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Tabula Rasa: Halloween-Event und Torcastra-Gefängnis

Neue Einzelheiten zur Welt

Kurz vor dem offiziellen Start des Online-Rollenspiels Tabula Rasa veranstalten die Entwickler für alle Vorbesteller am 31. Oktober ein Halloween-Event, bei dem man insgesamt neun verschiedene Masken sammeln und behalten kann.

Zur Teilnahme benötigt Ihr das Pre Order Bonuspack von Tabula Rasa, der offizielle Start des Spiels ist derweil für den 2. November vorgesehen. Vorbesteller dürfen bereits ab dem 30. Oktober ran, sonst könnten sie ja auch nicht an dem Event teilnehmen.

Wenn Ihr mehr über die Welt von Tabula Rasa erfahren wollt, solltet Ihr nun weiterlesen. Missionsdesignerin Rebekah Tran verrät Euch Details über das Torcastra-Gefängnis und ihre Arbeit daran:

In Tabula Rasa haben wir viel daran gesetzt, die Spielwelt durch eine reichhaltige Storyline zum Leben zu erwecken. Zunächst erschufen wir eine detaillierte Hintergrundgeschichte, mit der die Spieler möglicherweise niemals in Berührung kommen werden, die sich aber trotzdem tief in alle möglichen Handlungszweige verästelt, auf die wir in zukünftigen Add-ons zurückgreifen wollen. Dann wurde die Geschichte auf den Inhalt zurechtgestutzt, den die Spieler selbst miterleben und dieser Inhalt über alle Kontinentalkarten (die statischen Karten, die sich alle Spieler teilen) der Spielwelt verteilt. Jede Kontinentalkarte führt zu drei bis vier Instanzkarten, die individuellen Gruppen einmalige Inhalte bieten. Und hier haben wir die Chance, die Geschichte für jede einzelne Kontinentalkarte individueller zu gestalten.

Diese Arbeit im Hintergrund führt zu dem Konzept für eine der Instanzen, an der ich gearbeitet habe – dem Torcastra-Gefängnis. Das Torcastra-Gefängnis befindet sich tief im Süden der Concordiakluft (einer der ganz großen Kontinentalkarten), weit in feindlichem Gebiet. Das Erschaffen dieser Instanz war ein Gruppenprojekt, an dem ich mit mehreren anderen Designern der Kluft-Karten beteiligt war. Hier ein Gefängnis hinzustellen war uns aus mehreren Gründen wichtig. Zum einen haben die Spieler bis dahin noch kein Gefängnis im Spiel gesehen, also ist es etwas völlig Neues. Außerdem ist die Concordiakluft ein heftig umkämpftes Kriegsgebiet, in dem die Bane und die AFS die Front im wahrsten Sinne des Wortes mit den Fingern im Sand markieren. Kriegsgefangene ins Spiel zu bringen ist also nur logisch. Nachdem klar war, dass diese Karte ein Gefängnis sein sollte, fing ich mit der Arbeit an den Story- und Gameplay-Elementen des Gebiets an, während mein Weltendesigner, der für die Erstellung, das Gesamtlayout und die Verschönerung der Karte zuständig ist, mit der Erschaffung der Karte selbst begann.

Mein Hauptziel als Missionsdesignerin besteht darin, für Spannung zu sorgen, Spielern das Gefühl zu geben, dass sie sich wirklich mitten in einem Krieg befinden und dass ihre Handlungen Einfluss auf das Gebiet haben, in dem sie gerade spielen. Als ich also mit dem Design für Torcastra anfing, wollte ich Spielern von Anfang an das Gefühl vermitteln, sie würden einen Gefängnisausbruch in die Wege leiten anstatt ihnen nur zu sagen: „Ach, übrigens, das hier ist ein riesiges Gefängnis ... und falls ihr das nicht glaubt – hier ist eine Zelle.“ Der Weltendesigner hat einen fantastischen, gewaltigen Eingangsbereich gestaltet, der zu den Toren von Torcastra führt. Also beschloss ich das ganze mit Sicherheitsbunkern, Luftangriffen und dem berühmten Stolperdraht, dem man besser ausweichen sollte, abzurunden, um Spielern das Gefühl zu geben, dass sie wirklich etwas geleistet haben, wenn sie es bis zu den Toren geschafft und das Gebiet gesichert haben. Wenn sie durch die Tore gehen, fangen die Probleme allerdings erst richtig an. Direkt hinter den Toren erwartetsie nämlich eine kleine böse Überraschung ... aber ich habe ja auch nie behauptet, dass ich nett bin.

Ein weiteres wichtiges Element für ein Gefängnis sind natürlich die Insassen selbst. In ein riesiges Gefängnis einzubrechen, in dem nur einige wenige Gefangene festgehalten werden, wäre wohl eine ziemliche Enttäuschung. Torcastra ist also nicht nur ein bienenstockartiges Gebilde voller wabenähnlicher Gefängniszellen – die Zellen enthalten natürlich auch Gefangene. Die Missionen sind so konzipiert, dass sie in einander übergehen. Es ist sehr befriedigend, dabei zuzusehen, wie nach dem Abschluss der Mission, in der der Spieler zwei zum Öffnen der Zellenblocks benötigte Codes erhält, die Sträflinge dann befreit werden, scharenweise aus dem Gefängnis strömen und auf die Hügel zulaufen. In Spielen werden die Dinge oft nicht besonders realistisch dargestellt; weil es aber ein Spiel und nicht die Realität ist, akzeptiert man sie aber leichter. Mein Job wäre wesentlich einfacher gewesen, wenn die Gefangenen nach dem Öffnen der Türen in ihren Zellen bleiben würden und der Spieler ihnen einfach sagt, dass sie frei sind und dann für seine gute Arbeit gelobt wird. Wenn ich aber in der Lage der Gefangenen wäre, würde ich so schnell wie möglich von dort verschwinden, also werden die Gefangenen genau das tun.

Als Highlight der Instanz findet der Spieler dann heraus, dass Pilot Hamilton, ein AFS- Soldat, von den Bane in Torcastra festgehalten wird. Dieser Handlungsstrang enthält eines der vielen moralischen Dilemmata des Spiels. Die Herausforderung, mit der ich mich beim Gestalten dieser Mission herumschlagen musste, bestand darin, dass ich Spieler vor eine Wahl stellen wollte, die nicht einfach im Wegklicken einer Textbox bestehen sollte. Dabei kam folgendes heraus: Nachdem der Spieler Pilot Hamilton an experimentellen Geräten hängend und in schrecklichem Zustand gefunden hat, kann er ihn entweder von seinem Leiden erlösen (auf Hamiltons Wunsch hin) oder ihn zu den AFS zurückzubringen – was dem ursprünglichen Missionsziel entspricht. Das moralische Dilemma, das Spieler lösen müssen, besteht in der Entscheidung, Hamilton von seinem Elend zu erlösen und ihn zu töten oder ihn dem Oberkommando der AFS als Versuchskaninchen zu überlassen. Bei beiden Entscheidungen gibt es eine moralische Grauzone und – noch viel wichtiger – die Entscheidung beeinflusst eine ganze Reihe Missionen, die danach verfügbar werden.

Es war unser Ziel, Torcastra zu einem Ort zu machen, an dem Spieler die Gefahr spüren können und einen Vorgeschmack auf die furchtbaren Dinge bekommen, die die Bane ihren Gefangenen antun. Wenn die Bane schon in der Concordiakluft Experimente an Menschen durchführen, kann man sich leicht vorstellen, was in anderen Teilen des Tabula Rasa- Universums vor sich geht. Von hier ab wird es nur noch schlimmer, und nur der Spieler kann den AFS helfen, andere Opfer vor den Bane zu retten.

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.

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