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Skyrim Komplettlösung Die Sturmmäntel

Alles, was man in Skyrim so erleben kann

Skyrim Komplettlösung: Übersicht

- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil1)
- Skyrim Drachenblut-Quest (Teil2)
- Skyrim Die Kaiserlichen
- Skyrim Die Sturmmäntel
- Skyrim Die Gefährten (Weißlauf)
- Skyrim Die Magier-Akademie von Winterfeste
- Skyrim Die Diebe von Rifton (Rifton)
- Skyrim Die Dunkle Bruderschaft
- Skyrim Daedra-Quests
- Skyrim Nebenquest (Teil1)
- Skyrim Nebenquest (Teil2)

Inhalt dieser Seite:


- Die Sturmmäntel - So jung und schon bei den Sturmmänteln?
- Die Sturmmäntel - Die Zackenkrone
- Die Sturmmäntel - Eine Nachricht für Weißlauf
- Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Weißlauf
- Die Sturmmäntel - Die Befreiung von Himmelsrand
- Die Sturmmäntel - Befreiung aus Festung Neugrad
- Die Sturmmäntel - Erzwungener Tribut
- Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Festung Sonnwacht
- Die Sturmmäntel - Die falsche Front
- Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Festung Schneefalke
- Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Festung Hraggstad
- Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Einsamkeit

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - So jung und schon bei den Sturmmänteln?

Begebt euch nach Windhelm, um euch den Rebellen anzuschließen. Betretet dort den Palast der Könige. Sprecht hier mit Jarl Ulfric Sturmmantel.

Sprecht anschließend im Palast der Könige mit Galmar Stein-Faust. Er schickt euch für eine Prüfung auf die Schlangenstein-Insel. Dort sollt ihr einen Eisgeist töten. Begebt euch wieder zurück nach draußen. Aktiviert die Quest in eurem Tagebuch und wandert nach Norden, wo die besagte Insel auf eurer Karte markiert ist.

Begebt euch dort zu der Steinformation und ihr werdet von dem Eisgeist attackiert. Schlussendlich könnt ihr hier noch den Schlangenstein aktivieren, sofern ihr denn wollt oder es braucht, und kehrt dann zu Galmar zurück und legt euren Eid ab, um den Sturmmänteln beizutreten.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Die Zackenkrone

Nach eurem Beitritt zu den Sturmmänteln sprecht ihr erneut mit Galmar Stein-Faust für eure nächste Mission. Ihr sollt ihn vor Korvanjund treffen, um dort die Zackenkrone an euch zu bringen. Begebt euch also nach Korvanjund, wo euch Ralof empfängt. Redet anschließend mit Galmar und folgt ihm.

Tötet die Kaiserlichen Soldaten und geht die Treppen hinauf, lauscht Galmars Ansprache, bis er in den Tempel geht und folgt ihm dann hinein. Erledigt im Inneren die erste Soldatengruppe und marschiert dann weiter nach unten. Erledigt einen weiteren Gegner, bevor Galmar erneut stoppt und euch beauftragt, einen alternativen Weg zu suchen. Ihr müsst über Galmars Position, also geht zurück, die Treppe hoch und dann einfach geradeaus.

Geht hier weiter zum nächsten Raum und unterstützt eure Kameraden im Kampf. Folgt Galmar durch den nächsten Raum mit weiteren Gegnern, wo ihr auch viele Urnen mit Gold und Zaubertränke findet, und geht dann die Treppen hinunter zu den Sälen.

Entledigt euch hier der Kaiserlichen Soldaten und marschiert weiter, bis ihr vor eine verschlossene Tür mit Symbolen kommt. Nehmt die Ebenerzklaue davor auf und untersucht sie im Inventar genauer. Ihr findet darauf die Symbole und müsst sie dementsprechend auf der Tür anordnen. Habt ihr das getan, aktiviert ihr das Schlüsselloch und geht hindurch. Ihr kommt zu einer weiteren Tür und müsst auch diese öffnen.

Geht rechts von der Tür über die Treppe nach oben und über die Stein- und Holzbrücke auf die andere Seite. Direkt links von euch seht ihr über einer Begräbnisrune nun einen Griff, den ihr aktiviert. Dadurch öffnet sich die Tür, ihr bekommt es aber erst mal auch mit ein paar Draugr zu tun. Erledigt sie und geht weiter durch die Tür zur Krypta.

Geht in den nächsten Raum und dank eines Kollegen bekommt ihr es mit weiteren Draugr zu tun. Erledigt sie alle und nehmt dann von der Draugrgeißel die Zackenkrone an euch. Bevor ihr nun nach draußen geht, schaut ihr euch am Ende des Raums die leuchtenden Schriftzeichen an, um den Schrei Zeit verlangsamen zu erlernen. Dann geht ihr über die Treppe nach oben zurück in den Tempel, öffnet die Holztür und es sind nur noch ein paar Schritte, bis ihr wieder draußen seid. Bringt die Krone nun zurück nach Windhelm, wo ihr sie Ulfric übergebt.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Eine Nachricht für Weißlauf

Sprecht in Windhelm mit Ulfric für eure nächste Aufgabe und er übergibt euch seine Axt, die ihr nach Weißlauf zum Jarl von Weißlauf bringen sollt. Reist nach Weißlauf und betretet die Drachenfeste, um dem Jarl die Axt zu überreichen. Je nachdem, wie weit ihr im Spiel bereits vorangekommen seid, müsst ihr ihm bei seinem Drachenproblem helfen. Absolviert Quests der Drachenblut-Questreihe, bis ihr ihn wieder auf dieses Thema ansprechen könnt. Im Quest-Tagebuch werdet ihr nicht darauf hingewiesen, also müsst ihr selbst regelmäßig vorbeischauen.

Wenn ihr ihn nochmals darauf ansprechen könnt, müsst ihr die Axt zurück zu Jarl Ulfric bringen. Sprecht anschließend nochmals mit ihm.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Weißlauf

Reist zum Militärlager vor Weißlauf und lauscht dort Galmar Stein-Fausts Worten. Dann folgt ihr ihm in die Schlacht. Euer erstes Ziel ist die Barrikade. Zerstört sie mit Waffe oder Magie, dann stoßt ihr weiter vor und tötet jeglichen Widerstand auf eurem Weg. Lasst schließlich die Zugbrücke runter und begebt euch dann in die Stadt hinein.

Kämpft euch hier bis zur Drachenfeste durch, indem ihr Soldaten tötet und Barrikaden zerstört, und geht schließlich hinein. Im Inneren erwarten euch weitere Wachen. Tötet die Wachen des Jarls und bringt seinen Gesundheitsbalken ganz nach unten, damit er sich ergibt.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Die Befreiung von Himmelsrand

Kehrt nach Windhelm zurück, um Ulfric von eurem Erfolg zu berichten. Eure nächste große Aufgabe ist nun, Falkenring zu befreien. Meldet euch wieder direkt im Lager der Sturmmäntel und sprecht mit Galmar in seinem Zelt. Erst mal erteilt er euch jedoch den Auftrag, mehrere Gefangene aus der Festung Neugrad zu befreien.

Habt ihr die Festung befreit, müsst ihr zu Ulfric nach Windhelm zurückkehren. Euer nächstes Ziel ist nun die Befreiung von Reach. Begebt euch auch hier zuerst zum Lager der Sturmmäntel. Wenn ihr angekommen seid, sprecht ihr mit Galmar.

Nach der Erpressung dem Überfall auf die Karawane erhaltet ihr von Galmar den nächsten Auftrag, die Eroberung der Festung Sonnwacht.

Habt ihr diese drei Aufgaben erledigt, kehrt ihr zu Ulfric zurück, um eine kleine Belohnung zu erhalten. Anschließend sollt ihr Hjaalmarsch befreien. Meldet euch dazu wieder im entsprechenden Lager der Sturmmäntel in der Nähe von Morthal bei Galmar.

Habt ihr eure Arbeit erledigt, kehrt ihr abermals zu Galmar zurück, der euch nun befiehlt, die Festung Schneefalke zu erobern.

Kehrt nach der Eroberung der Festung zurück zu Ulfric nach Windhelm. Er gibt euch eine weitere Belohnung und die nächste Aufgabe. Begebt euch ins Lager der Sturmmäntel in der Nähe von Einsamkeit und redet mit Galmar. Die nächste Festung steht auf dem Programm.

Habt ihr die Festung erobert, geht ihr direkt gegen Einsamkeit vor, um den Sieg für die Sturmmäntel zu erreichen.

Details zu diesen Questen ab hier:

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Befreiung aus Festung Neugrad

Begebt euch zu den Sturmmäntel-Soldaten, die in der Nähe der Festung Neugrad bereits auf euch warten. Trefft euch mit dem Trupp und sprecht mit Ralof.

Er erzählt euch von seinem Plan. Ihr sollt euch über eine Höhle ins Gefängnis schleichen, die Gefangenen befreien und die Wachen ausschalten. Wartet am bestem bis zum Einbruch der Dunkelheit und schleicht euch an der Festung rechts entlang. Geht ins Wasser des Sees und haltet euch links. Irgendwann solltet ihr einen Baumstamm sehen. Haltet euch ein wenig links davon und taucht ab, dann solltet ihr den leicht schimmernden Eingang zur Höhle sehen.

Begebt euch den Pfad entlang nach oben und achtet dabei auf Bärenfallen. Von dem Soldaten in der Nähe der Zellen erhaltet ihr den passenden Schlüssel, also tötet ihn und holt ihn euch. Lasst dann die Gefangenen frei und begebt euch mit ihnen nach draußen auf den Hof, dann betretet ihr die Festung über die Tür auf der linken Seite.

Tötet im Inneren alle Soldaten und den Festungskommandaten, danach erstattet ihr Ralof Bericht.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Erzwungener Tribut

Eure Aufgabe ist es, herauszufinden, ob Raerek, Vogt von Igmund, erpressbar ist. Begebt euch dazu nach Markarth. In der Stadt betretet ihr wiederum die Festung Unterstein. Um in den nötigen Raum zu gelangen, müsst ihr warten, bis die sich dort aufhaltende Wache die Treppe daneben hochgeht. Schleicht euch dann vorbei, knackt anschließend das Schloss und durchsucht die Kommode. Nehmt daraus das gravierte Amulett von Talos an euch, geht zu Raerek und erpresst ihn.

Folgt Raerek wieder zurück in seinen Raum und redet mit ihm und er erzählt euch von einer Lieferung von Gold und Waffen. Geht mit diesen Informationen zurück zu Galmar. Er will, dass ihr euch mit einigen Kundschaftern der Sturmmäntel trefft und die Karawane überfallt. Sie sind nicht weit in südöstlicher Richtung entfernt. Folgt einfach der Kartenmarkierung und ihr seid zügig vor Ort.

Sprecht dort mir Ralof und erzählt ihm von der Karawane. Ihr könnt nun Ralofs Plan folgen oder euch einfach so um die Karawane kümmern. Folgt ihr dem Plan, müsst ihr erst einen Späher der Gegner ausschalten. Anschließend schleicht ihr euch in ihr Lager hinein. Letzten Endes läuft es jedenfalls darauf hinaus, dass ihr alle Soldaten tötet, meldet euch dann wieder bei Ralof. Kehrt nun zum Lager zurück und redet mit Galmar.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Festung Sonnwacht

Die Festung Sonnwacht befindet sich in südöstlicher Richtung vom Lager. Trefft euch davor mit den Angreifern. Nachdem ihr euch mit ihnen getroffen habt, geht ihr zum Angriff über und erledigt die feindlichen Soldaten innerhalb der Festung.

Nachdem ihr jeglichen Widerstand beseitigt habt, könnt ihr noch die Räume der Festung nach Beute durchsuchen, anschließend kehrt ihr zu Ulfric nach Windhelm zurück.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Die falsche Front

Galmar will dem kaiserlichen Kommandanten von Morthal falsche Befehle überbringen, dazu braucht man aber erst einmal echte Befehle, um eine Fälschung herstellen zu können. Ihr müsst einen entsprechenden Kurier abfangen. Diese findet ihr entweder in der Taverne von Rorikstatt oder Drachenbrügge.

Wir begeben uns hier nach Rorikstatt. Betretet die Taverne und sprecht mit dem Gastwirt. Überredet ihn dazu, euch etwas zu sagen oder bestecht ihn mit Gold, um euch etwas über die Kuriere zu erzählen. Das Gleiche gilt für die Wirtin in Drachenbrügge.

Letzten Endes könnt ihr den Kurier nun entweder unterwegs abfangen oder ihr wartet einfach in einer der beiden Tavernen auf ihn. Wer keine unnötige Aufmerksamkeit auf sich ziehen will, sollte ihn unterwegs auf seinem Weg abfangen. Ebenso könnt ihr natürlich versuchen, die Dokumente zu stehlen. Bringt sie anschließend zu Galmar.

Die gefälschten Dokumente müsst ihr nun wiederum Legat Tourinus Duilis in Morthal übergeben. Geht in den Hochmondsaal von Morthal zum Legaten und sprecht mit ihm. Kehrt danach ins Lager zu Galmar zurück.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Festung Schneefalke

Festung Schneefalke ist nicht weit von Morthal entfernt. Trefft euch davor mit den restlichen Angreifern der Sturmmäntel. Tötet auch hier wieder alle feindlichen Soldaten, um die Festung unter eure Kontrolle zu bringen.

Wenn ihr alle Feinde beseitigt habt, könnt ihr die Festung noch ein wenig durchstöbern, dann kehrt ihr zu Ulfric nach Windhelm zurück.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Festung Hraggstad

Diesmal geht es zur Festung Hraggstad in der Nähe von Einsamkeit. Gleiches Spielchen wie zuvor: Trefft euch mit den Sturmmänteln vor der Festung, um den Angriff zu starten. Die allgemeine Vorgehensweise bleibt auch hier wieder gleich, tötet alle feindlichen Soldaten in der Festung, um sie zu erobern.

Skyrim Quest-Lösung: Die Sturmmäntel - Die Schlacht um Einsamkeit

Nachdem ihr mit Galmar geredet habt, begebt ihr euch zu Ulfrics Position in der Nähe von Einsamkeit, die auf der Karte markiert ist. Lauscht seinen Worten und stürmt dann Einsamkeit.

Kämpft euch durch die Stadt, tötet die feindlichen Soldaten und zerstört die Barrikaden, um voranzukommen. Zerstört die Barrikaden dabei in jedem Fall, damit ihr in den nächsten Abschnitt vorstoßen könnt und nicht immer nur weitere Feinde kommen.

Betretet schließlich das Schloss und bringt General Tullius dazu, sich zu ergeben. Letzten Endes habt ihr auch die Möglichkeit, euch zu entscheiden, ob ihr ihn selbst töten wollt oder es Ulfric überlasst. Wie auch immer ihr euch entscheidet, der Sieg ist euer.

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