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Supreme Commander 2

Gesundgeschrumpft

Irgendwie bin ich mit dem ersten Supreme Commander nie so richtig warm geworden. Klar, es war ein Riesenspaß, mit einem 50 Meter hohen Experimentalroboter eine gegnerische Basis zu plätten und eine Atomrakete nach der anderen in das Schlachtgetümmel zu werfen. Hunderte Einheiten, eine praktische Zoom-Engine und intelligente Computergegner. Strategie-Herz, was willst du mehr?

Ganz einfach: Irgendeine Form von Inszenierung, ein wenig Story, ein wenig Eye Candy und vor allem ein wenig Tempo. Der Erstling war verdammt langsam. Dank übermächtiger Basenverteidigungen wurden die ersten Einheiten zum Kanonenfutter degradiert. Der Aufbau der pompösen Experimentaleinheiten dauerte ewig. Die Level waren schlichte Flächen, die durch Berge, Wasserflächen und gegnerische Basen eingegrenzt wurden. Sicher, ich bin ein Strategie-Hardcore-Spieler, wie er im Buche steht. Supreme Commander war mir dann aber doch zu hart und insbesondere zu trocken.

Deshalb war für mich die Ankündigung, dass der zweite Teil deutlich kompakter, besser inszeniert und mit ein paar frischen Ideen daherkommen soll, eine wahre Freude. Dass sich die Story trotz Square Enix nur auf Groschenroman-Niveau bewegt, ist ein kleiner Wermutstropfen, der im Meer der der guten Ideen weggespült wird. Die nahezu fertige Vorschau-Version hatte zwar noch mit ruckelnden Zwischensequenzen, ein paar kleinen Grafikfehlern und einigen wenigen KI-Aussetzern zu kämpfen, doch im Prinzip ist das Spiel fertig und wurde von mir in einem Rutsch durchgespielt.

Talking Heads und dicke Roboter: Die Story von Supreme Commander 2 setzt auf bewährte Bausteine.

Storytechnisch fängt Supreme Commander 2 dort an, wo die Erweiterung des Erstlings aufhört hat. Der große Kampf zwischen der menschlichen United Earth Federation, den cybernetischen Cybrans und den mit außerirdischer Technologie gesegneten Aeons ist zu Ende. Die UEF hat sich wieder aufgelöst, die Illuminate haben sich von den Aeons abgespaltet und auch die gefühlskalten Cybrans haben ihre Allmachtsansprüche auf Eis gelegt.

Kurz: Es herrscht Frieden. Zumindest für eine kurze Zeit. Doch dann wird eine kleiner Hinterwaldplanet namens Altair II von einer Armee angegriffen. Ein Held der UEF muss die Invasoren aufhalten, die sich als abtrünnige Cybrans entpuppen. Der Auftakt zu einer vergleichsweise komplexen Geschichte, die durch ihre mäßigen Schauspieler und platten Dialoge aber nie wirklich begeistert.

Ganz im Gegensatz zur Grafik, die dank frischem Design, abwechslungsreich gestalteten Leveln und mehr Details eine ganze Ecke besser aussieht. Gleich das erste Szenario erinnert mehr an das letzte Projekt von Gas Powered Games, Demigod, als an den trockenen Vorgänger. Was für eine Aussicht: Dichter Wald schmiegt sich an zwei monströse Hügelkuppen, die die beiden verfeindeten Basen beherbergen. Verbunden durch eine Brücke, wirkt das erste Szenario fast intim im Vergleich zum pompösen Vorgänger.

Eine voll ausgebaute Basis verteidigt sich gegen den übermächtigen Gegner. Ein prachtvoller Anblick.

Es fällt deutlich einfacher, die Verteidigung zu organisieren und die ersten Experimentaleinheiten der Gegner abzufangen. Mehrere Megalith-Spinnenroboter stürzen sich meinen Truppen entgegen. Gemeinsam mit den Verteidigungstürmen gelingt es, sie zurückzuschlagen. Währenddessen wird im Hinterland die Basis ausgebaut. Masseextraktoren und Energiegeneratoren fungieren als Ressourcen. Damit werden Einheiten in Auftrag gegeben und Gebäude gebaut. Im Gegensatz zum Vorgänger wird sofort die ganze Summe abgezogen. Ihr braucht keine Silos mehr und könnt euch endlich auf das Kämpfen konzentrieren.

Immerhin nimmt die Geschichte nach den ersten Missionen langsam Fahrt auf. Die Dialoge bleiben zwar dämlich, aber durch ein paar interessante Story-Kniffe kommt Spannung auf. Ein neues Volk, die omnipotenten Guardians, betritt die Bühne. Alte Allianzen und Feindschaften werden reaktiviert. Sogar Terrorismus wird in einer Mission thematisiert. Kein Autoren-, aber zumindest Popcorn-Kino. Die strikt lineare Kampagne besteht dabei aus zwanzig individuelle Missionen, die jeweils ca. eine Stunde benötigen. Die Karten bieten einige sehenswerte Konstruktionen. Schwebende Plattformen, abstrakte Technologiegebilde, Raumstationen und lauschige Karibikinseln. Ihr trefft zwar auch diesmal auf ein paar Schlachtfelder der Marke Atomwüste, unterm Strich aber eine deutliche Steigerung gegenüber dem Vorgänger.

In diesem artikel

Supreme Commander 2

Xbox 360, PC

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Über den Autor

Kristian Metzger

Contributor

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