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Struggling könnte auf Switch und PC zum neuen Koop-Hit werden

Laborexperimente sind auch nur Menschen!

Gut, die Frage, inwieweit man auch nach einem sechsmonatigen Pandemie-Lockdown eine virtuelle Spiele-Show randvoll mit Triple-A Highlights abhalten kann, wäre nach der gestrigen gamescom Opening Night Live wohl geklärt. Es waren definitiv einige schöne Titel zu sehen, aber es fühlte sich - ebenso definitiv - nicht nach der letzten großen Messe vor dem Startschuss der nächsten Konsolengeneration an. Gut, dass auf einen der Stealth-Drops, also ein Spiel, das überraschend noch während der Show veröffentlicht wurde, verlass war: Struggling von den Kanadiern bei Chasing Rats Games macht nämlich richtig viel Spaß.

Oder besser: es macht zu zweit richtig viel Spaß, den alleine nimmt der physikbasierte Mix aus Party-Spiel und Platformer seinen Titel eine Idee zu ernst. Warum ich das weiß? Weil ich das Spiel schon diese Woche vorab bekommen habe und sogar schon eine Runde mit Studio-Mitgründer Alexis Gallant-Vigneault im Koop spielen durfte, während der mir das Potenzial von Struggling bewusst wurde. Das erste Spiel, das unter Frontiers neuem Publishing-Label Foundry erscheint, hat Witz, Energie und einen cleveren Dreh, der vor allem im lokalen Koop oder per Remote Play auf Steam wahnsinnig gut zur Geltung kommt.

Laut Gallant-Vigneault waren zentrale Inspirationen Octodad und Getting Over It (das eines meiner Spiele des Jahres 2017 war), was die Richtung schon gut vorgibt. Wer letztes Jahr schon viel Freude an Heave Ho hatte, sollte hier ebenfalls hellhörig werden, denn einmal mehr geht es darum, eine Kreatur ohne Beine, dafür aber mit umso stärkeren Armen durch diverse Spielumgebungen zu dirigieren.

Trojaner des Spaßes

In Struggling seid ihr der unglückliche Laborunfall Troja - im englischen Original "Troy", schmeckt ein bisschen nach Maschinenübersetzung, aber ok -, der aus nicht viel mehr besteht, als zwei zusammengewachsenen, vage menschlichen Schädeln und Armen, die man auf Knopfdruck nachwachsen lassen kann. Beide Arme und Hände lassen sich unabhängig voneinander kontrollieren und das ist die Stelle, an der der zweite Spieler wichtig wird: Jeder einen Arm und schon kann es losgehen.

Bekommt ihr eure schlackernden Arme koordiniert, wuchtet ihr mit dem Magneten Hindernisse aus dem Weg.

Gallant-Vigneault zufolge wollte man ein Spiel dieses Fumblecore-Schlages machen, das allerdings nicht alleine in separaten Levels eure Geschicklichkeit herausfordert. Es sollte ein zusammenhängendes Abenteuer voller Platforming-Herausforderungen der anderen Art und voller lustiger Begegnungen werden. Nur eben, dass es zwei Spieler im Körper einer Kreatur angehen. Und so landete man eben bei der Flucht dieses ekligen, aber durch und durch harmlosen und zunehmend bemitleidenswerten Monsters aus einem durchgeknallten Labor. Es ist alles eher Ren-and-Stimpy als Cronenberg. Fast, als hätte Rayman ein paar der falschen Reagenzgläser zertrümmert, als er durch einen Level in der Forschungsanlage eines verrückten Professors fegte.

Und das Konzept geht auf! Trotz des extremen Lags bis nach Kanada gelang das Greifen, Baumeln, Schwingen im Tandem mit Gallant-Vigneault bestens und herrlich Slapstick-artiges Versagen unter dem urkomisch-schlimmen Schmerzensgeschrei Troys und spektakuläre Trapezkunststücke hielten sich gut die Waage. Ein beachtliches Maß an Absprache ist bisweilen vonnöten, wenn man überlegt, wie man eine Grube überqueren soll und wo der beste Punkt zum Festhalten ist, um sich auf die andere Seite zu schwingen.

Beim Flipper-Bosskampf gegen Amadeus bleibt kein Auge trocken.

Andernorts muss man einen Schrottmagneten mit zwei Hebeln - rauf und runter, links und rechts - und einem Knopf betätigen, um Trümmer so zu platzieren, dass man ein Säurebecken überqueren kann. An wieder einer anderen Stelle fallen stachelige Gegenstände von der Decke, wo es hilft, seine nachwachsenden Arme zu opfern, damit sie den Schaden schlucken. Eine Flucht vor einer Horde Ratten erforderte blindes Verständnis, welcher Arm wann was zu tun hatte, und eine Bossbegegnung zog Chasing Rats Studio sogar als coolen Flipper-Verschnitt auf. Es steckt viel Einfallsreichtum in diesem Spiel.

"Ich würde einen Arm dafür geben, auf die andere Seite zu kommen"

Und dann kommen auch noch neue Fähigkeiten dazu. Gallant-Vigneault und ich erspielten den Skill, unsere Arme auch abzutrennen und wie eine Raupe losgelöst vom Körper zu kontrollieren. Biestige kleine Mäuler an bestimmten Stellen in den Wänden dienten uns dann als neue "Schulter" und ermöglichten wiederum neue Puzzles, etwa das Einreißen eines Geröll-Hindernisses.

Sobald man erstmal seine Arme abtrennt, ahnt man: Dieses Spiel hat Großes vor!

"Eine unserer Qualitäten ist, dass wir uns selbst sehr lustig finden", meint Gallant-Vigneault, wohl nur halb im Scherz. Ich muss ihm beipflichten. Troy macht eine Menge mit, was man sowohl sehen als auch hören kann. Blaue Flecken, Schwellungen und anderweitige "Schäden" nimmt er zu unserer Freude gerne auf sich. (Ist doch so, oder Troy?) Ich musste schadenfreudig schmunzeln, biss mitleidig und mitfühlend die Zähne aufeinander, nur um im nächsten Moment laut loszulachen. Realistisch betrachtet solle man laut dem Designer gut sechs Stunden für das Abenteuer benötigen, danach ist erstmal Schluss, ausgenommen natürlich von der Tatsache, dass alleine schon die Fortbewegung hier so unterhaltsam ist, dass man dieses Spiel im Koop vielleicht auch öfter angeht.

Zudem habe man bereits viele Ideen für Updates, die dem Spieler noch mehr Lacher und Spielzeit bescheren sollen. Unter anderem stünden das Auskoppeln besonderer Ereignisse wie oben genannten Flipper in einen separaten Modus zur Debatte. Keine schlechte Idee, denn mehr hiervon ist in keinem Fall schlecht. Ich kam bei Struggling wirklich ins Schwitzen und habe meine Zeit damit sehr genossen.

Struggling - Fazit unserer Session

Am Schluss unserer Session will ich von Gallant-Vigneault wissen, wie man seinen Eltern erklärt, dass man als ausgewachsener Mann ein (auf die gute Art) derart pubertär wirkendes Spiel entwickeln wird. "Am besten, indem man ihnen erklärt, wie sich die Indie-Szene entwickelt. Man sagt ihnen, wie viele Spiele jedes Jahr herauskommen und wie schwierig es für ein Start-up ist, etwas zu machen, das aus der Masse heraussticht. Wir sagte ihnen, wir wollten das widerlichste Spiel machen, das man je gesehen hat und gleichzeitig einladend und lustig sein. Das haben sie verstanden."

Es ist sehr wahrscheinlich, dass ihr es ebenfalls versteht, wenn ihr Struggling eine Chance gebt. In Zeiten wie diesen ist dieses Spiel Balsam für die Seele: Unter immensen Anstrengungen zusammen mit einem Freund oder einer Freundin jedes noch so widrige Hindernis aus dem Weg zu räumen und dabei den Spaß in jeder noch so unglückseligen Situation aufgezeigt zu bekommen, wirkt wohltuend und richtiggehend heilsam. Troy leidet, damit es uns besser geht. Ein Opfer, mit dem ich Leben kann. Wie steht es mit euch?


  • Entwickler / Publisher: Chasing Rats Games / Frontier Foundry
  • Plattformen: PC, Switch (getestet auf PC)
  • Release-Datum: erhältlich
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ca. 13 Euro, keine Mikrotransaktionen
Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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