Skip to main content
Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

Super Mario Maker 3DS - Test

Meins bleibt meins, aber ich werde eh von Schildkröten umgebracht.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
Der fehlende Level-Upload bleiben ein Mysterium, aber die Challenges und herunterladbaren Level sind ein vollwertiges Mario-Spiel für sich.

Ich will aber was zum Spielen, was zum Basteln und was zum Uploaden! Aber Martin, das sind ja drei Sachen auf einmal, das geht nun wirklich nicht!

Das bauen ist ein Traum und das Spiel mit den verschiedenen Mario-Epochen wie schon auf der Wii U faszinierend...

Bin ich sehr alt, wenn mir die Werbung für Schoko-Plastikmüll-Eier noch so geläufig ist? Wahrscheinlich schon. Aber trotzdem, es passt, denn alle drei Dinge auf einmal bekommt ihr mit keiner der beiden Versionen für Super Mario Maker. Auf der Wii U gab und gibt es das Problem, dass ihr zwar wunderbar Level bauen und hochladen könnt, aber es gibt eben keinen in der Box mitgelieferten Inhalt. Die paar Demo-Level zählen wirklich nicht. Auf dem 3DS nun habt ihr den Challenge-Modus mit 100 Leveln, alle von Nintendo nur für eure wachsende Frustration mit Liebe und Können gebastelt und eigene Stages bauen geht natürlich, sonst wäre es ja nicht Mario Maker. Aber einen schicken und mit so viel Hingabe gezimmerten Level hochladen und damit die Welt bereichern, das geht nicht.

Warum ist völlig unklar. Die technischen Möglichkeiten sind es sicher nicht. Ja, es gibt ein paar Bau-Elemente, die für die jeweilige Version exklusiv sind. Aber die ließen sich ja leicht mit einem "Achtung, verbaust du das, läuft es nicht auf beiden Geräten!"-Symbol verzieren. Oder wenn manche Stages auf der Wii U zu groß sind, um sie auf dem 3DS zu handhaben, dann hat das nichts mit dem Upload zu tun. Nein, warum auch immer, es geht nicht. Oder zumindest nicht wirklich, denn was geht, ist das Teilen innerhalb eines Ad-Hoc-Netzwerks mit Freunden. Solltet ihr jemanden kennen, der noch wirklich einen Street Pass nutzt, das ist eher ein Japan-Ding. Vielleicht. Ihr könnt auch Level, die auf der Wii U erstellt wurden, runterladen, wenn auch noch weniger gezielt als es zuvor der Fall war. Aber nein, es gibt keinen Content-Mangel, 100-Mario-Herausforderung inklusive. Eine Frage des Schwierigkeitsgrades kann es auch nicht sein, einige der Stages, die ich laden konnte, werde ich weder in diesem noch im nächsten Leben jemals beenden. Warum es euch also nicht möglich ist, eure Level hochzuladen und andere damit glücklich oder unglücklich zu machen oder einfach selbst später auf dem großen Screen zu spielen, bleibt ein Rätsel. Und die vielleicht größte Verfehlung dieser sonst tadellosen Umsetzung.

...Wenn ich es doch nur mit der Welt teilen könnte! Nicht, dass sie darauf gewartet hätte, aber trotzdem.

Das Bauen funktioniert auch fantastisch. Der kleine Touch-Screen lässt sich mit dem Stylus gut befüllen und hat man sich einmal an die in den ersten Minuten etwas verquer wirkende Menüstruktur gewöhnt lassen sich Mini-Stages in Minuten zimmern und Episches an einem Abend. Es ist wirklich ein kleines Wunder, wie natürlich das generelle Entwerfen eines Stages auf dem 3DS funktioniert. Auf der Wii U hatte ich so meine Schwierigkeiten, überhaupt erstmal was Spielbares, geschweige denn Spielenswertes zusammenzuzimmern. Hier hüpfte ich nach Minuten durch einen ersten Stage und begann schon, an weiteren Abschnitten zu feilen, um sie dann... Mit mir selbst zu spielen, weil ich sie ja nicht hochladen kann. Das bleibt ein großer Mangel, an dem ihr immer aneckt. Aber trotzdem, ganz großes Lob für die Umsetzung des Editors auf den eigentlich viel zu klein wirkenden Screen.

Es sind auch vom Start weg deutlich mehr Elemente freigeschaltet als es beim Wii-U-Gegenstück der Fall war. Gut so, denn neue Figuren, Fallen und Blöcke gibt es erst, wenn ihr Level und Welten in den Challenges besteht und das kann dauern und bringt uns direkt zur großen, neuen Attraktion auf dem 3DS: Die Challenge-Stages...

100 Leben sind plötzlich sehr wenig, wenn ihr die teilweise irren, von der Wii U stammenden Kreationen vor euch habt.

Ja, was die angeht... Ich bin schlecht in Mario. Anders kann ich es nicht sagen. Nicht mehr. Ich dachte bisher ich wäre okay. Kein Meister, Profi oder auch nur solider Könner. World oder Bros.3 durchgespielt zu haben ist kein Maßstab, das weiß ich jetzt. Mario Challenge hat das sehr deutlich gemacht und das so langsam mit echtem Nachdruck, irgendwo in Welt 9 oder 10. Nicht ganz die Hälfte also habe ich bisher gesehen und bin ehrlich gesagt an dem Punkt, wo ich die Segel streichen möchte. Wie durch die Kreise einer Plattformer-Hölle arbeitet ihr euch immer weiter in das vor, was eigentlich nicht möglich scheint. Immer mal wieder ist einer dazwischen, der fast banal, wenn auch trotzdem clever scheint. In der Regel aber geht es bei diesem Spiel nicht darum, der ganzen Familie eine nette Zeit zu bescheren. Es geht darum, Mario in Lavafallen zu versenken, ihn in Koopas und Gumbas rennen zu lassen, aufzuspießen, den ach so knuddeligen Klempner mit Kreissägen zu zerteilen und ihn mit Steinblöcken zu zerschmettern. Und euer Jump'n'Run-Selbstwertgefühl noch gleich dazu.

Aber ich werde es weiter probieren. Weil es Mario ist. Drei Jahrzehnte lang wurde diese Steuerung auf den letzten Pixel poliert. Alle diese Level wurden von jemandem bewältigt, sonst hätte man sie nicht als fertig deklarieren können. Und ich will auch jemand sein, dem das gelingt. Weil jeder Stage seinen eigenen Kniff hat, seinen eigenen wilden Mix-Look aus allem, was 2D-Mario so hergibt, weil man merkt, dass jemand zu gleichen Teilen mit Bedacht und Verschlagenheit gearbeitet hat, um euch eine Herausforderung zu bieten. Und als wäre das reine Überleben eines Levels nicht genug, gibt es für jeden Stage noch zwei optionale Ziele, die es teilweise so richtig in sich haben. Erreicht mit einem ungenutzten P-Symbol in der Hand das Ziel, wenn jeder normale Mensch dieses Item benutzen muss, um überhaupt das Levelende zu sehen. Zeitlimits, die auf die Zehntelsekunde geplant scheinen und noch viel Gemeineres. Zum Beispiel einen Level durchspielen ohne nach links zu drücken. Habt ihr das jemals in einem Mario-Stage versucht? Egal welchem?

Wie jetzt? Zwei Bowers auf einmal??
Locker. Aber erst im nächsten Leben.

Sicher, Pros, die auf 30 Schildkrötenwürfen einen Lavasee überqueren, werden nur müde lächeln. Aber dazu gehöre ich nun mal nicht, was uns zu dem größten Problem bringt, das ich mit Super Mario Maker 3DS habe: Es gibt keine Levelanwahl. Gar keine. Nada. Es geht auf der rudimentären Karte nur zum aktuellen Stage. Nicht vor, nicht zurück. Spiel' und stirb. Bis es dann endlich mal klappt. Eine Auswahl der zum Beispiel nächsten fünf Level hätte den Frust deutlich gemildert. Das Umfeld des Challenge-Modus hätte insgesamt ruhig ein wenig von der Liebe abbekommen können, die ansonsten jeder einzelne Stage hier erfahren hat. Es ist faszinierend, wie dermaßen gut der eigentliche spielerische Inhalt eines Spiels sein kann, um dann in etwas eingebettet zu werden, was wie der erste Versuch eines Menüs zu frühen Präsentationszwecken wirkt. Besser so als anders herum, nehme ich an.

Das Fehlen des Uploads von eigenen Leveln ist etwas, das sich nicht ignorieren lässt. Etwas fehlt wohl immer, wenn es um Super Mario Maker geht, aber wenn ich wählen müsste, ich würde trotzdem die 3DS-Version nehmen - gut, dass ich beide habe, es wäre ein knappes Rennen. Das Bauen eines funktionierenden Levels lässt sich schneller lernen und umsetzen, vor allem aber sind die 100 Herausforderungen schon allein ein Spiel für sich, um das ambitionierte Mario-Spieler nicht herumkommen würden, selbst wenn man gar nichts bauen könnte. Sicher, der Schatz an Leveln, die sich herunterladen lassen, ist ebenfalls begrenzt, aber das ist mit der doch sehr begrenzten Hardwareleistung verständlich. Besser so, als ständig Levels zu erwischen, die mit drei Frames pro Sekunde laufen. Nehmen wir für eine Sekunde an, es würde sich um ein normales, niederes Jump'n'Run handeln, dem man diese etwas misslungene Feature-Streichung und das unterentwickelte Kampagnen-Menü angetan hätte, das "Meh" wäre komplett. Aber es ist Mario und damit sind es 30 Jahre Feintuning in der Steuerung, Erfahrung im Leveldesign und ein gesunder japanischer Sadismus, wenn es um den diesmal ungebremsten Schwierigkeitsgrad ihres liebsten Gaming-Exports geht. Ein Klempner hat euch gerade einen Fehdehandschuh durch das Gesicht gezogen. Was tut ihr?

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Mario Maker

Nintendo Wii U

Verwandte Themen
Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
Kommentare