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S.T.A.L.K.E.R.

Von "A"-Life über "X"-Ray - alle Fakten zum Shooter von A bis Z!

Nur noch wenige Wochen bis zum Release von S.T.A.L.K.E.R. - und weltweit betrachten Spieler teils begeistert, teils skeptisch jeden neuen Screenshot, jedes neue Video. Kein Wunder, schließlich besitzt S.T.A.L.K.E.R. eine lange Historie und sollte in den vergangenen Jahren schon mehrfach fertiggestellt sein. Seit Publisher THQ aber an Bord ist, scheinen die Ukrainer einen Milestone nach dem anderen erfolgreich zu meistern und die Ankündigung „März 2007“ hinterlässt nicht mehr den Eindruck eines Lippenbekenntnisses.

Wir fassen für Euch die bislang bekannten Fakten rund um das Endzeit-Spektakel zusammen. Und weil es ein Special ist, sogar in alphabetischer Reihenfolge.

A-Life macht's möglich: Weil gerade nichts zu tun ist, erzählt sich diese Gruppe Stalker Geschichten.

A wie „A-Life“

Die Künstliche Intelligenz ist das Prunkstück von S.T.A.L.K.E.R. und bekam daher einen eigenen Namen. Die Entwickler tauften es „A-Life“. Dieses System kontrolliert gleichzeitig über 1.000 Charaktere, Monster und Lebewesen. Es regelt sozusagen das Verhältnis der einzelnen Fraktionen und Monster zueinander. So kommunizieren sie, sammeln Artefakte ein und weisen einen eigenen Tagesablauf auf. Aber das ist übliches Blabla. Interessant ist vielmehr, dass „A-Life“ für eine dynamische Population sorgt. Beispielsweise greift eine Fraktion die andere an, wenn sie sich im Vorteil sieht; leere Lager werden wieder besiedelt. Es war den Entwicklern wichtig, dass möglichst wenig über Skripts abläuft, sondern sich natürlich ergibt. Wenn man zum Beispiel eine Halle von Banditen säubert und später zu dem Ort zurückkehrt, dann kann sie mittlerweile von Monster besiedelt sein – oder dem Militär, je nachdem wer die Überhand behalten hat.

B wie Balance

Angeblich ist S.T.A.L.K.E.R. bereits zu 99% fertiggestellt und man arbeite noch ein kleineren Bugs und am Balacing bis zum Release im März 2007. Diese lange Zeit scheint aber auch notwendig, um die zum Teil sehr unberechenbare Lebenssimulation „A-Life“ auf die Handlung anzupassen. Ein einleuchtendes Beispiel ist hier wohl der Verlust einer Schlüsselfigur durch eine marodierende Monsterhorde – ohne dass der Spieler in der Nähe gewesen wäre und das überhaupt mitbekommen hätte.

C wie Canceled Features

In allererster Linie natürlich die Fahrzeuge. Diese machten für die Entwickler – im Gegensatz zu ursprünglichen Überlegungen – einfach keinen Sinn. In einem Spiel, in dem man stets auf den Geigerzähler achten muss, um nicht in eine zu stark radioaktiv verstrahlte Zone zu latschen, sollte man nicht mit einem Wagen herumheizen. Irgendwie logisch. Außerdem würde man nur wenig von der sehr lebendigen und sehenswerten Umgebung mitbekommen. Klingt auch richtig.

Darüber hinaus fehlt das zunächst geplante Schlaf-Bedürfnis der Spielfigur, obwohl Tag- und Nachtwechsel immer noch einsetzen (ein Tag dauert in etwa 45 Minuten). Weiterhin im Spiel ist auch die Erschöpfung der Spielfigur. Diese steigt, wenn man beispielsweise eine längere Zeit sprintet oder aber, wenn das Gepäck zu schwer ist.

D wie Dauer

Laut GSC Game World ist die Spieldauer auf mindestens 30 bis 40 Stunden angesetzt; wenn man sich jedoch mit allen Quests beschäftigt und nicht mit Hochdruck durch die Zone rennt, dann soll es sich eher um 70 bis 80 Stunden handeln.

Von links nach rechts: ein Stalker, ein Soldat und ein Wissenschaftler.

E wie Ende

Obwohl sich S.T.A.L.K.E.R. sehr offen spielt, gibt es dennoch einen Handlungsfaden. Und der soll zu einem von sieben verschiedenen Enden führen. Welches man davon sieht, hängt ganz davon ab, wie sehr man sich auf die Welt einlässt, Nebenmissionen erfüllt und wie aktiv man sich mit den NPCs beschäftigt. Fünf dieser Enden sind dabei weniger erstrebenswert, zwei lassen sich im weitesten Sinn als „Happy End“ bezeichnen.

F wie Fraktionen

Verschiedene Fraktionen kämpfen um die Vorherrschaft in der „Zone“. Das Militär ist zum Beispiel daran interessiert, die Gründe und Konsequenzen der Katastrophe zu untersuchen [und für sich zu nutzen]. Dazu werden Elite-Einheiten als „Military Stalker“ rekrutiert. Ihre Soldaten verteidigen die Grenzen des verstrahlten Gebiets vor Eindringlingen.

Die Stalker hingegen organisieren sich in Gruppen, Clans oder Gilden, die allesamt ihren eigenen Regeln folgen. Eine unbarmherzige Gruppierung nennt sich beispielsweise „Duty&#8220 und macht es sich zur Aufgabe, die Welt vor Mutanten zu beschützen.

Die Wissenschaftler erweisen sich als nützliche Verbündete. Sie vergeben Aufträge, handeln mit – teils experimentellen – Gegenständen und legen generell eine positive Einstellung gegenüber allen Stalkern an den Tag. Der „Dealer“ vergibt ebenfalls Aufträge – er schert sich allerdings nicht darum, ob diese überhaupt im Bereich des Möglichen liegen. Dass er die Stalker nicht leiden kann, zeigt er mehr als deutlich.

Von links nach rechts: Controller, Zombie und ein Rudel blinder Hunde.

G wie Gegner

Unser Favorit: Der Controller. Wie in vielen Unternehmen, sitzt er weit entfernt vom Geschehen und lässt andere die Arbeit machen. In diesem Fall müssen die Zombies als Sklaven herhalten, die er mit telepathischen Fähigkeiten kontrolliert. Die sind in S.T.A.L.K.E.R. nämlich besonders dumm. Wenn sie auf einen Feind treffen, machen sie ... erst einmal gar nichts, sondern warten auf das Kommando ihres Controllers. Brav.

Ein wenig nach Blade 2 riechen die Bloodsucker, die ihre Opfer mit langen Tentakeln, (wachsen ihnen aus dem Kiefer) den letzten Tropfen Blut aus dem Leib „sucken“. Noch ein kurzer Ausflug in die Tierwelt: Es gibt Ratten, Wolfsratten, blinde Hunde und – last but not least – die Mutanten-Schweine.

H wie Hintergrund

Der Super-GAU von Tschernobyl führte zu einer der größten Umweltkatastrophen der Geschichte. Wer den tragischen Vorfall damals nicht selbst in den Medien verfolgte, sich aber für das Thema interessiert, kann sich den ausführlichen Wikipedia-Eintrag durchlesen.