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Crysis

Quo Vadis: Von der Idee zur Nano-Suit

Nach dem viel versprechenden Auftakt am Donnerstag lauerte am Freitag morgen das geheime Highlight der Entwicklerkonferenz. Senior Game Designer Bernd Diemer von Crytek lieferte unter dem etwas kryptischen Titel „The Nanosuit playground: Iterative gameplay design for Crysis“ einen Einblick in die Arbeitsweise des internationalen Entwickler-Teams und zeigte die Tools, mit denen ihr Technik-Wunder konzipiert wurde. Nebenbei gab es noch ein paar aktuelle Szenen aus dem Spiel zu sehen und am Ende eine kleinen Videoclip mit einer bombigen Überraschung.

Als Grundlage sollte man vielleicht kurz den Begriff Iteration (Wiederholung) in der Informatik erklären. Er bezeichnet einen Entwicklungszyklus, der immer wiederkehrend die einzelnen Elemente im Designprozess umsetzt und überprüft. Durch diese Vorgehensweise können schlechte Designideen schnell aussortiert und damit die Entwicklung deutlich verbessert werden. Dabei sollte aber auch nicht verschwiegen werden, dass diese effektive, aber aufwändige Vorgehensweise jede Menge Manpower erfordert und nur bei großen Produktionen eingesetzt werden kann.

Neue Superhelden braucht das Land

Auf der Basis des Future Warrior 2020 Programms wurde die Nano Suit entwickelt

Doch zurück zu Crysis, das wie fast alle Spiele zuerst einmal auf einem Whiteboard Gestalt annahm. Hintergrundgeschichte und Sandbox-Aufbau waren zu diesem Zeitpunkt schon vorhanden. Die restlichen Features wurden in einem Brainstorming gesammelt. Schnell hatte man eine ganze Reihe „cooler“ Sachen an die Wand gemalt. Viele dieser frühen Ideen sind übrigens noch heute in dem Spiel zu finden und werden auch den Release erleben. Neben Klassikern, wie „Zerstörbaren Reifen“, „Explodierenden Autos“ und „Intelligenten Gegnern“, gab es auch erste Ansätze, die mit einem normalen Shooter-Helden nicht zu bewältigen wären. Doch wie setzt man „Tarnmöglichkeit“, „Superstärke“ und „Weitsprung“ in die Realität um?

Als erste Idee geriet das Future Warrior-Programm der amerikanischen Regierung in den Fokus, das einige dieser Fähigkeiten in sich vereinigt. Doch das High-Tech-Equipment ging noch nicht weit genug. Zudem sah die Ausrüstung zu wuchtig aus und wurde dem Science-Fiction-Thematik der Hintergrundgeschichte nicht gerecht. Deshalb wurde mit der Nano-Suit ein Anzug geschaffen, der nicht nur deutlich hübscher anzusehen war, sondern auch viel mehr Interaktivität mit der Umgebung zuließ. Außerdem sollte die Entfernung bei den Kämpfen gegenüber Far Cry deutlich reduziert werden, damit man man die hübschen Gegner-Modelle in ihrer ganzen Pracht bestaunen konnte.

Doch vor der Entwicklung eines ersten Prototypen musste das Gamedesign auch einen ersten Interface-Entwurf gestalten. Schließlich muss der Spieler solch ein mächtiges Tool wie der Nano-Suit auch vernünftig bedienen können. Bernd Diemer fertige daraufhin erste Entwürfe in dem Grafikprogramm Visio an, die dann mit der Art-Direktion in erste Interface-Elemente umgesetzt wurden. Vier unterschiedliche Anzugeinstellungen wurden festgelegt. Speed, Strength, Armor und Cloak repräsentieren dabei die unterschiedlichen Spielideen aus der Brainstorming-Phase und ermöglichen eine individuelle Anpassung der Spielweise. Jede Einstellung besitzt Vor – und Nachteile.

High-Tech-Ausrüstung für einen unmöglichen Kampf

Der Nano-Suit leuchtet rot, wenn sie mit Stärke aufgeladen ist.

Während man mit „Speed“ in kürzester Zeit von Deckung zu Deckung sprinten kann, aber mehr Schaden nimmt, erhöht sich bei „Strength“ die Stärke und die Sprunghöhe in Kombination mit einer niedrigeren Geschwindigkeit. „Mit Cloak“ nimmt der Nano Suit die exakte Beschaffenheit des Hintergrunds ein und macht den Spieler damit nahezu unsichtbar, doch dafür entleert sich schnell die Anzugsenergie und man kann unverhofft ohne Schild vorm Gegner stehen. Bei „Armor“ dagegen hält man nicht nur die meisten Geschosse aus, sondern regeneriert auch am schnellsten Lebensenergie. Anfangs konnte man den Energieoutput und die Lebensregeneration des Anzugs zusätzlich noch mit Schiebereglern verändern. Erste Prototypen und Fokus-Gruppen zeigten allerdings, dass dies den meisten Spielern zu kompliziert war. So wurde Form und Bedienung und auch die Funktionalität mit jedem Designdurchgang an die Wünsche und Bedürfnisse des Zielpublikums angepasst.

Zur Überprüfung der Ergebnisse wurde ein Team damit beauftragt, eine erste Version des Nano Suit Playgrounds zu erschaffen. Mit der ersten Engine-Version entstand so ein Prototyp, der speziell auf die einzelnen Spielelemente ausgelegt war. In einer speziellen Karte wurden vorhandene Objekte in das System integriert und so alle Ideen genaustens geprüft. Neben dem eigentlichen Game-Design-Team wurden auch vermehrt andere Team-Mitglieder, aber auch externe Tester eingesetzt. Ergaben sich dann neue Entwicklungen, wurde der Prototyp verworfen und mit den Veränderungen eine zweite Version geschaffen. Gleichzeitig flossen die Erkenntnisse in erste Guidelines und Stylesheets, die für Art Direktion, Programmierung und Level-Design die Rahmenbedingungen festlegten.

So sahen die ersten Entwürfe für das Interface aus.

Ein Tester wollte zum Beispiel einen Wasserspeicher besteigen und sammelte fleißig Tonnen, um eine Treppe zu bauen. Als er dann aber oben angekommen war, konnte er nicht auf dem Gebäude stehen, weil es keine Kollisionsabfrage besaß. Im nächsten Durchgang wurde die dann zwar eingebaut, dann beschwerten sich aber einige Tester darüber, dass es dort oben nach all der Mühe nichts zu finden gab. Also wurde ein Scharfschützengewehr auf dem Dach platziert, um die ganze Arbeit zu belohnen. Am härtesten traf es dabei manchmal die Programmierer. Sie mussten all die wahnwitzigen Wünsche umsetzen, die die Tester beim Spielen entwickelten. So fragte sich die Fokus-Gruppe, warum man die Bäume zwar zerstören, aber nicht aufnehmen kann. Wenn man dann aber zum Beispiel mit einem Busch in der Hand an einem Gegner vorbei läuft, muss dieser auch wissen, dass da etwas nicht in Ordnung ist. Auch ist es logisch, dass wenn man schon ein Auto benutzen kann, man auch alle anderen Fahrzeuge einsetzen möchte. Um also die konsistent der Welt zu garantieren, wurden nach und nach alle logischen Fehler ausgebaut, ganz egal wie viel Arbeit dies bedeutete.

Richtlinien für ein gutes Game-Design

Veranschaulichung eines der Hilfprogramme für die Level-Designer, dass die Sprint-Reichweite anzeigt.

Die Guidelines wurden immer komplexer und zum Teil auch in Form von kleinen Tools integriert. Zum Beispiel zeigen Pfeile mit bestimmter Länge, wie weit der Spieler mit der Speed-Einstellung sprinten kann. Die Level-Designer mussten also immer am Ende einer solchen Linie eine Deckung einbauen, um eine taktische Vorgehensweise zu ermöglichen. Parallel dazu entstanden immer neue Interface-Entwürfe, bis die bildschirmfüllenden Bedienelemente auf ein kleines Drehrad zusammenschrumpften. Zusätzlich wurde für Hardcore-Gamer eine Tastatur-Steuerung der Einstellungen integriert, die sich vor allem in den Multiplayer-Gefechten etablierte.

Für die anwesenden Fachbesucher lieferte Herr Diemer auch einige Leitsätze, die gerade in deutschen Produktionen viel zu selten umgesetzt werden. Gerade „Der Spieler hat immer recht, wenn es ihm nicht gefällt, hat man was falsch gemacht“ sollten sich wirklich alle Entwickler zu Herzen nehmen. Mit einer dick gefüllten Kriegskasse ist das natürlich leicht gesagt. Crytek kann es sich eben erlauben, so lange Prototypen zu machen, bis auch der letzte Tester mit dem Ergebnis zufrieden ist. Trotzdem hätte es einigen deutschen Teams geholfen, wenn sie Sätze wie „Feedback ist euer Freund“, „Mehrheitsentscheidungen sind wichtig, aber Innovationen brauchen Zeit“ oder „Prototypen muss man wegschmeißen können“ für ihre Produktionen verinnerlicht hätten.

Nach den beeindruckenden Spielszenen im aktuellen Nano-Suit-Playground gab uns Bernd Diemer mit einem Lächeln noch eine kleine Videosequenz mit auf dem Weg. Statt der lauschigen Insel, dem vereisten Urwald oder den gerade erst geleakten Weltraumszenen spielten die bewegten Bilder in einer wüstenartigen Umgebung. Doch die Idylle wurde schon nach wenigen Sekunden von einer gewaltigen Explosion zerrissen. Die Schockwelle knickt Bäume und Gebäude wie Streichhölzer um und mit einem mächtigen Schlag endet das Video.

In diesem artikel

Crysis

PS3, Xbox 360, PC

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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