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So will Forgotten Fables DSA-Veteranen und Neulinge gleichermaßen ansprechen

Freiheit, RPG-Elemente und alternative Enden.

Vor Kurzem haben Ulisses Spiele und Entwickler Owned by Gravity mit Forgotten Fables: Wolves on the Westwind eine neue Visual Novel zum beliebten Pen-and-paper-Rollenspiel Das Schwarze Auge angekündigt. Das Spiel soll im Mai zuerst für den PC veröffentlicht werden und kurz darauf auch für iOS-Geräte.

Gleichzeitig ist es das erste Spiel zu Das Schwarze Auge, bei dem Ulisses Spiele nicht nur Lizenzgeber ist. Den Titel veröffentlicht das Unternehmen in Eigenregie und das soll nur der Auftakt sein. Weitere Spiele im Universum von Das Schwarze Auge sowie zu anderen Fantasy-IPs des Verlags sind bereits im Arbeit.

Dazu, was euch in Forgotten Fables: Wolves on the Westwind erwartet, wollte ich nach der Ankündigung noch etwas mehr wissen. Jan Wagner, Head of Digital Games bei Ulisses Spiele, stand Rede und Antwort.

Greift ihr bekannte Elemente aus der Vorlage beziehungsweise dem DSA-Universum auf oder sind die Story und die Charaktere komplett neu?

Jan Wagner: Wir haben uns hier für einen gesunden Mix entschieden. Natürlich nehmen wir bekannte Elemente auf, ein guter Teil der Geschichte spielt in Thorwal und Umgebung und für versierte DSA-Kenner tauchen auf jeden Fall bekannte Orte auf. Aber wir wollten absichtlich neue Charaktere und Geschichten erzählen, die nicht aus dem bisherigen Umfang der Publikationen stammen und sich auch nicht unbedingt wie eine typische Rollenspielsitzung spielen, sondern die zusätzliche Tiefe eines Buchs und der Charaktere darin nutzen.

Wie viele Freiheiten habt ihr bei der Gestaltung eurer Geschichte, der Charaktere und der Spielwelt?

Jan Wagner: Wir haben uns eng mit der Redaktion des Schwarzen Auges abgestimmt. Schließlich ist ja einer der Vorteile des jetzigen Modells, dass wir als Verlag unsere Videospiele selbst entwickeln und keine Lizenzen an externe Studios verkaufen wie bisher und damit unsere Inhalte über jedes Medium untereinander konsistent halten und sie zum weiteren Ausbau der Welt beitragen, vom Buch übers Rollen- bis hin zum Videospiel. Die Freiheit haben wir uns eher bei den Themen genommen: Wolves on the Westwind ist keine der üblichen Abenteuergeschichten aus dem Rollenspiel, sondern gibt den Protagonisten und ihren Storys mehr Raum. In Wolves on the Westwind gibt es keine klassischen, glatten Heldenfiguren. Ein wesentlicher Teil der Geschichte dreht sich um die Selbstzweifel und Ängste der Charaktere und wie sie damit für sich selbst oder gegenüber anderen umgehen. Das sind also durchaus ernste Themen, bei denen die SpielerInnen mehr entscheiden als nur "welches Monster haue ich wie".

Eure Entscheidungen wirken sich auf die Geschichte aus.

Inwieweit richtet ihr euch an verschiedene Zielgruppen? Wie detailliert ist es für DSA-Veteranen, wie einsteigerfreundlich für die, die mit DSA bisher nichts zu tun hatten?

Jan Wagner: Wir haben uns sehr bewusst an ein breites Publikum gewandt. Natürlich hilft es, die Welt etwas zu kennen, aber egal, ob man seit 40 Jahren bei DSA dabei ist, zwischendurch zehn Jahre ausgesetzt hat oder neu in Aventurien, das Spiel lässt sich gleichermaßen spielen. Wir haben ja auch nur einen minimalen Regel-Anteil, das bedeutet, man muss kein DSA können, um Wolves on the Westwind zu spielen.

Wie umfangreich sind die RPG-Elemente im Spiel? Kannst du uns ein Beispiel für eine Situation geben, in der man etwa einen Zauber nutzen kann und wie der sich auswirkt?

Jan Wagner: Die RPG-Elemente eröffnen zusätzliche Dialogoptionen, so kann man zum Beispiel durch einen "Blitz dich find" im Kampf mit unserer Zauberin erheblich leichter den Gegner besiegen, aber muss Astralpunkte ausgeben. Eine andere Möglichkeit bietet sich, indem ich zum Beispiel mit einem Windstoß einen Ast löse, der in meine Verfolger fällt. Aber nicht immer hilft ein solcher Spruch oder ein Manöver der Situation, man muss also schon überlegen, was man wann einsetzt und mit seinen Werten haushalten. Im Kampf wird man auch Wunden davontragen und kann sogar sterben, wenn einem die Lebenspunkte ausgehen.

Die Rede ist von "mehreren alternativen Enden", kannst du eine genaue Zahl nennen? An wie vielen Punkten nimmt der Spieler Einfluss darauf und kann man diese Situationen erkennen?

Jan Wagner: Das tatsächliche Ende wird durch eine Vielzahl an Optionen beeinflusst. Zum einen hängt es davon ab, welche Gefährten man zu diesem Zeitpunkt bei sich hat. Diese Entscheidung ist teils für die Spieler sichtbar, weil man versuchen kann, manche von ihnen zum Mitkommen zu überreden. Andererseits muss man sich schon während der Story entscheiden, welche Beziehungen man vertiefen will. Das beeinflusst dann auch, wen man im Verlauf des Abenteuers an seiner Seite hat. Schließlich gibt es in der direkten Auseinandersetzung mit dem Feind auf psychologischer Ebene einige Entscheidungen, die den Verlauf beeinflussen. Alles in allem hat man über ein Dutzend Varianten, wie das ablaufen kann, wobei das Ergebnis natürlich Sieg oder Niederlage ist. Aber wer und wie dabei auf der Strecke bleibt, ist eben doch bedeutsam. Opfert man einen Freund? Wie weit ist man bereit, für den Sieg zu gehen?

Unter anderem die verschiedenen Enden sollen zum erneuten Durchspielen motivieren.

Wenn ich die Pressemitteilung richtig verstehe, sind manche Nebenquests nur verfügbar, wenn bestimmte Entscheidungen getroffen werden. Ist das korrekt und wenn ja, wie viele solcher Nebenquests gibt es?

Jan Wagner: Das sind weniger Quests als vielmehr Story-Abschnitte in Bezug auf bestimmte Gefährten. Man kann die Beziehung zu ihnen vertiefen und das wiederum öffnet zusätzliche Optionen in den jeweiligen Abenteuerschauplätzen. Man kann definitiv nicht alle 18 Seitenstränge in einem Spiel durchleben. Wer alle Story-Abschnitte durchspielen will, die sich auch je nach gewähltem Hauptcharakter unterscheiden, wird dafür mindestens fünf bis sechs Versuche benötigen.

Plant ihr weitere Umsetzungen, zum Beispiel für Switch und andere Konsolen?

Jan Wagner: Aktuell wollen wir das Konzept erst einmal für PC und iOS umsetzen. Weitere Portierungen wollen wir für die Zukunft aber nicht ausschließen, die Switch wäre in der Tat eine sehr passende Plattform.

Über den Autor

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur und seit 2006 bei Eurogamer.de. Er schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps. Benjamin spielt Videospiele hauptsächlich auf Konsolen. Seine Expertengebiete sind breit gefächert, von Shootern und Action-Adventures über RPGs bis hin zu Sportspielen und Rennspielen. Zu seinen Hobbys gehören Lego, Science Fiction, Bücher, Filme und Serien sowie Star Wars und Star Trek.

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