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Sins of a Solar Empire 2: Ich teste gerne Spiele – auch als Beta im Early-Access-Stadium

Und sie bewegen sich doch!

Lasst mich das gleich zu Beginn klar sagen: Das seit letzter Woche im Epic Store erhältliche Echtzeitstrategie-Spiel Sins of a Solar Empire 2 ist noch lange nicht fertig. Tatsächlich steckt hier sogar für einen Early-Access-Titel wenig drin. So fehlt von der Kampagne ebenso jede Spur wie vom Multiplayer-Modus. Mit der TEC ist lediglich eine von drei geplanten Fraktionen enthalten und im Menü findet man nicht einmal Grafikoptionen. Da geht es im Moment nur darum, frühe Flottenführer auf die einzige verfügbare Karte zu lotsen, um ein paar der Neuerungen auszuprobieren, die den Nachfolger auszeichnen sollen.

Abzocke? Nicht, wenn ihr mich fragt. Immerhin weist Ironclad Games deutlich darauf hin, dass es sich momentan um eine „Technical Preview“ mit Beta-Charakter handelt, die das Studio in Zusammenarbeit mit interessierten Fans weiterentwickeln möchte. Man wolle Dinge ausprobieren, von denen man noch gar nicht weiß, ob sie überhaupt funktionieren und damit auch mal scheitern dürfen. „Wir haben es nicht eilig“, schreiben sie in einem Foreneintrag. „Seit der Veröffentlichung von Sins of a Solar Empire sind 15 Jahre vergangen und Sins of a Solar Empire 2 wird die Grundlage für viele Jahre an Erweiterungen, Verbesserungen, neuen Ideen uvm. sein.“

Gewaltige Gefechte, wenn zwei oder mehr Flotten aufeinandertreffen: Der Kampf steht auch in Sins of a Solar Empire 2 im Vordergrund, wobei die neue Iron Engine 3 zehntausende Schiffe ohne Leistungseinbrüche darstellen soll.

Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber mir macht so was Spaß! Ich finde es immer interessant zu sehen, wie ein Spiel Stück für Stück zusammenkommt. Und gerade bei Echtzeitstrategie, die nicht vom Erzählen einer Geschichte lebt, tut es dem Vergnügen keinen Abbruch, wenn man die Bausteine schon vor ihrer Fertigstellung kennenlernt. Also habe ich mir das Spiel kurzerhand gekauft und will euch einen kurzen Eindruck davon vermitteln, wohin die Reise gehen zu gehen scheint.

Und nur mal kurz für Alle, die den Vorgänger nicht kennen: In Sins of a Solar Empire 2 erobert man ähnlich wie in Stellaris Sternsysteme. Der Unterschied zu herkömmlicher, oft gemächlicher 4X-Strategie liegt in dem relativ akuten Flottenverschieben, während der Ausbau der besetzten Planeten sowie Diplomatie und andere Faktoren zwar wichtige, aber keine zentralen Rollen spielen. Es ist eine Art Homeworld in einem viel größeren Maßstab ohne das kleinteilige Mikromanagement im Kampf.

Das Universum lebt

Man beobachtet das Geschehen meist aus der Entfernung, sodass man die Verbände meist nur als Symbole sieht, während sie sich in der Nähe eines Planeten oder Asteroidenhaufens aufhalten, wo sie eigenständig Feinde attackieren, um das System zu annektieren. Man kann in die Gefechte eingreifen, um einzelne Schiffe zu versetzen, muss das vor allem gegen die KI aber selten tun. Über Sprunglinien sind die Planeten dabei miteinander verbunden – und an dieser Stelle wird es interessant.

Ob die gerade ankommende grüne Flotte ahnt, was etwas weiter unten auf sie wartet?

Die Himmelskörper kreisen jetzt nämlich um ihre Sterne, und zwar alle mit einer eigenen Geschwindigkeit und in teils gegensätzlicher Richtung. Was das bedeutet? Verbindungen zwischen den Planeten verändern sich. Einige reißen ab, während neue hinzukommen. Irgendwann wird sich ein einzelner Planet, der zuvor vielleicht euer wichtigster war, auf der anderen Seite des Sternsystems befinden. Und das sorgt für ganz neue Überlegungen.

In meiner letzten Partie war ein bestimmter Planet für meine wirtschaftliche und wissenschaftliche Entwicklung zum Beispiel sehr wichtig, entfernte sich aber immer weiter von meinem zentralen Einflussbereich, sodass die Sprung-Verbindung bald abreißen würde. Nun hatte ein Konkurrent ausgerechnet in diesem Moment eine starke Flotte dort stationiert und mich dadurch unter enormen Zeitdruck gesetzt. Binnen kurzer Zeit musste ich auf einmal meine Flotte deutlich ausbauen, um mir kurz vor Torschluss dann noch das Objekt der Begierde unter den Nagel zu reißen. Diese ständige Verschiebung sorgt nicht für Chaos. Sie bringt aber schon in der aktuellen Version viel Leben in das, was früher ein eher starres Expandieren war.

Entschlackt, ohne etwas wegzunehmen

Auch die modernen Impulse in Sachen Menüführung gefallen mir. So kann man jetzt nicht nur jedes beliebige Objekt als dauerhaftes Lesezeichen am linken Bildschirmrand markieren, sondern auch die Reihenfolge sämtlicher Forschungs- und Produktionsketten durch einfaches Verschieben der Symbole ändern. Dass man durch ständig aktuelle Hinweise sieht, was zuletzt ausgebaut oder hergestellt wurde, gehört heute ja ohnehin zum guten Ton.

Praktisch: Man kann die Reihenfolge dessen, was gerade hergestellt oder erforscht wird, durch einfaches Verschieben der Symbole (die zwei fast ganz oben) jederzeit ändern. Eimal gemachter Fortschritt geht dabei nicht verloren.

Besonders das Verwalten der Planeten mag ich um einiges mehr, was hauptsächlich an inhaltlichen Änderungen liegt. Zum einen errichtet man im Gravitationsfeld eines Himmelskörpers nämlich nicht nur Stationen zur Ressourcenförderung, Produktion von Raumschiffen sowie der Verteidigung, sondern baut auch den Planeten selbst aus. So aktiviert man im ersten Schritt nur das generelle Fördern von Rohstoffen auf dessen Oberfläche, bevor man einige Zeit später quasi in den Orbit expandiert. Das vereinfacht die Entwicklung, ohne sie im Kern zu verändern.

Zum anderen baut man jetzt auch zivile und militärische Posten auf den Planeten selbst, darunter Forschungseinrichtungen und solche des Handels. Weil man dafür aber nur eine bestimme Anzahl an Schaltflächen zur Verfügung hat, muss man die Planeten stärker spezialisieren. Es reicht nicht mehr jeden Aspekt maximal zu entwickeln, denn erst im Anschluss daran folgt hier die Entscheidung darüber, welchen Schaltflächen man welche Funktion zuweisen will.

Auf ähnliche Weise spezialisiert man Großkampfschiffe, für deren Herstellung man exotische Rohstoffe statt Kommandopunkte benötigt. Auch weil zum Entwickeln neuer Technologien nur noch ein Typ an Forschungseinrichtung benötigt wird, dafür in vielfacher Ausführung: Das Verwalten des galaktischen Reichs wurde entschlackt, ohne spielerische Tiefe zu entfernen. In der Technical Preview erforscht man zwar recht schnell alle derzeit vorhandenen Technologien, aber das liegt mit Sicherheit an dem Beta-Status der frühen Version.

Sins of a Solar Empire 2 soll später auch auf anderen Plattformen erhältlich sein und dazu dürfte sicherlich Steam zählen. Vorerst ist es allerdings ausschließlich im Epic Games Store verfügbar.

Zwei Kleinigkeiten noch: Es ist sehr angenehm, dass Piraten von sich aus keine größeren Feldzüge mehr starten. Allerdings darf man weiterhin und übrigens anonym auf ihr Angebot bieten ein beliebiges Planetensystem zu attackieren. Abgesehen davon gefällt mir, dass man jene Fraktionen erst entdecken muss, die Metall und Kristalle auf dem freien Markt anbieten, und dass dieser Markt im gesamten System zusammenbricht, falls die entsprechende Fraktion ausradiert wird – was ausgesprochen verlockend scheint, wenn man ständig von ihr angegriffen wird!

Das gefällt mir also schon richtig gut, was Ironclad Games in diesem Early Access anbietet. Noch mal: Von einem fertigen Spiel ist das weit entfernt. Aber die um ihren Stern kreisenden Planeten, der an Tiefe gewonnene Ausbau einzelner Planeten und die Verbesserungen in der Handhabung fühlen sich gut an. Ich bin jedenfalls sehr gespannt auf die weitere Entwicklung.

Über den Autor

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Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

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