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Super-Meat-Boy-Macher: "Microsoft hat meine Gefühle verdammt verletzt"

"Es war ein verdammter Hirnf***"

Team Meat hat in einem Post-Mortem auf der GDC auf die Veröffentlichung von Super Meat Boy auf der Xbox 360 zurückgeblickt. Wie sich herausstellt, hat die Beziehung des Indie-Studios zum Microsoft im Zuge dessen starken Schaden genommen.

Wie gamesindustry.biz berichtet, sparte Studio-Co-CEO Tommy Refenes nicht mit dem F-Wort und zeigte sich persönlich verletzt durch einige nicht eingehaltene Zusagen Microsofts.

So soll dem Entwickler unter anderem etwa versprochen worden sein, dass Super Meat Boy eine ganze Woche im Rahmen der "Game-Feast"-Promotion als alleiniger neuer Titel auf Xbox LIVE Arcade erhältlich sein würde. Ein Versprechen, das so nicht eingehalten worden sei, denn mit Double Fines Costume Quest kam zum Release am 20. Oktober kurzfristig ein weiteres großes Arcade-Spiel hinzu.

"Wir dachten uns, what the f***!?' Alle außer uns bekommen ihre kostenlose Woche?"

Am Tag, an dem das Spiel dann schließlich erschien, hätte es zudem eigentlich als Top-Titel im Spotlight-Feed des Dashboards der Konsole erscheinen sollen, war stattdessen aber nirgends zu sehen.

"Ich fragte, 'Was ist los? Habt ihr es euch anders überlegt? Wo ist unser Zeug?'", so Refenes über seine panikartige Email an den zuständigen Microsoft-Kontakt.

"Es ging dann endlich online, als unser Erstverkaufstag schon halb rum war. Es war auf Platz Nummer vier, nicht auf Nummer eins. Dort war der "Spooktacular Sale" – eine Reihe von anderen Spielen, die schon draußen waren. Und eine Anzeige für einen Mazda 3 war im zweiten Slot. Denn, wenn man die Xbox anstellt, will man ja herausfinden, welches Auto man sich kaufen will."

"Wir waren Nummer vier und blieben es die ganze Woche."

Microsoft habe Team Meat daraufhin gesagt, dass der Titel mehr Werbung erhalten würde, je besser er sich verkaufe. Obwohl man aber andere Titel wie Comic Jumper und Hydrophobia übertrumpfen konnte, sei nichts weiter geschehen.

"Wir wurden gewissermaßen einfach zur Seite geschoben, so lief unser Xbox-LIVE-Launch. Das Spiel hat sich nur so gut verkauft, weil wir es promoted haben. Hilfe von Microsoft gab es nur in sehr begrenztem Umfang", so Refenes.

"Es sollte eigentlich nicht deine Gefühle verletzen, weil es nur ein Geschäft ist, aber es hat meine Gefühle verdammt verletzt. Ed und ich haben uns aufgerieben, dieses Spiel fertig zu bekommen und nun wurden wir einfach beiseitegeschoben."

Sein Sozius, Ed McMillan, wird noch konkreter: "Es war ein verdammter Hirnf***. Es war sehr verwirrend, denn ich glaube zu dem Punkt waren wir in unseren Köpfen noch ziemlich von der Entwicklung am Ende. Wir fragten uns beinahe, 'Haben es diese Leute auf uns abgesehen? Was passiert hier? Haben wir etwas falsch gemacht? Wollen sie uns übers Ohr hauen, weil wir einen Fehler gemacht haben?'"

Die Zusammenarbeit mit der Kreativabteilung Microsofts sei aber großartig gewesen, wie McMillan hinzufügt.

"Jeder, mit dem wir sprechen konnten, war großartig. Es waren die Leute, die wir nicht erreichen konnten, die das Problem waren. Jeder, mit dem wir zusammengearbeitet haben, war also wundervoll. Die Leute, die die Entscheidungen trafen, aber nicht so sehr."

Insgesamt hat sich der Indie-Hit mittlerweile 400.000 Mal verkauft. Ein Großteil der abgesetzten Einheiten entfallen dabei auf die Steam-Version.

In diesem artikel

Super Meat Boy

iOS, PS4, Xbox 360, PlayStation Vita, Nintendo Wii U, Nintendo Wii, PC, Nintendo Switch

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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