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So funktioniert Sid Meier's Starships

Völlig losgelöst - immer und immer wieder die ersten drei Runden der Vorabversion.

Schön, wenn auch etablierte Studios die Chance bekommen, an kleiner budgetierten Projekten die Ideen zu verwirklichen, die ihnen am Herzen liegen. Bei Ubisoft ist es derzeit mit Titeln wie Far Cry 3: Blood Dragon, Valiant Hearts oder Child of Light groß in Mode, Designern eine Auszeit von der Triple-A-Tretmühle zu geben. Starships ist jetzt Sid Meiers "erste Chance, selbst ein Science-Fiction-Spiel zu entwerfen", und es soll den Spielern, denen Civilization: Beyond Earth noch zu geerdet war, die Erkundung immer neu generierter Sternenkarten mit einer eigenen Flotte ermöglichen.

Mir lag die vergangenen Tage über eine Demoversion des am 12. März erscheinenden Download-Titels vor, mit der ich beliebig oft die ersten drei Runden spielen durfte. Das bedeutete jeweils eine Nettospielzeit von etwa fünfzehn bis zwanzig Minuten. Beileibe nicht lang genug für ein detailliertes Voraburteil, nach fünf Neustarts sammelte ich aber immerhin genügend Eindrücke, die Fans des legendären Spieldesigners interessieren dürften.

Wer seinerzeit die Entwicklung von XCOM - Enemy Unknown verfolgte, dem wird nicht entgangen sein, dass Firaxis seine neuen Entwicklungen häufig zunächst als Brettspielprototyp realisiert, um das Regelwerk auf Spaßgehalt und Ungereimtheiten zu prüfen. Habt ihr in Starships die Kartengröße, Schwierigkeitsgrad, Fraktion und Anführer samt individuellen Boni gewählt, rollt sich vor euch nichts anderes aus als ein nach prozeduralen Regeln frisch für euch erstelltes Spielbrett mit sechseckigen Grundfeldern. Nur, dass ihr dieses digitale Brettspiel eben alleine angeht.

Optisch lässt das Spiel eine klare Linie vermissen. Es hat allerdings keine drei Runden gedauert, bis ich das vergessen hatte.

Alles beginnt mit eurem Heimatplaneten, umgeben von einem Einflussbereich von mehreren Feldern Durchmesser. Im Grunde dreht sich alles darum, diese Zone so sehr auszuweiten, dass ihr irgendwann 51 Prozent dieser Karte kontrolliert. Ob dies die einzige Gewinnbedingung ist, wird aus der Vorabversion nicht klar. Klar ist dagegen, dass eine Reihe KI-Anführer nach bekanntem Civilization-Muster das Gleiche versucht wie ihr. So bleibt diese Galaxie stetig in Bewegung. Über jedem neuen Planeten ploppen neue Aufträge mit verschiedenen Belohnungen ins Bild, die ihr mit eurer recht mobilen Flotte angeht. Bewältigt ihr die Mission, winken ein gesteigerter Einfluss auf den Planeten des Bittstellers und, damit einhergehend, zusätzliche regelmäßige Ressourceneinkünfte.

In den Missionen stellt sich schnell heraus, warum eure Schiffe für den Titel des Spiels herhalten müssen, denn im Gegensatz zur Globalstrategie eines Civ ist Starships im Herzen eher ein kampfeslustiges Taktikspiel. Soweit sich das bisher sagen lässt, beinhaltet jeder Auftrag einen Wechsel auf eine ebenfalls aus Hexfeldern bestehende Karte, auf der ihr eure Schiffe rundenweise zieht, um etwa einen Außenposten zu beschützen, einen Konvoi durch ein Asteroidenfeld zu einem Sprungtor zu eskortieren oder einfach nur eine Welle Angreifer zurückzuschlagen.

Zufällig positionierte Asteroiden erschweren die Navigation und dienen als Deckung, denn nur Energiewaffen durchdringen sie. Nebel verkürzen unterdessen die Sicht und Wurmlöcher ermöglichen, sich blitzschnell an einen anderen Platz auf der Karte zu versetzen. Sucht ihr eine freie Schusslinie? Schickt ihr ein Torpedo auf die Reise, um einem Feind einen Weg zu versperren? Es sind einfache, aber effektive Möglichkeiten, die dieses vergleichsweise simpel gestrickte Regelwerk mitbringt. Durch die Anpassungsmöglichkeiten der Schiffe wird das Ganze erst richtig interessant. An sage und schreibe neun Kategorien schraubt ihr herum, um eure Flotte auf jedwedes Szenario einzustellen. Hier tut sich eine weitere Parallele zu XCOM auf, wenn die in ihrem Rang immer weiter aufsteigenden Fregatten beinahe das Identifikationspotenzial der bärbeißigen Alienjäger annehmen.

So motiviert man: in jeder Runde ein neues, spürbares Upgrade.

Fast jede Runde erlauben euch eure Rohstoffgewinne neue Upgrades für eure Raumer. Ihr müsst euch überlegen, ob ihr eure Flotte um ein weiteres Schiff aufstocken wollt oder lieber ein altgedientes aufrüstet. Und dann? Soll es mehr Feuerkraft sein - und wenn ja, welcher Art? -, bevorzugt ihr Tarnfähigkeiten und Manövrierfähigkeit oder wollt ihr eine eurer Korvetten zu einem echten Schadenschlucker ummodeln, der sich auf seine Jägerstaffeln verlässt? Fließende Mischformen sind ebenso möglich wie erwünscht. Und weil jede Verbesserung sofort am Schiff zu erkennen ist und sogar ihre Typenbezeichnungen sich fließend ändern, während man an ihnen herumfuhrwerkt, macht das gleich doppelt Spaß. Fast jede Runde erlaubt euch das Spiel so aufs Neue eine interessante Entscheidung. Das könnte sich mit fortschreitender Spieldauer und teureren Upgrades ändern. Aber bis hierhin fesselt es und regt zu Gedankenspielen an.

Auf der globalen Ebene habt ihr nach dem Erstkontakt mit einer anderen Zivilisation (mir kommt es gerade vor, ich hätte dieses Wort noch nie mit "Z" geschrieben. Danke, Sid!) die Möglichkeit, durch auf deren Planeten neu errichtete Städte oder technologische Verbesserungen nicht nur die Ressourcentribute zu erhöhen, die eure Verbündeten an euch leisten, sondern auch den so wichtigen Einfluss zu steigern. In den ersten drei Runden ist es mir bisher erst einmal gelungen, meinen blauen Wirkungsbereich komplett auf ein anderes Gestirn auszudehnen, aber schon jetzt stimuliert das System zu einigem Expansionswillen an, den ich mit der finalen Version gerne weiter füttere.

Nach der tollen iOS-Version von XCOM weckt ein Starships auf dem iPad weckt durchaus Begehrlichkeiten.

Das ist im Grunde auch schon der Kerngedanke, den ich aus der Vorabversion von Sid Meiers Starships mitnehme: Ich würde es gerne weiterspielen. Beinahe war ich ein bisschen verzweifelt, als der so wichtige "Landurlaub"-Button, der eure Flotte nach einigen strapaziösen Zügen erst wieder kampfbereit für die nächste Mission macht, das erste Mal durch ein hämisch blinkendes "Demo beenden" ersetzt wurde. Das gute Tempo und die hohe Frequenz, mit der ich mich in die Erweiterung meiner Kapazitäten einbringen durfte, deuteten trotz der von Konzeptzeichnungen dominierten, eher zweckmäßigen Aufmachung schon jetzt den "Na gut, noch eine Runde"-Faktor an, mit dem die besten Firaxis-Spiele schon mal die Nacht zum Tag machen. Bis hierhin bin ich auf jeden Fall an Bord.

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