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Silent Hill: Homecoming - Komplettlösung

Monster, Enden, Kostüme, Erfolge

Das Leben in Silent Hill war generell noch nie eine besonders leichte Aufgabe und es hilft dabei nicht, dass einem ständig Monster aus den niederen Regionen der Vorhölle ans Leder wollen. Dazu kommen Kultisten, irre Krankenschwerstern und als wäre das alles nicht schon genug, müsst Ihr zwischen dem Wahnsinn auch noch kalte Logik bemühen, um die teilweise knackigen Rätsel in Konamis Silent Hill: Homecoming zu bewältigen.

Damit Ihr Euch beim Schieberätsel nicht in Eure persönliche Hölle versteigt oder das ehemals so schöne Grand Hotel im lauschigen Badeort Silent Hill wenigstens wieder Strom bekommt, geben wir Euch hiermit die Komplettlösung zu Silent Hill: Homecoming an die Hand.

Der komplette Walkthrough hilft Euch dabei in allen Lebenslagen, erklärt, was Ihr hier und dort machen müsst und wie Ihr jene Situation unbeschadet übersteht. Zusätzlich spendieren wir Euch noch ein paar Kampftaktiken gegen die einzelnen Monster und erläutern Euch, welche Waffe wie am Besten zu handhaben ist. Plus eine Auflistung aller verfügbaren Xbox 360-Erfolge, der im Spiel befindlichen Kostüme, die Ihr Alex angedeihen lassen könnt sowie einen Leitfaden für die fünf verschiedenen Enden.


Heiltränke

Heiltränke sind Eure besten Freunde, aber nur solange Ihr nicht Erste Hilfe-Kästen und das mächtige Serum habt. Ein Heiltrank regeneriert 50 Prozent, ein Erste Hilfe-Kasten sogar 75 Prozent der Lebensenergie. In einem harten Bosskampf oder anderen Notlagen dürft Ihr Euch eine Spritze Serum gönnen. Diese regeneriert alles und sogar noch ein wenig darüber hinaus. Also teilt Euch das Serum gut ein, es gibt nur etwa sechs Spritzen im ganzen Spiel.

Taschenlampe und Funkgerät

Das Funkgerät ist das beste Frühwarnsystem gegen das Übernatürliche. Sobald sich ein Monster auch nur sehen lässt, beginnt das Funkgerät lautes statisches Rauschen von sich zu geben, sodass Ihr immer wisst, dass etwas kommt. Außer es ist ein menschlicher Kultist im letzten Teil des Spiels. Diese sind eben nicht übernatürlichen Ursprungs und das Gerät bleibt stumm.

Mit der ständig aktivierten Taschenlampe laufen nur mutige oder halbblinde Zeitgenossen herum. Monster reagieren auf Licht und insbesondere die beinahe blinden Krankenschwestern können Euch mit ausgeschalteter Lampe praktisch kaum wahrnehmen. Auch Kultisten entdecken Euch viel früher und treffen Euch auch besser, wenn Ihr ihnen ein leuchtendes Ziel bietet. Schaltet das Licht also am besten aus, solange Ihr nicht sicher seid und es nicht braucht

Hieb- und Stichwaffen

Ihr findet im Laufe des Spiels zwei Messer, zwei Äxte und zwei Stahlrohre - eines davon ist die Brechstange. Die Messer, zuerst das normale, später das Zeremonienmesser, landen sehr schnelle Angriffe und insbesondere die Kombo „leicht - leicht - schwer“ bringt Euch durch das halbe Spiel. Die Äxte und Stahlstangen sind weit träger, machen aber auch mehr Schaden. Nicht so viel mehr allerdings, dass es sich meiner Ansicht nach wirklich rechnen würde. Probiert es einfach aus, die beste Kombo für die schweren Waffen ist „3 x leicht + 3 x schwer“, was beinahe jeden normalen Gegner von den Füßen haut und Euch die Chance für einen Finish Move, dessen Taste dann gezeigt wird, gibt.

Im Nahkampf ist Eure Verteidigung hier beinahe noch wichtiger als der Angriff und der sicherste Move ist das Wegrollen. Verlasst die Kampfhaltung und benutzt die Deckungstaste plus Richtung, um in eine bestimmt Richtung wegzurollen. Dies macht jedoch direkte Folgeangriffe beinahe unmöglich. Im Nahkampf selbst bewirkt das Decken erst einmal ein Ausweichen des gegnerischen Hiebes. Alle Gegner geben Euch einen Hinweis, sobald sie zum Angriff ansetzen. Das ist Euer Signal, auf die Deckungstaste zu drücken und Alex probiert dem Hieb zu entgehen. Gelingt dies, könnt Ihr anschließend direkt zum Gegenangriff übergehen.

Das Blocken bringt Euch in der Regel weniger, da Ihr Euch anschließend immer noch Kopf an Kopf mit dem Monster befindet. Drückt genau im Moment, in dem der Angriff treffen würde, die Deckungstaste und Alex wird den Schlag blocken.

Versagt einmal alles, landet Alex auf dem Rücken. Das Aufrappeln dauert recht lang, aber nicht wenn Ihr genau in dem Moment des Aufpralls auf dem Boden die Deckungstaste drückt, dann nämlich springt Alex wie eine Katze auf die Beine.

Verzagt also nicht, schaltet die Taschenlampe an und greift das Messer fester. Die Welt und Seele von Alex Sheperd retten sich nicht von allein.

Allgemeines

A. Waffen und Heiltränke
B. Monster
C. Monster Teil 2
D. Alle Xbox 360 Erfolge
E. Alle Silent Hill: Homecoming Enden
F. Alle Kostüme für Alex

Komplettlösung

1. Krankenhaus
2. Krankenhaus - Fortsetzung
3. Shepers Glen: Sheperd Haus
4. Shepers Glen: Sheperd Haus - Fortsetzung
5. Shepers Glen: Friedhof
6. Shepers Glen: Friedhof - Fortsetzung
7. Das Bartlett Puzzle Schloss
8. Silent Hill: Das Hotel
9. Silent Hill: Das Hotel - Fortsetzung
10. Bosskampf: Sepulcher
11. Sheperds Glen: Polizeiwache
12. Sheperds Glen: Kanalisation
13. Sheperds Glen: Kanalisation - Fortsetzung
14. Silent Hill: Abstieg in die Hölle
15. Ventilator-Rätsel
16. Bosskampf: Scarlet
17. Sheperds Glen: Rathaus, Friedhof, Sheperd-Haus
18. Puzzle: Das Sheperds Glen Wappen (Seal)
19. Silent Hill: Dachboden
20. Puzzle: Zwei Masken (Two Masks)
21. Puzzle: Orden der Ehrlosigkeit (Medals of Dishonor)
22. Puzzle: Licht und Zeit (Light and Time)
23. Puzzle: Die Messer (Knives)
24. Silent Hill: Straßen, Dargento Friedhof, Elektrizitätswerk
25. Der Boiler-Raum/ Statue-Rätsel
26. Silent Hill: Gefängnis
27. Silent Hill: Gefängnis - Fortsetzung
28. Puzzle: Gefängnis - Säule/Drehrad
29. Bosskampf: Asphyxia
30. Silent Hill: Kirche
31. Puzzle: Kirche - die fünf Tafeln
32. Silent Hill: Bunker/Untergrund
33. Puzzle: Die Gründerinsignien
34. Bosskampf: Amnion

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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