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Tabula Rasa: Kontrollpunkte

Starr Long verrät Details

Erst kürzlich wurde der Release von Richard Garriotts Online-Rollenspiel Tabula Rasa von Oktober auf November verschoben, damit die Entwickler mehr Zeit für das Balancing und den Test des veränderten Crafting-Systems haben.

Heute nun gibt Euch Producer Starr Long einen detaillierten Einblick in die Kontrollpunkte von Tabula Rasa, die ein Teil der dynamischen Schlachtfelder sind. Ein paar neue Bilder dazu findet Ihr auch in unserer Galerie.

Nachfolgend erhaltet Ihr nun Longs Beschreibung der Kontrollpunkte:

Eines der grundlegenden Ziele für Richard Garriott‘s Tabula Rasa war die Erschaffung einer Kriegsatmosphäre mithilfe so genannter dynamischer Schlachtfelder. Dieses Ziel haben wir zunächst dadurch erreicht, dass wir NSCs gegeneinander kämpfen lassen. Wir wollten aber, dass diese Kämpfe nicht nur sporadisch stattfinden würden, wenn NSCs aufeinandertreffen. Vielmehr sollten sie um Schlüsselpunkte kämpfen und dadurch die Spielumgebung in einem bestimmten Gebiet verändern. Bei diesen Schlüsselpunkten handelt es sich um Kontrollpunkte, wesentliche Bestandteile dessen, was unsere dynamischen Schlachtfelder ausmacht.

Natürlich haben noch weitere Elemente Einfluss auf die Schlachtfeld-Dynamik, aber Kontrollpunkte sind definitiv zentrale Bestandteile. Wenn ein Kontrollpunkt von den AFS zu den Bane übergeht, ändert sich dadurch eine ganze Reihe von Variablen in der Umgebung, so zum Beispiel die NSCs, die gespawnt werden und die Orte, an denen sie erscheinen. Außerdem wird durch dieses System bestimmt, welche Missionen Spielern zur Verfügung stehen – welche Seite einen Kontrollpunkt hält, wirkt sich also unmittelbar darauf aus, welche Missionen ein Spieler abschließen kann. Das ist auch sinnvoll. Wenn Sie als Soldat den Befehl erhalten hätten, einen Lagebericht zu überbringen und Ihre Zielbasis stünde unter schwerem Beschuss, dann würden Sie wohl kaum einfach hineinmarschieren, Ihren Bericht abliefern und dann weiterziehen. Es ist sehr viel wahrscheinlicher, dass Ihnen der Befehl erteilt wird, bei der Verteidigung des Außenpostens mitzuhelfen, oder Sie sich zumindest freiwillig melden.

Genau so ist es auch im Spiel: Wenn ich einen bestimmten Bereich betrete, der angegriffen wird, muss ich eine wichtige Entscheidung treffen, denn der Gegner, den ich bekämpfe und der Ort, an dem ich ihn bekämpfe, hängen beide unmittelbar vom Kontrollpunkt ab. Die Tatsache, dass sich die Front ständig verschiebt, hängt direkt mit den Kontrollpunkten zusammen. Daraus ergibt sich, dass die Entscheidung eines Spielers, einen Kontrollpunkt zu verteidigen, direkten Einfluss auf das Erscheinungsbild der jeweiligen Karte hat.

Unabhängig davon, ob Spieler eine Basis verteidigen oder vom Feind zurückerobern, haben sie dadurch unmittelbaren Einfluss auf die Umgebung. Wenn sie kämpfen, um eine Basis zu verteidigen, tragen sie dazu bei, dass diese Basis in den Händen ihrer Verbündeten bleibt und dass alle Missionen und NSCs in dieser Basis auch anderen Spielern zur Verfügung stehen. Wenn sie eine feindliche Basis aufsuchen oder eine AFS-Basis, die von den Bane erobert wurde, wieder einnehmen, beeinflussen sie dadurch den Verlauf der Front in diesem Gebiet sowie die Menge der Ressourcen, die ihnen und anderen Spielern zur Verfügung stehen. Auf diese Weise gestalten und beeinflussen Spieler die Spielumgebung ständig neu.

Außerdem machen Kontrollpunkte das Spiel ganz eindeutig spannender. Ich kann mich an eine lustige Begebenheit mit dem Kontrollpunkt-System aus der Zeit erinnern, als es gerade erst bei Tabula Rasa eingeführt worden war. Vorher muss ich aber den Hintergrund dieser Geschichte etwas besser erklären. Wenn der Feind einen Kontrollpunkt einnimmt und hält, können Spieler in dieser Basis nicht weiter auf das Wegpunkt-System zugreifen. Als wir die Kontrollpunkte anfänglich im Spiel einführten, wurden die Wegpunkte noch nicht abgeschaltet, man konnte sich also in eine Basis teleportieren, obwohl sie von den Bane gehalten wurde.