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SimCity Societies: Reisewelten

Ein Kurztrip

Pure Entspannung, delikate Kost, ergreifende Kultur und atemberaubende Sehenswürdigkeiten hat man im Shopping-TV trotz des unschlagbaren Preises der Reise versprochen. Pur ist allerdings nur der Schnaps, den man zum Frühstück eingetrichtert bekommt. Das Wort „delikat“ kann hier kein Mensch vernünftig aussprechen. Und atemberaubend war bisher lediglich der Smog in den maroden Hochhausschluchten.

Nur in Bezug auf die ergreifende Kultur wurde nicht geflunkert. Tatsächlich hat sich eine solche Kultur nicht nur das halbe Bad inklusive WC und Dusche, sondern auch einen Großteil der kahlen Wände unter den plüschig-schimmeligen Nagel gerissen. Wer diesen Ort er- oder besser überlebt hat, den kann selbst City 17 mit seinen berühmt berüchtigten Headcrabs nicht mehr schocken.

Dabei darf man den Touristen in der SimCity Societies-Erweiterung mit dem öden Namenszusatz Reisewelten auch einen viel angenehmeren Aufenthalt bescheren. Denn selbst hier ist es für das Gesicht Eurer Metropole von großer Bedeutung, welche sozialen Energien das Fundament für die Stadt bilden. Ob sich die Besucher also auf makellosen Luxus in einem noblen Hotel freuen und ihre Zeit im gehobenen Country-Club vertreiben. Oder ihre Unterkünfte in Gefängnissen beziehen und ihre Freizeit mit einer nicht minder reizvollen Gehirnwäsche verbringen müssen, liegt ganz bei Euch.

Draculas Schloss passt ganz hervorragend in die autoritäre Horrorstadt.

Wichtig ist aber in jedem Fall, dass die Gäste während ihres Urlaubs ordentlich Geld ausgeben, um die städtischen Finanzen ein wenig aufzubessern. Da hilft vor allem ein reichhaltiges Angebot an Vergnüglichkeiten und Unterkünften. Es ist somit logisch, dass das ohnehin schon unübersichtliche Repertoire an Bauwerken massiv erweitert wurde.

Wer früher gerne mit Lego gespielt hat, kennt das nervige Gefühl, das sich breit macht, wenn man in einer riesigen Kiste voller Steinchen gefrustet nach einem ganz bestimmten Baustein kramt. Nicht viel anders fühlt man sich bei der Navigation in der Gebäudeauswahl. Die neuen Filter helfen an dieser Stelle nur bedingt weiter.

Das Tourismus-System wirkt hingegen jetzt schon recht ausgefeilt. Die neuen Umschlagsorte, zum Beispiel Busbahnhof oder Flughafen, karren ganz unterschiedliche Typen von Besuchern heran, die erst dann einen Großteil ihres Geldes ausgeben, wenn ihre jeweiligen Bedürfnisse erfüllt werden. Pilger haben es etwa auf spirituelle Erholung abgesehen, Feinschmecker futtern sich indes lieber quer durch die Restaurants. Wenn sie mit ihrem Aufenthalt zufrieden waren, empfehlen die Sims Eure Stadt weiter, die Popularität steigt und neue Besucher sind gewiss. Doch obwohl man das Konzept gut in die Spielmechanik integriert hat, zieht es SimCity Societies nicht aus seiner sumpfigen Gehaltlosigkeit hinaus. Zu wenig Konsequenzen hat die eventuelle Unzufriedenheit der Urlauber, zu gering ist deswegen die Herausforderung.

In dieser malerischen Gegend würde doch jeder gerne mal Urlaub machen, stimmt's?

Offenbar blieb die häufig geäußerte Kritik am niedrigen Schwierigkeitsgrad des Hauptspiels allerdings nicht ungehört. Das Entwicklerteam von Tilted Mill hat nämlich abseits der Einführung des Reiseverkehrs ein wenig an den Stellschrauben gedreht und weitere Ergänzungen vorgenommen. Besonders interessant sind dabei die drei Strategie-Spielmodi, in denen teilweise erheblich verschärfte Konditionen bei der Stadtplanung gelten.

Hier werden die Sims beispielsweise häufiger krank und lassen sich im Zuge schlechter Stimmung nicht so leicht beschwichtigen. Außerdem fallen regelmäßige Kosten für die Instandsetzung der Gebäude an. Bezahlt man diese nicht, kommt es immer wieder zu unangenehmen Schäden. So richtig greifen aber auch diese Maßnahmen zur Motivationsförderung bisher nicht. Anstatt mehr Anspruch in das Geschehen zu bringen, bremsen diese Einschränkungen den Spielfluss oft nur.

Irgendwas muss also noch geschehen, damit SimCity Societies: Reisewelten auch über eine kurzweilige Experimentierphase hinaus zu fesseln vermag. Vielleicht darf man seine Hoffnungen diesbezüglich auf die geplanten zusätzlichen Szenarien setzen. Sollten diese mit einem saftigen Schwierigkeitsgrad und einer intensiven Einbindung des Tourismus auftrumpfen, würde das die Erweiterung erheblich aufwerten. Etwas Zuversicht ist dabei durchaus erlaubt, schließlich hat Tilted Mill offensichtlich erkannt, wo die größten Schwächen des Titels liegen. Da jedoch die Wurzel des Übels tief im städtischen Fundament verankert zu sein scheint, wird man das Unkraut vermutlich nur stutzen, nicht aber ausmerzen können.

Die Sims dürfen ab dem 27. Juni in den Urlaub und endlich mal ein bisschen Ausspannen.

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