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Souldiers ist der perfekte Mix aus Retro und Moderne

… auch wenn der Name ein bisschen blöde ist.

Auf dem Papier ist Souldiers sicher nicht der einfallsreichste Entwurf. Tatsächlich ist es mit seinen Metroidvania- und Soulslike-Anleihen sogar so nah am Zeitgeist, dass man erst einmal vorsichtig wird. Und dann spielt man es das erste Mal und muss zugeben, dass man selten so hübsche Pixelart gesehen und schon lange nicht mehr so über die versteckten Tiefen eines Spiels gestaunt hat. Täuscht euch nicht: Souldiers könnte dieses Jahr neben Tunic zu den absoluten Indie-Lieblingen zählen.

Klar, der Name wirkt erst mal ein wenig dämlich. So dämlich, dass ich das Spiel in Gedanken immer “Soul Diers” nenne – weil “Seelensterber” zumindest ein wenig albern ist. Aber dem Spiel selbst kann man das nicht übel nehmen, genauso wenig wie die Kevins und Fee-Miriams dieser Welt etwas für ihren Namen können. Es ist ohnehin kein Spiel, das sich für solche Oberflächlichkeiten interessiert. Selbstbewusst, charmant, lustig und für einen Platformer mit überraschend interessanter Prämisse gesegnet, weiß Souldiers, was es kann.

Schmissiges Moveset, erstaunlich tiefschürfende Progression. Souldiers verändert sich unentwegt.

Souldiers bekommt es schon mit der kurz gehaltenen Einleitung hin, dass man wissen will, was überhaupt los ist. Eine Valkyrie erscheint eurem einem Feind auflauernden Bataillon und schwört Stein und Bein darauf, dass ihr alle längst tot seid – der Zauberer, der diesen taktischen Vorschlag erst machte, ist wie vom Erdboden verschluckt. Seid ihr in eine Falle gestolpert? Was ist hier passiert? Die Valkyrie öffnet euch ein Portal, durch die ihr eurem General Brigard samt seiner Armee aus Soldaten, Bogenschützen und Zauberern in ein fremdes Land folgt. Dauert keine drei Minuten im Spiel und ist unmittelbar packend, auch wenn das Spiel ansonsten nur sporadisch den Mund aufmacht.

Zunächst allerdings müsst ihr eure Klasse wählen – was ich nach gut vier Stunden mit dem Schwert-und-Schild-Standardsoldaten (womit auch sonst?) schon fast wieder vergessen hatte. Zauberer und Bogenschütze besitzen jeweils ihre eigenen Attacken und sogar Fertigkeitenbäume, was vor dem Hintergrund eines Spiels, das abzüglich der Lichteffekte und ausschweifend lebendig animierten Umgebungen auch einen Super-Nintendo-Look anstrebt, himmelschreiend ambitioniert wirkt.

Die Geschichte wird in kurzen Begegnungen und Dialogen abgerissen. Hier eilt ihr gerade eurem General Brigard zu Hilfe.

Ich liebe allerdings den Soldaten: kräftige Bewegungen, leichte und schwere Attacke, Blocks und Paraden sind eben das Aktionssortiment, das mir am vertrautesten ist und das ist hier schön eingängig und mit gefälligem Schwung in der Handhabung gelöst. Ein wenig gewöhnungsbedürftig ist zwar, dass man im Sprung sehr verwundbar ist – weder Block noch Ausweichrolle funktionieren in der Luft –, aber das ist eine Eigenheit, an die ich mich schnell gewöhnte.

Nach etwa drei Stunden im ersten Spinnen-Dungeon dieser großen, miteinander verbundenen Welt schalte ich nicht nur Perks wie geringeren Ausdauerverbrauch beim Abwehren frei, sondern auch einen Rundumschlag nach Ausweichrolle und das Schwert-Äquivalent zu Chun Lis Lightning Kick. Puristen kommen aber selbst bei den nicht gerade einfachen Bosskämpfen allerdings mit dem grundlegenden Repertoire noch gut zurecht.

Allgemein fand ich es sehr erfrischend, dass ihr euch nicht allein in dieser Welt wiederfindet, sondern ständig über Reste eurer Streitmacht stolpert, die dann auch was zu sagen haben. Ihr steckt zusammen in diesem Schlamassel.

Außerdem gibt es insgesamt sechs Aggregatzustände, in denen sich der “Seelendat” befinden kann. Als Erstes schaltete ich Feuer frei, was mir dabei hilft, den Weg blockierende Spinnweben zu verbrennen oder Schatzkisten, die in Netzen baumeln, auf den Boden zurückzuholen. Sand, Wasser, Elektrizität und Wind sollen noch hinzukommen und jede davon hat nicht nur Stärken – die Gegner sind auch unterschiedlich anfällig für sie. Ihr werdet also regelmäßig durch die Elemente wechseln und mit ihren experimentieren müssen, um maximal effektiv zu sein. Da das flink über den rechten Stick geschieht, ist das nicht weiter problematisch.

All das kratzt erst an der Oberfläche eines Spiels, das groß genug scheint, all diese Extras nur langsam zugänglich zu machen, während eure gesteigerten Charakterwerte die Rückkehr in bereits besuchte Bereiche befriedigend einfach gestalten. Die Schleime, die eure ersten Gegner bilden, gehen schon sehr bald nach nur einem Treffer zu Boden, nachdem ihr anfangs noch zwei oder drei brauchtet. Wenn ihr erst mal das Timing der Parade drauf habt, stellen auch größere Feinde kein größeres Hindernis mehr dar.

Fünf Stunden drin mittlerweile und ich habe keine Ahnung, wo das hier sein soll. Der Aufbau der Welt kommt nicht komplett ohne Ladebildschirme aus. Stellt sie euch als mehrere kleinere Metroid-Umgebungen vor.

Dass zwei weitere Charaktere ebenfalls eine derartige Machteskalation an den Tag legen sollen, finde ich wahnsinnig ansprechend. Meine einzige Sorge bis hierhin wäre, dass man zwischen den Figuren offensichtlich nicht während eines Durchlaufs wechseln kann, sondern dass man für die Dauer eines Runs durch die Kampagne bei derselben Klasse bleibt. Dabei würde sich der gelegentliche Tausch der Klasse, etwa an einem der vielen “Lagerfeuer“-Äquivalente, die auch als komfortabler Schnellreisepunkt dienen, eigentlich anbieten.

Da sich die Struktur der Welt und ihre Erkundung auch mit anderen Spielfiguren nicht grundsätzlich ändert, läuft Souldiers möglicherweise Gefahr, dass viele Spielerinnen und Spieler die Möglichkeiten der jeweils anderen Klassen nicht auskosten werden. Eure Spielfigur ist ohnehin nicht allein in dieser Welt und trifft alle naselang auf lebendige und tote Mitstreiter aus Brigards Armee. Dass man bei dem einen oder anderen nicht abklatschen kann, um mal etwas anderes zu probieren, ist - wie gesagt – das einzige, was ich bisher auszusetzen habe, an Souldiers.

Hach... Wie schön, dass Pixelart nicht ausstirbt.

Aber das ist ein Stück weit ein Luxusproblem, denn alles andere gefällt mir so gut, dass ich wirklich Angst vor dem Moment habe, in dem die Preview-Version mir sagt, dass erst einmal Schluss ist, bis das Spiel am 19. Mai 2022 endgültig erscheint. Souldiers’ Grundzutaten mag ursprünglich mal jemand mit einer Checkliste in der Hand kuratiert haben. Wenn es jedoch so gut gemacht ist wie hier, spiele ich das mit Kusshand. Die Schönheit dieses Spiels zu übertreiben, ist kein leichtes Unterfangen, es steckt reichlich Spielwitz drin, die Welt ist groß und sie zu erkunden eine Freude. Retro Forges Erstlingswerk ist eine perfekte Fusion aus altvertrauten und topaktuellen Elementen, die man dringend auf dem Zettel haben sollte.


Souldiers wird von Retro Forge entwickelt. Publisher ist Dear Villagers. Das Spiel erscheint am 19. Mai 2022 für Nintendo Switch, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S/X sowie den PC (auf dem ich es auch angespielt habe).

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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