Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Star Wars Squadrons ist komplexer als ihr denkt - alles, was ihr über die neue Raumkampf-Sim wissen müsst!

Klassen! VR! Komponenten! Spielmodi! Monetarisierung!

Gut, dass erste Eindrücke täuschen können. Wenn es denn Eindrücke waren, die bei der Ankündigung von Star Wars Squadrons Mitte Juni mitschwangen. Vielleicht war es auch Zynismus gemischt mit einer vorgreifenden Befürchtung meinerseits, EA würde einfach nur die Raumschlachten eines Star Wars Battlefront 2 recyceln, die meine Wahrnehmung färbten. Denn jetzt, wo immer mehr Eindrücke und Gameplay-Videos eintrudeln, ist klar: EA will hier offenbar tatsächlich an die Zeiten von Tie-Fighter und X-Wing anknüpfen.

Hier eine Übersicht der Dinge, die wir über Star Wars Squadrons bislang wissen, die allesamt positiv auf das stimmen, was uns da am 2. Oktober erwartet. Mich als alten Verehrer der Reihe und Wing-Commander-Fan, seit ich mir 1992 einen Amiga samt Chris Roberts Space Oper zulegte, haben die jüngsten Infos jedenfalls voll abgeholt. Kurzum: Star Wars Squadrons wird tatsächlich eine Raumschlachten-Simulation, wie man sie aus der Hochzeit der X-Wing-Reihe kennt. Mit allem, was dazu gehört und noch ein bisschen mehr, Cross-Plattform-Play und voller VR-Unterstützung zum Beispiel.

Der A-Wing dient als schnellster Flieger der Rebellenflotte als Abfangjäger.

Klar ist, dass es eine Kampagne geben wird, die beide Seiten des Konflikts zwischen der Vanguard Staffel der Neuen Republik und dem Titan-Geschwader des Galaktischen Imperiums nach den Ereignissen von Episode 6: Die Rückkehr der Jedi-Ritter beleuchtet. Aber ich würde mich nicht darauf verlassen, dass sie wirklich umfassend ausfällt, denn das hier will im Herzen ein Multiplayer-Spiel sein. Auch der geringe Preis von nur 40 Euro zum Start spricht dafür. Ich lasse mich gerne eines Besseren belehren, aber selbst, wenn es der Story-Modus Nebensache bleibt, erfreut doch, dass EA im Cockpit alles daran setzt, das Feeling alter Genre-Größen wieder aufleben zu lassen, denn das hier ist alles andere als geistloses und zu guten Teilen automatisiertes Losfliegen-und-draufhalten.

Gespielt wird auf sechs Maps in zwei verschiedenen Modi, jeweils im Fünf-gegen-fünf. Vier Klassen an Schiffen mit klar voneinander abgegrenzten, unterschiedlichen Rollen - eine der Konzessionen an moderne Spielgewohnheiten, die Unterschiede der Schiffe so klar auszuformulieren - warten darauf, dass ihr sie meistert: Allround-Talente in Form der Fighter-Klasse (X-Wing, Tie-Fighter), die schnellen Interceptor (A-Wing und Tie-Interceptor), die durch Tempo und Wendigkeit Raumüberlegenheit erzeugen sollen, Bomber (Y-Wing, Tie-Bomber), die Großkampfschiffen den Todesstoß versetzen und nicht zuletzt die Support-Schiffe, Unterstützer, die sich EA Motive erst einfallen ließ und U-Wing und Tie-Reaper nannte. Ihnen obliegt die Versorgung befreundeter Einheiten und das Stören gegnerischer Raumschiffe, vermutlich mit Ionenkanonen, was an frühere X-Wing-Spiele gemahnt.

In VR wirkt es bestimmt noch besser, vor allem das Verfolgen feindlicher Flieger mit dem Kopf dürfte Vorteile einbringen. Das tut es zumindest in Elite Dangerous.

Die Modi, mit denen das Spiel startet, sind der Dogfight, eine Art klassisches Team Deathmatch, in dem clevere Loadout-Wahl und klug eingesetzte taktische Mittel - Minen zum Beispiel - den Unterschied machen sollen. Herzstück der Mehrspielerseite sind allerdings die Flottenschlachten, die in mehreren Phasen ablaufen und ein aufregendes Tauziehen abgeben könnten. Anstatt eine bestimmte Zahl von Lebens-Tickets runterzuballern, reduziert man durch Abschüsse von Spielern und KI-Schiffen einen Moralbalken, der dann erlaubt, zum Angriff überzugehen.

Die Phasen unterscheiden sich dabei deutlich: Zunächst einmal müssen beide Parteien den Gewinner eines klassischen Dogfights in der Mitte der Karte bestimmen, dann geht es für die Gewinner gegen zwei mittelschwere Großkampfschiffe der Gegenseite, bevor es dem Flaggschiff (einem Mon Calamari Sternenkreuzer auf der einen und einem Imperialen Sternenzerstörer auf der anderen Seite) an den Kragen gehen kann. Hier sollten dann erst einmal die Subsysteme von Zielerfassung bis zu den Schilde deaktiviert werden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Die Verteidiger haben in jeder der Phasen die Möglichkeit, das Blatt durch ausreichende Moralgewinne zu wenden und die Angreifer zurückzudrängen.

Jetzt aber zu dem, was ihr eigentlich hören wolltet - wie es im Cockpit selbst aussieht. Erstmal: Tatsächlich sieht man das Spiel immer nur durch das Cockpit. Einen Third-Person-Modus gibt es nicht. Dafür sind die physischen Instrumenteanzeigen so gut lesbar, dass man den Titel theoretisch auch ohne HUD spielen könnte (das man auch gerne abschalten darf). So oder so, legt man erstmal Hand an den Steuerknüppel - und EA hat bereits bestätigt, dass das Squadrons auch HOTAS-Joysticks unterstützen wird - gibt sich das Spiel erstaunlich traditionell:

Geflogen wird wie damals, also nicht nach Art von Elite Dangerous und Star Citizen mit ihrer physikalisch korrekten Freiheit auf sechs Achsen, sondern nach Star-Wars-Logik, die im weitesten Sinne normaler Aerodynamik folgt, mit Dem Unterschied, dass man in Star Wars Squadrons auch zum kompletten Stillstand kommen darf, wenn man das Laser-Gewitter verträgt, dass dann fast zwangsweise über einen hereinbrechen muss. Soll heißen: Gieren, Rollen, Nicken, Nachbrenner - das sind die zentralen Optionen unter eurer Kontrolle. Daneben schaltet zwischen den verschiedenen Zielen durch, setzt aber auch - modern, modern - Pings, um eure Mitspieler auf bestimmte Dinge aufmerksam zu machen oder Richtungsanweisungen zu geben.

Hach ...

Besonders freuen dürfte Veteranen der alten Klassiker, dass dem Energiemanagement besonderes Augenmerk zufällt. Wie damals verteilt ihr auf Wunsch auch in feinen Abstufungen die Schiffsenergie zwischen Schilden, Waffen und Triebwerken oder balanciert sie auf Knopfdruck aus. Wer eine Kategorie aufs Maximum hochfährt, erhält durch Überladung noch einen Bonus auf die Effizienz des jeweiligen Systems, der in haarigen Situationen unter Umständen den Unterschied ausmacht. Durch drehen am Mausrad verlagert ihr überdies die Schilde nach hinten oder vorne. Sehr nett. Wie es scheint, steckt hier viel Potenzial drin, seine Spielweise zu optimieren. Eine erstaunliche Spieltiefe, die nichts mit den spektakulären, letzten Endes aber etwas flach verlaufenden Raumschlachten von Battlefront 2 zu tun hat.

Auf YouTube ansehen

Und dann wäre da die Sache mit der Monetarisierung. Die gibt es nämlich nicht. Der Titel soll für 40 Euro komplett sein. Alles, was man freischalten kann - und das ist eine Menge - ist ausschließlich über In-Game-Währung zu erstehen. Dabei handelt es sich um gut 50 Komponenten. Darunter so nützliche Dinge wie automatische Geschütze, Reparaturdroiden, Traktorstrahlen und dergleichen. Da man aber unmöglich alles ausrüsten kann, lässt man für jede coole Spielerei, die man mitnimmt, weit über 40 zuhause. Zusätzlich soll es kosmetische Goodies geben, etwa um die Anstriche der Schiffe zu verändern. Auch Bobbleheads für das Cockpit sind mit dabei.

Ohne Frage: die zunächst eher verhalten aufgenommene Ankündigung von Star Wars Squadrons stellt sich immer mehr als eine der positiven Überraschungen des Jahres heraus. Niedriger Preis, traditionelles, zugleich aber modern wirkendes Gameplay, und keine Mikrotransaktionen oder anderweitiger Service-Game-Schmonz wirken zunehmend sympathisch und wecken Vorfreude auf den Release am 2. Oktober. Allein der geringe Umfang von aktuell nur sechs Maps und die dünne Informationslage, ob der Titel über den Launch hinaus noch mit neuen Inhalten versorgt wird, bereiten aktuell noch Kopfzerbrechen, wie lange uns dieses Spiel begleiten wird. Die Zeit wird es zeigen. Viel geht davon nicht mehr ins Land, bis wir es wissen.


Entwickler/Publisher: Motive/Electronic Arts Erscheint für: PC, PS4, Xbox One- Geplante Veröffentlichung: 2. Oktober 2020 - Angespielt auf Plattform: -

In diesem artikel

Star Wars: Squadrons

PS4, Xbox One, PC

Verwandte Themen
Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

Kommentare