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So wie ich mir Sonics Geburtsort immer vorstellte? Ein ausführlicher Blick in das SEGA-Headquarter in Tokyo

Like A Dragon, Sonic und Pachinko-Automaten

Im obigen Video steht ihr, wie Spieleentwickler und Publisher SEGA von Tokyo aus arbeitet. Nach dem Wechsel der Führungskräfte bei Like-A-Dragon-Entwickler Ryu Ga Gotoku war dieser Einblick in den Hauptsitz besonders spannend. Highlights waren das 3D-Motion-Capture-System und das Sound-Studio. Wir haben beispielsweise gesehen, wie die Gesichter in den Like-A-Dragon-Spielen entstehen und warum die Technik dahinter besonders schnell sein muss. Zudem konnten wir uns sogar selbst als 3D-Modell verewigen (was natürlich nicht im Spiel landen wird). Eine Sache hat mich besonders überrascht, aber fangen wir doch mal von vorn an:


Der Hauptsitz von SEGA liegt im Stadtteil Osaki, nahe Shinagawa, in Tokyo. In den höheren Etagen des Osaki Garden Towers begrüßen uns die Figuren von Sonic und einem Alien namens Sammy, denn der Videospielhersteller arbeitet im HQ mit Sammy Corporation, einem der größten Spielautomatenhersteller Japans, zusammen. Auch der erste Automat von SEGA steht im Eingang - vom Persona-Studio Atlus gibt es dagegen keine Spur. Gerade weil Sonic ein Igel ist, Sammy ein Alien und wir für eine Spiel-Reihe vor Ort waren, in der es in erster Linie um Yakuza geht, hätte ich mir den Hauptsitz etwas anders vorgestellt. Das Hauptthema in den hellen Empfangsräumen war jedoch ein großes Schiff.

In der Empfangshalle warten Sonic, das Maskottchen von SEGA und Sammy, ein Alien, das den Spielautomatenhersteller Sammy Corporation vertritt.

Überall ragen hölzerne Leisten heraus, die an den Boden eines Schiffes erinnern und auch der Warteraum für Gäste ist wie eine Kabine aufgebaut. "Die Segel in ein neues Abenteuer auf dem großen unbekannten Meer setzen", ist hier das Leitmotiv. Das finde ich irgendwie schön und verstehe, warum so eine Metapher motivierend wirken soll. An der Wand hängt eine große Karte mit den unterschiedlichen Uhren für die entsprechenden Zeitzonen. Nebenan klebt ein weiteres, sehr interessantes Bild, auf dem alle Büros des Eingangsbereichs aufgelistet werden. Von Amsterdam bis Yokohama sind hier Hafenstädte aus aller Welt zu sehen, nur ein Z gibt es nicht: "Denn SEGAs Reise soll kein Ende haben", erklärte uns der Leiter während der Führung.

Die Architektur des Schiffes ist vor allem für die Gäste gedacht. Neben der Rezeption steht eine kleine Ecke mit Merchandise, die einige Sachen zum 25. Jubiläum vom Atlus-Franchise Persona führen. Nebenan steht eine große Newstafel. Im Eingangsbereich verbirgt sich zudem ein offener Co-Working-Space, in den Kooperationspartner eingeladen werden, um neue Ideen oder Kollaborationen auszuarbeiten. In einer weiteren Ecke entdecken wir den Pausenbereich, der einer Schiffsbar inklusive Dart und Pool nachempfunden wurde. Das alles mündet in einem blauen Raum mit einem riesigen Kompass und einem einzigartigen Ausblick auf Tokyo. Aber hinter diesem schönen Zimmer versteckt sich eine Tür, die uns ins eigentliche Herz der Firma führt.

Diese Karte zeigt, wie der Hauptsitz von SEGA gestaltet wurde. Die Hafenstädte aus aller Welt bilden dabei die Büros ab, hinter denen an Videospielen gearbeitet wird.

Als wir durch diese Tür laufen, kommen wir in einen abgetrennten Bereich, der sich noch einmal doppelt so groß anfühlt, wie das Deck des Schiffes für Gäste. Hier ist es still und uns kommen ständig Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter entgegen. Es sind die Räume, in denen die eigentliche Entwicklung von Videospielen stattfindet. Wir werden zuerst von einer SEGA-Wand mit einer weiteren Sonic-Statue und einem weiteren wunderschönen Ausblick auf die Metropole begrüßt. Danach geht es zu den Konferenzräumen, die nach Segas alten und neuen Franchise benannt werden. Nebenan stehen Vitrinen mit alten Konsolen, Ikonen und Kollaborationsprojekten. Vom Sega Genesis über Figuren von Virtua Fighter bis hin zu einem Jack Frost, der einen Fotoautomaten bewirbt, der in einer Zusammenarbeit von SEGA und Altus entstand. Am Tag der Führung ist eigentlich ein Feiertag, aber trotzdem sind viele dieser Räume besetzt. An welchen Spielen hinter den verschlossenen Türen gearbeitet wird, ist jedoch nicht ersichtlich.

Wir laufen an einem hauseigenen Convenience Store und einer großen, luxuriösen Cafeteria vorbei zu den Räumen, die zum Highlight werden. Zuerst wird uns die Anlage gezeigt, in der Gesichter für Like A Dragon ins Spiel übertragen werden. "Das 3D-Capturing ist für das Team besonders wichtig und muss schnell und effizient sein", erklärt uns ein Entwickler. Wir dürfen das Programm selbst testen und uns vor die vielen Kameras setzen. Es dauert tatsächlich bei den meisten Versuchen keine fünf Minuten, bis die Schnappschüsse als fertige 3D-Modelle im Spielprogramm landen. Beeindruckend ist das schon, doch gilt das alles nur für das Gesicht. Haare, Kleidung und Accessoires werden manuell eingefügt. Auch landet im Spiel nur der neutrale Ausdruck. Das Programm generiert mit dieser Vorlage alle weiteren Emotionen.

So werden Gesichter für Like A Dragon eingefangen und auf 3D-Modelle im Spiel übertragen.

Der nächste Raum ich nicht weniger spannend, denn hier entsteht die Musik hinter der ehemaligen Yakuza-Reihe, die wegen des geschichtslastigen Genres oft eine ordentliche Herausforderung für die Komponisten darstellt. In diesen Räumen wird aber nicht nur der Soundtrack produziert, sondern es werden zudem die Figuren bei Ryu Ga Gotoku eingesprochen. An den Seiten befinden sich die zwei Räume, welche genau dafür gefertigt wurden. Hier standen bereits Größen wie Riki Takeuchi, Hitoshi Ozawa oder Kazuhiro Nakaya. Anhand der Plätze wird klar, wie viele Menschen an der Akustik von einem Like-A-Dragon-Spiel mitarbeiten. Ich gebe zu, mit so vielen Menschen im Soundteam, hätte ich nicht gerechnet.

Welches Studio würdet ihr gerne mal besuchen und hinter die Kulissen blicken?

Wir danken für SEGA für die Führung durch ihre Räumlichkeiten des Hauptsitzes in Tokyo. Das war ein spannender Einblick hinter die Entwicklung einiger Spielserien. Falls euch ein Interview mit dem neuen Studiochef interessiert, dann könnt ihr dieses übrigens hier schauen oder lesen.

Über den Autor
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Ana Kudinov

Video Editor

Ana macht bei Eurogamer.de seit 2020 die Video-Redaktion. Sie streamt in ihrer Freizeit und spielt viel Strategie- und Indiespiele am PC - kann aber grundsätzlich mit jedem Genre und jeder Konsole etwas anfangen. Ana liebt es sich über Japan und Anime zu unterhalten und verbringt dementsprechend auch viel Zeit mit JRPGs und anderen Besonderheiten aus dem asiatischen Raum.

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