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Split/Second

Nicht/blinzeln

Deren Anzahl ist derzeit noch nicht fix, allerdings verriet Black Rock schon, dass es fünf Umgebungen geben soll, die jeweils mehrere Strecken für den Spieler bereithalten. Neben den vor Ort anspielbaren Flughafen- und Docks-Arealen kann ich bereits verraten, dass Split/Second auch eine an Ridge Racer gemahnende Downtown-Umgebung bieten wird. Über die beiden anderen Szenarien behielt das Studio aber noch Stillschweigen.

Die thematisch unterschiedlichen Umgebungen sollen allerdings nicht nur optisch für Abwechslung sorgen. Nick Baynes will, dass sie sich auch unterschiedlich spielen. Anhand der Docks und des Flughafens konnte man schon erkennen, dass letzterer deutlich explosivere Hindernisse zu bieten hatte, während der Hafen mit der Wucht unermesslich schwerer Stahlgegenstände für Zähneknirschen unter der versammelten Journalistenschar sorgte.

Neben der unkomplizierten Steuerung der fiktiven Fahrzeuge (es gibt im Grunde nur Gas und Handbremse, sowie die Tasten für die Powerplays), deren Fahrverhalten irgendwo zwischen Project Gotham Racing und Burnout angesiedelt ist, fiel mir bei meinem Hands-On sofort der reduzierte visuelle Input abseits des Renngeschehens auf.

Auf der Downtown-Strecke geht nebenan eine Eisenbahnbrücke zu Bruch. Ein Votum gegen öffentliche Verkehrsmittel?

Die wenigen Anzeigen sind dazu auch noch recht innovativ platziert. Die einzigen drei persistenten HUD-Elemente sind direkt unterhalb des Hecks des Wagens angeordnet: Unter der linken Rückleuchte prangt die derzeitige Platzierung, in der Mitte die Powerplay-Leiste, während unter dem rechten Rücklicht die aktuelle Runde notiert ist.

Das sorgt für ein Minimum an Ablenkung durch Drehzahlmesser oder Tachos (die hier ohnehin keine wirkliche Rolle spielen würden) und erspart euch dazu noch, eure Augen vom Geschehen fort auf eine periphere Anzeige richten zu müssen. In Split/Second findet ihr alle maßgeblichen Informationen in der Mitte der Mattscheibe – nichts wirkt dem Tunnelblick entgegen und ihr könnt rechtzeitig auf den Bagger reagieren, der da vor euch gerade mit einer Schaufel von der Größe eines Schulbusses über die Strecke wischt. Optisch zielt Black Rock laut Jon Gibson derzeit auf stabile 30 Bilder pro Sekunde ab. Ein Versprechen, das das Spiel in der Vorführversion nur auf der Flughafen-Strecke überzeugend einzulösen wusste. Dessen ist sich der Entwickler aber bewusst und zuversichtlich, auch diese Wackler noch auszubügeln. Dafür halten Detailgrad und die Simulation der Physik der proprietären Engine aber schon jetzt höchsten Ansprüchen stand.

Und damit meine ich nicht gängige Ansprüche an das Rennspielgenre: „Wir wollten nicht einfach nur die besten visuellen Effekte des Renspielgenres haben“, so Baynes dazu. „Wenn man mal ehrlich ist, ist in diesem Genre die Messlatte für visuelle Effekte ziemlich niedrig. Wir versuchten also, in Sachen Effekte mit den besten Actionspielen gleichauf zu sein.“

Staub, Nebel und Feuer auf Augenhöhe mit Call of Duty und Co. entschädigen für eine normalsterbliche Bildrate.

Das erreicht Black Rock durch die Echtzeit-Beleuchtung aller Partikel. Rauch wirft Schatten, aus Explosionen hervorzüngelnde Flammen generieren dynamisches Licht und alle Elemente beeinflussen sich noch gegenseitig. Ein wirklich tolles Ergebnis, das Fans von slicker 60-FPS-Darstellung durchaus milde stimmen könnte – sofern letzten Endes die 30 Bilder pro Sekunde eingehalten werden.

Eins ist jedenfalls schon mal klar: Split/Second macht schon in der derzeitigen Form eine Menge Spaß. Durch die clevere Prämisse der zerstörerischen TV-Show dürfte das Spiel außerdem kein Imageproblem bekommen, wie es etwa Bizarres durchaus potentes Blur derzeit hat, von dem trotz aller Previews viele Leute immer noch nicht wissen, worum es wirklich geht. Split/Second begreift dagegen jeder sofort. Diese einfache Erklärung, warum man hier mit Autos ganze Straßenzüge in Schutt und Asche legt, wirkt identitätsspendend und verhindert ganz nebenbei den nicht eben immersionsfördernden „Geisterstadt“-Effekt, wie ihn etwa die ausgestorbenen Straßen von Burnout Paradise erzeugen.

Black Rock findet, dass das Rennspiel-Genre im Sterben liegt und will ihm mit Split/Second nun neues Leben einhauchen. Sie haben das Know-How, die Technik und den frischen Ansatz, den man dazu braucht – und unberechenbare Strecken als clevere, spannende und gutaussehende Stars obendrauf. Sofern sie nicht noch durch ein unvorhergesehenes Powerplay des Lebens vom Kurs abkommen, sollte die Entscheidung für Split/Second Anfang des nächsten Jahres wirklich nur eine Sache von Sekundenbruchteilen sein.

Split/Second erscheint Anfang 2010 für PC, Xbox 360 und PlayStation 3.

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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