Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Stray spielt sich am besten auf PS5, auf dem PC nerven uns Ruckler

Digital Foundrys Technik-Analyse.

Der bezaubernde Rätsel-Platformer Stray macht derzeit aus den richtigen Gründen von sich reden. Der Spieler schlüpft in die Pfoten einer niedlichen rothaarigen Katze und erkundet eine wunderschön realisierte Cyberstadt, die auf mysteriöse Weise menschenleer ist. Das Spiel ist auf PlayStation 4, PS4 Pro, PS5 und PC erhältlich. Wie sieht es also mit den einzelnen Plattformen aus? Können die Last-Gen-Konsolen mit der PS5-Version mithalten und wie sieht es mit der PC-Version und den angeblichen Ruckelproblemen aus? Lasst es uns herausfinden.

Das Erste, was an Stray auf PS5 auffällt, ist die Installationsgröße. Mit 7 GB ist sie bemerkenswert, denn sie beträgt damit fast die Hälfte der 13 GB auf PS4, was wahrscheinlich auf eine effizientere Datenkompression auf dem neuen System zurückzuführen ist. Trotz seiner relativ geringen Größe auf der SSD der PS5 bietet Stray ein großartiges Gefühl von Größe und Atmosphäre, jeder Schauplatz ist akribisch und detailliert realisiert. Das Weltdesign ist das, was Stray wirklich zu etwas Besonderem macht: Eine Katzen-trifft-Cyberpunk-Ästhetik, die auf jeder Plattform, die ihr vielleicht besitzt, beeindruckend ist. Die Farbpalette erinnert manchmal an Adventure-Größen wie The Last Guardian oder Ico und wird durch die Effekte der Unreal Engine 4 noch aufgewertet: Screen-Space-Reflexionen auf den Straßen der Stadt, volumetrische Beleuchtung und Objektphysik. Alles zusammen erschafft eine Welt, die sich verfallen anfühlt, von den Elementen mitgenommen, und doch gleichzeitig lebendig und greifbar.

Unsere Technik-Analyse zu Stray zeigt die optischen Highlights und ein paar Merkwürdigkeiten bei der Framerate auf PS4, PS5 und PC.

Zunächst die Grundlagen: Auf der PS4 (und übrigens auch auf der PS4 Pro) gibt es eine native Präsentation mit 1920x1080 und 30 Bildern pro Sekunde, während die PS5 auf eine native Ausgabe mit 3840x2160 und 60 Bildern pro Sekunde setzt. Bemerkenswerterweise bedeutet dieser Sprung auf 4K und 60fps, dass die PS5 achtmal so viele Pixel pro Sekunde rendert wie die Last-Gen-Konsolen: Ein drastisches Upgrade. Die dynamische Auflösungsskalierung kommt bei der PS5 jedoch nur an wenigen Stellen zum Einsatz und reduziert die GPU-Last, wenn es nötig ist. Die niedrigste Auflösung ist 3360x1890. Seltsamerweise zeigt sich beim Testen eines ähnlichen DRS-Bereichs auf einer Standard-PS4 und einer PS4 Pro, dass beide dazu neigen, hartnäckig bei ihren 1080p-Zielen zu bleiben, obwohl DRS möglich sein könnte. Abgesehen von der Auflösung und der Framerate sind die Unterschiede zwischen der PS4- und der PS5-Version ansonsten subtil. Die Premium-Konsole verwendet einen höherwertigen Bokeh-Tiefenschärfe-Effekt und potenziell längere Draw Distances bei schnellen Übergängen, aber Schatten, Textur-Mapping und ein Großteil der Weltdetails scheinen bei allen drei PlayStation-Geräten sehr ähnlich zu sein.

Wenn man sich die PC-Version auf Steam ansieht, kann man einige der auf der Konsole verwendeten Einstellungen erkennen. Bei einer 4K-Auflösung mit hohen Einstellungen für Schatten, Texturen, Effekte und Meshes auf einer RTX 3060 Ti liegt die PS5 im Vergleich extrem nah dran. Die hohe Einstellung für Schatten auf dem PC verschafft ihr jedoch einen definitiven Vorteil. Die Schatten von Bäumen im ersten Tutorial-Bereich des Spiels sind auf der hohen Voreinstellung von Stray klarer und zeigen höher aufgelöste Umrisse auf dem Boden, während die PS5 die mittlere Einstellung verwendet. Und sonst? Die PS5 bewegt sich in den meisten Belangen nah am besten PC-Output, einschließlich der hohen Textureinstellung. Auch hier gibt es Verbesserungspotenzial bei der Mesh-Qualität - bei den Draw Distances -, aber diese sind in der Praxis nicht sehr deutlich zu erkennen.

Stray auf PS5 sieht dem PC mit maximalen Einstellungen sehr ähnlich, aber die Qualität der Schatten kann auf dem PC besser sein.

Wir haben bereits die Framerate-Ziele für jede Plattform erwähnt: 30 fps für PS4 und PS4 Pro und 60 fps für PS5. Aber wie gut hält jede Plattform diese Werte ein? Wenn wir mit der PS4 beginnen, erhalten wir in 99 Prozent der Fälle eine konstante Bildrate von 30 Bildern pro Sekunde, aber leider gibt es spürbare Einbrüche unter 30 Bilder pro Sekunde, wenn wir uns von einem Gebiet zum nächsten bewegen. Die Hauptursache dafür ist die Autosave-Mechanik von Stray, die zwischen wichtigen Bereichen ausgelöst wird. Manchmal sind es nur ein paar verlorene Frames, aber gelegentlich sehen wir aber Spitzen von bis zu 120 ms. Das ist nicht ideal, beeinträchtigt aber glücklicherweise nicht die eigentliche Plattform-Action, bei der die 30 Bilder pro Sekunde gut gehalten werden. Die PS4 Pro hat ein ähnliches Problem mit dem automatischen Speichern. Die verbesserte Konsole löst es nicht vollständig, aber minimiert zumindest die Auswirkungen an einigen Stellen.

Und die PS5? Nun, Sonys Next-Gen-Konsole hat hier ein paar große Erfolge zu verzeichnen. Erstens sind die Probleme mit der automatischen Speicherung fast verschwunden. Manchmal verschwinden sie ganz, manchmal zeigen sie sich als einzelner Frame Drop. Das ist schwieriger zu erkennen, das Ergebnis ist viel flüssiger und lenkt weniger ab. Außerdem erhalten wir natürlich ein viel reaktionsschnelleres Jump'n'Run-Erlebnis bei 60 Bildern pro Sekunde. In Kombination mit der 4K-Präsentation und der Dualsense-Unterstützung (durch die Verwendung von adaptiven Triggern bei der Interaktion mit Objekten) ist die PS5-Edition sehr zu empfehlen.

Theoretisch sollte die PC-Version ein noch besseres Erlebnis auf einem High-End-PC bieten. Wir haben festgestellt, dass die Schatten ein Upgrade gegenüber der PS5 erhalten und dass der PC in der Lage ist, 4K und 60 fps zu erreichen. Leider ist Stray auf dem PC im Moment aber keine uneingeschränkte Empfehlung. Das Problem? Das Stottern bei der Shader-Kompilierung, das in letzter Zeit bei Unreal-Engine-4-Veröffentlichungen auftrat, ist mit aller Macht zurückgekehrt. Aufnahmen des Spiels, die mein Kollege Alex Battaglia auf der Ultra-High-End-Grafikkarte RTX 3090 zur Verfügung gestellt hat, zeigen seltene, aber störende Framerate-Spitzen, wenn neue Aktionen ausgeführt oder neue Bereiche betreten werden. Beachtet, dass es sich hierbei um ein anderes Problem handelt als beim automatischen Speichern, das wir auf der PS4 am deutlichsten sehen. Hier kann das Shader-Problem auch auftreten, wenn man durch eine offene Umgebung läuft oder sich mitten in einem Jump'n'Run-Abschnitt befindet. Ein Fix ist also nötig, aber wenn man den Trend dieses Shader-Kompilierungsproblems betrachtet, scheint es über den Aufgabenbereich eines Entwicklers hinauszugehen. Es könnte sein, dass Nvidia, AMD und Epic selbst daran arbeiten müssen.

Stray PS5 vs PS4.
Auf der PS5 ist das Bild in Stray deutlich klarer gegenüber der PS4, aber beide Versionen sehen gut aus.

Für alle, die Stray möglichst reibungslos spielen wollen, bietet die PS5 derzeit eine hervorragende Option mit flüssigen 60 fps. Im Moment hat die PS5-Version die wenigsten und am wenigsten auffälligen Ruckler von allen Plattformen, die ich getestet habe. Darüber hinaus ist auch die PS4-Version überraschend gut gelungen, mit einer Welt, die selbst auf Sonys 2013er Hardware intakt bleibt. Auf der PS4 Pro läuft das Spiel ehrlich gesagt sehr gut, aber es könnte ein paar Verbesserungen bieten, um mit der leistungsfähigeren Hardware zu skalieren. Was den PC angeht, müssen wir diesen Bereich noch im Auge behalten. Abgesehen vom Stottern bei der Shader-Kompilierung ist es eine schön optimierte Version, aber ich kann diese Version in ihrem aktuellen Zustand nicht empfehlen.

Ich vermute, dass sich Stray im Dezember in viele Listen zum Spiel des Jahres schleichen wird. Mit seiner charmanten Hauptfigur und seiner originellen, geheimnisvollen Welt hat es das Zeug zum Kultklassiker. Es ist eine echte Überraschung im Jahr 2022 und gerade jetzt ist es auf einer PS5 sehr zu empfehlen.


Im englischen Original von Thomas Morgan, Senior Staff Writer, Digital Foundry

Read this next