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Technik-Analyse: Uncharted 4: A Thief's End - Digital Foundry

Das Vorzeigespiel, auf das wir gewartet haben.

Die Monate vor dem Verkaufsstart der PlayStation 4 waren voller Aufregung und Spekulation. Spiele wie das mittlerweile eingestellte Star Wars 1313 und Ubisofts Watch Dogs gaben Hinweise darauf, was uns bevorstehen würde. Die Realität jedoch wurde diesen Erwartungen nicht ganz gerecht. Mit der Veröffentlichung von Uncharted 4: A Thief's End haben wir nun endlich das Spiel bekommen, das selbst die optimistischsten Hoffnungen von damals nicht nur einlöst, sondern sie sogar übertrifft. Es gab bereits einige andere Spiele für die aktuelle Konsolengeneration, die Bemerkenswertes in Sachen Grafik leisteten. Aber Naughty Dog hat mit seinem jüngsten Spiel wahrhaft einen neuen Level erreicht.

Kurz gesagt ist Uncharted 4 das technische Vorzeigespiel, auf das wir gewartet haben. Dieses flüchtige Gefühl, von dem Spektakel auf dem Bildschirm wirklich umgehauen zu werden, setzt zwar nicht ganz so oft mit voller Wucht ein, wie wir es uns vielleicht gewünscht hätten. Aber unterschwellig war es die gesamte Länge über immer da - selbst als die Credits über den Bildschirm flimmerten. Die Set-Pieces sind beeindruckender, die Karten ausladender, die Umgebungen detaillierter und die Spielmechaniken reichhaltiger als zuvor. Dieses Spiel macht Ernst!

Es basiert auf der aktuellsten Version von Naughty Dogs eigener Engine, die nicht nur einen fast obszönen Überfluss an neuen Rendering-Features bietet, sondern auch den Entwicklern die Arbeit erleichtert. Da wären das physikbasierte Rendering, vorberechnete globale Beleuchtung, eine umfassende Physiksimulation, tolle KI und vieles mehr. Die DNA von The Last of Us ist klar erkennbar. Aber die leistungsstärkere PS4-Hardware ermöglicht es dem Team, seine Ambitionen noch weiter zu tragen als in jedem Titel zuvor.


Hier geht es zum Uncharted 4: A Thief's End Test


Bei einem dermaßen kompletten Paket ist es fast schwierig, wirklich jedem der vielen Faktoren die gebotene Wertschätzung entgegen zu bringen. Aber wir haben versucht, das Spiel in die Schlüsselkomponenten zu zerlegen, die dafür verantwortlich sind, dass es so gut aussieht. Und wir reden auch über Elemente, die nicht ganz auf dem selben Level liegen wie der Rest der Präsentation.

Unser detaillierter Blick auf die Technologie hinter Uncharted 4 befasst sich mit den eindrucksvollsten Aspekten von Naughty Dogs jüngstem Spiel.Auf YouTube ansehen

Was funktioniert...

  • Bildqualität: Uncharted 4 liefert die beste Bildqualität, die wir jemals in einem Konsolenspiel gesehen haben. Selbst dem unglaublich sauberen Tearaway Unfolded mit seinen ausgearbeiteten MSAA-Einstellungen ist Uncharted 4 überlegen. Naughty Dog hat eine temporale Anti-Aliasing-Technik entwickelt, die manches Mal an die Qualität von Super-Sampling heranreicht. Selbst dünne Kanten sind bemerkenswert glatt, Shader-Aliasing ist so gut wie nicht existent und Kantenflimmern ist eigentlich nicht auszumachen. Große, detaillierte Felder komplexen Blattwerks bleiben selbst aus der Ferne knackscharf, während feinere Details auf Nathans Waffe jederzeit klar sichtbar bleiben. Es gibt Ähnlichkeiten zum Hybrid-Reconstruction Anti-Aliasing eines Far Cry 4, aber wie können nicht sagen, wie es zu Stande kam. Vielleicht verrät Naughty Dog irgendwann mehr darüber. Denn das Resultat ist atemberaubend und diese Technik könnte Konsolenspielen an sich große Dienste leisten.
  • Charakter-Rendering: Das ist eine Disziplin, in der sich viele gute Teams stets neu überbieten. Das Charakter-Rendering war in Spielen wie Halo 5, Quantum Break und Rise of the Tomb Raider schlicht bemerkenswert. Aber Uncharted 4 legt noch eine Schippe drauf. Die Qualität der Charaktere ist das Ergebnis eines Zusammenwirkens exzellenter Modelle, cleveren Designs und umfassender Engine-Features. Durch den physikbasierten Ansatz des Spiels reflektiert Licht realistisch von der Haut, bricht sich an ihr und durchdringt sie ein Stück. Mikro-Details auf der Haut erledigen den Rest und erzeugen so zusätzlichen Realismus. Haut und Körperfett dehnt und bewegt sich sogar realistisch, während Kleinigkeiten wie Dreitagebart, Pupillen und Augenbrauen mit wundervollem Detailgrad ausgearbeitet sind. Abgesehen davon ist auch Kleidung Teil der Simulation. Drakes Hemd reagiert auf den simulierten Wind und seine Werkzeuge schwingen umher, wenn er rennt. Selbst sein Brusthaar wird vom Wind beeinflusst. Wo wir schon bei den Haaren sind: Die Qualität ist durchweg außergewöhnlich. Die komplexe Anordnung einzelner texturierter "Karten" erweckt den Eindruck echter Strähnen. Es ist nicht in so großem Detail simuliert wie im TressFX-System von Rise of the Tomb Raider, dafür sieht hier die Haarpracht aller Figuren aber gleichmäßig gut aus.
  • Charakter-Performance: Ein weiteres Schlüsselelement, das Uncharted Leben einhaucht, liegt in der Animation und dem Schauspiel der Figuren. Die Animationstechniken dieser Reihe haben sich stark weiterentwickelt. Die Bewegungen gehen feiner ineinander über und es stehen mehr Bewegungsabläufe zur Verfügung. Drake vermittelt nun Gewicht und Trägheit, die der Serie bis hierhin gefehlt hatten. Das wirkt sich sogar auf die Steuerung positiv aus. Auch die Gesichtsanimationen wurden stark verbessert. Nun sind über 850 Ausdrücke verfügbar, wo Uncharted 3 noch 120 hatte. Die Gesichter der Figuren nutzen alle Muskeln im Gesicht und am Hals sehr effektvoll und Naughty Dogs Mischung aus gecaptureten und handgemachten Animationen überzeugt. In Zwischensequenzen fängt die Technologie auch kleinste Nuancen ein, was der Darbietung der Geschichte hilft. Was uns auch gleich zu unserem nächsten Punkt bringt.
  • Echtzeit-Zwischensequenzen: Eine der wichtigsten Veränderungen gegenber früheren Spielen in der Reihe ist die Verwendung von Echtzeit-Zwischensequenzen. Zuvor machte die Komplexität der Filmsequenzen es nötig, vorgerenderte Video-Dateien zu nutzen. Dies wurde zum Teil auch dazu eingesetzt, Ladezeiten zu kaschieren, linderte aber auch die Last, die auf der Hardware lag. Der Schritt zu Echtzeit-Videos erzeugt eine stimmigere, einheitlichere Präsentation. Das Spiel ist nun in der Lage, nahtlos zwischen Gameplay und Filmen zu wechseln. Gleichzeitig sind sie auch eine überzeugende Technik-Demo, denn die Optik hier ist eine der beeindruckendsten, die wir je gesehen haben. Was noch beeindruckender ist: Das fertige Spiel kommt der Qualität des E3-2014-Trailers erschreckend nahe - das ist etwas, was wir uns noch genauer anschauen werden.
  • Umgebungen: Naughty Dog hat sich mit den Umgebungen viel Mühe gegeben. Sie sind nun interaktiver und visuell reichhaltiger. Wind wurde implementiert, was den Artists erlaubt, seine Intensität und Geschwindigkeit zu regulieren, was sich direkt auf die Welt auswirkt. Gras und Bäume wiegen sich realistisch hin und her, Pfützen reagieren angemessen aufgewirbelt. Auch die Art, wie Nate mit der Umgebung interagiert, imponiert. Stellt euch unter tropfendes Wasser und erstaunt, wie die Flüssigkeit realistisch in seine Kleidung dringt - Nassheit ist kein simpler An-/aus-Zustand mehr. Dreck und Schlamm Decals sammeln sich auf Figuren und Objekten, Wasser kann beides fortspülen. All diese Elemente integrieren Nate und Co. noch besser in die Umgebung.
  • Materialien und Texturen: Diese Generation definiert sich zu einem Teil über die Nutzung von physikbasierten Materialien und Uncharted 4 ist unser erster Blick darauf, wie Naughty Dog diese Technik implementiert. Uncharted 4 behält den stilisierten Look der Serie bei, der nicht ganz fotorealistisch ist, manchmal aber daran heranreicht. Die Art, wie das Licht auf Elemente wie Stein und Laub reagiert, fühlt sich sehr natürlich an. Ebenfalls waren wir von der Integration von Parallax Occlusion Mapping in vielen Bereichen des Spiels beeindruckt. Durch sie bekommen Backsteine und Dachziegel sichtbar Tiefe. Ebenso überraschend ist, wie schnell und effizient diese Assets geladen werden. Textur-Pop-ins sind ebenfalls selten, nur ab und an erscheint eine Normal-Map zu spät. Die Engine scheint problemlos und in hohem Tempo mit einer großen Bandbreite an Assets umgehen zu können - das spielt dem Abspielen von Echtzeit-Zwischensequenzen zweifellos in die Karten.
Die Performance unter der Lupe. Kann Uncharted 4 die 30 FPS halten?Auf YouTube ansehen
  • Audio: Naughty Dog produziert Spiele mit 7.1 Surround-Sound seit einem Jahrzehnt. Aber der Audio-Mix von Uncharted 4 ist ein echtes Schmuckstück. Es wird einiges an Nachbearbeitung vorgenommen, um realistische Ergebnisse in einer Reihe von unterschiedlichen Umgebungen zu erzielen. Der Klang der Stimme eines Charakters ändert sich je nach Abstand und Position. Sullys Stimme in einer Höhle klingt beispielsweise anders, wenn Nate neben ihm steht oder wenn er sich in einem anderen Teil der Höhle aufhält. Das gilt auch für die anderen Effekte. Auch die Musik-Abmischung ist spitze und der Score setzt nahtlos passend zur Action ein.
  • Künstliche Intelligenz: Eine der umfassendsten Verbesserungen am Kern des Spielerlebnis resultiert aus den erweiterten KI-Systemen. Fangen wir mit der Begleiter-KI an, die gegenüber dem, was wir bei Ellie in The Last of Us gesehen haben, weiter verfeinert wurde. Diesmal führt Naughty Dog gleich mehrere Begleiter ein, die dem Spieler in bestimmten Momenten beim Kampf gegen Feinde helfen, ohne dass es sich geskriptet anfühlt. Ebenso wichtig ist, dass die Gegner-KI umfassend überarbeitet wurde. In der Vergangenheit war es so, dass Gegner aktiv blieben, sobald sie euch einmal entdeckt hatten. Sie kannten eure Position, bis ihr sie ausgeschaltet habt, was zu vielen eintönigen Kämpfen und fehlgeschlagenen Schleichversuchen führte. Nun sind Gegner in der Lage, große Teile der Map zu patrouillieren, Gruppen zu bilden und dabei eine angemessene Grauzone im Auge zu behalten - der Bereich, der definiert, wann und ob sie auf den Spieler aufmerksam werden. Ihr Verhalten ähnelt nun mehr Spielen wie Metal Gear Solid und natürlich The Last of Us, und zwar bis hin zu dem Punkt, an dem ihr einfach Spaß dabei habt, mit der KI zu spielen. Es gibt noch immer Momente, in denen es zu ausufernden Schießereien kommt, in denen ihr gar keine andere Wahl habt, als euch daran zu beteiligen. Dennoch bietet das Spiel allgemein im Kampf so viele neue taktische Optionen, dass es sich bis zum Ende frisch anfühlt.
  • Screen-Space Reflections: Diese Art von Technik für Reflexionen wird aufgrund ihrer Effizienz und Qualität immer beliebter in modernen Spielen. Aber sie hat ihre Grenzen. Wie der Name schon sagt, baut sie auf Informationen innerhalb des Sichtfelds, um den gewünschten Effekten zu erzielen. Wenn die reflektierten Objekte nicht mehr im Sichtfeld sind, hat das Spiel nicht länger die nötigen Informationen für die Reflexion. Uncharted 4 nutzt einen Mix aus ähnlichen, vorberechneten Reflexionen, zum Beispiel Cube-Maps und Screen-Space Reflections. Wenn Charaktere nicht im Sichtfeld sind und die Screen-Space-Reflexion vom Bildschirm entfernt wird, übernimmt eine andere Technik. Unterhalb der Screen-Space-Reflexion liegt eine Art Schatten, wenn die hochqualitative Reflexion also aus dem Bild entfernt wird, nimmt etwas Anderes diesen Platz ein.
  • Light Shafts: Naughty Dog konzentriert sich nun seit Jahren darauf, überzeugende, volumetrische Light Shafts abzuliefern und hier sehen wir die jüngste Iteration dieser Technik. Viele Spiele vertrauen weiterhin auf Screen-Space Light Shafts, aber dieser Ansatz hier ermöglicht es, dass die volumetrischen Lichtstrahlen auch dann sichtbar bleiben, wenn sich die Lichtquelle nicht mehr im Sichtfeld befindet. Diese Technik wird sowohl für die Umgebungsbeleuchtung als auch für Lichtquellen verwendet, die Charaktere nutzen, etwa bei Taschenlampen.
  • Asset-Vielfalt: Die Erstellung von Assets ist ein gewaltiger Flaschenhals in der heutigen Spieleentwicklung und erfordert oftmals die Zusammenarbeit mit mehreren unterstützenden Studios, aber Uncharted 4 bietet hier ein Maß an Vielfalt, das wir nicht oft zu sehen bekommen. Der Trend hin zu Sandbox-Spielen bedeutet normalerweise, dass verstärkt auf „homogenisierte“ Assets gesetzt wird, aber Uncharted 4 bietet eine große Zahl von Schauplätzen mit sehr vielen Details. Es gibt sehr viele einzigartige Bereiche und Umgebungen, in denen ihr letztlich sehr wenig Zeit verbringt, aber die Detailverliebtheit bleibt stets konstant. Ein großes Budget hilft natürlich, aber es ist eindeutig, dass der Prozess zur Erstellung der Assets hier sehr effizient verlaufen ist.
  • Wasser: Das Wasser hat in der Uncharted-Reihe schon immer eine wichtige Rolle gespielt und im jüngsten Teil zeigen sich ein paar Verbesserungen. Die Simulation von turbulentem Wasser hat sich seit Uncharted 3 weiterentwickelt, nun sind noch komplexere Wellenmuster möglich und mehr ruhige Gewässer werden durch die Wind-Simulation beeinflusst. Außerdem hat uns die Art und Weise beeindruckt, wie Schatten auf seichte, trübe Gewässer fallen. Es scheint, dass Naughty Dog Bewegungs-Vektordaten verwendet, um den Eindruck zu erwecken, dass sich Schatten auf natürliche Weise mit dem Wasser schneiden. Es ist nur ein weiteres Beispiel dafür, wie viel Wert hier auf die Details gelegt wird.

...und was nicht

  • Ladezeiten: Im normalen Spielverlauf bietet Uncharted 4 zwar ein nahtloses Spielerlebnis, aber wenn ihr das Spiel erneut spielen oder mit verschiedenen Sequenzen experimentieren wollt, stoßt ihr bald auf sehr lange Ladebildschirme. Irgendeinen bestimmten Punkt oder ein Kapitel zu laden, nimmt eine Ladezeit von rund einer Minute in Anspruch. Das ist so schon frustrierend, aber auch, wenn ihr von euch aus zu einem vorherigen Speicherpunkt zurückkehrt, müsst ihr so lange warten. Während wir Material für das Spiel aufzeichneten, frustrierte uns das recht schnell, aber auch für Spieler, die ihren Lauf perfektionieren wollen, könnte das lästig werden.
  • Fotomodus: Wir wissen die Implementierung eines Fotomodus sicherlich zu schätzen, aber hier fühlt er sich noch nicht ganz fertig an. Das Hauptproblem betrifft die Tatsache, dass die Kamera stets fest beim spielbaren Charakter bleibt und ihr euch nicht frei durch die Umgebung bewegen könnt. Die Kamera bleibt auch fest verankert, wenn man während der Zwischensequenzen pausiert. Wir verstehen die Gründe für diese Entscheidung, aber es wäre interessant, wenn wir mehr Kontrolle über dieses Feature hätten. Schließlich fällt die Framerate im Fotomodus schon jetzt, andere Nebeneffekte durch die Manipulation der Kamera wären da sicherlich kein Problem. The Order: 1886 ermöglicht es, die Kamera frei durch jeden Level im Spiel zu bewegen - es wäre nett gewesen, diese Möglichkeit auch hier zu haben.
  • Schattenqualität: Schatten erfordern viel Rechenleistung und Uncharted 4 leistet beim Rendern überwiegend gute Arbeit, aber es gibt auch ein paar Szenen, in denen Artefakte zu sehen sind, was zu eher pixeligen Resultaten führt. Wir haben auch Artefakte bemerkt, wenn sich Objekte vor bestimmten Oberflächen bewegen - eine Art Ghosting.
  • Das 60-FPS-Versprechen von der E3 2014: Es ist weniger etwas, das nicht funktioniert, sondern eher ein Versprechen, das nicht eingelöst wurde. Es ist ziemlich klar, dass die Grafik, wie wir sie in Uncharted 4 sehen, bei vollen 60 FPS nicht möglich wäre - vermutlich aufgrund der limitierten CPU, die in der PlayStation 4 verwendet wird -, aber einige Fans stören sich noch immer an dem Versprechen eines 60-FPS-Spielerlebnisses und sind enttäuscht. Den ursprünglichen E3-2014-Teaser mit vollen 60 FPS zu veröffentlichen bedeutet, dass es trotz der beeindruckenden Präsentation des Spiels noch immer Leute geben wird, die enttäuscht sind. Leider sieht so nun mal die Realität der Spieleentwicklung aus. Letzten Endes strebten sowohl Uncharted 4 als auch Halo 5 ursprünglich 1080p60 an. Naughty Dog entschied sich dafür, mit der Framerate in der Kampagne nach unten zu gehen und die 1080p beizubehalten, während 343 Industries die Auflösung opferte, um ständig stabile 60 FPS zu erreichen. Zumindest bietet der Multiplayer-Modus des Spiels 60 FPS, obwohl die Auflösung auf 900p reduziert wird. Wir werden das bald testen - beim Verfassen dieses Artikels waren die Server noch offline.

Uncharted 4: A Thief's End - Digital Foundrys Fazit

Für das Echtzeit-Rendering auf Konsolen-Hardware stellt Uncharted 4 einen echten Schritt nach vorne dar. Naughty Dogs Engine ist sehr effizient, leistungsfähig und produziert Resultate, die viele andere Current-Gen-Titel übertrumpfen. Das Engagement der Entwickler hat sich ausgezahlt und Uncharted 4 ist das am besten aussehende Konsolenspiel, das wir je getestet haben. Es gibt Titel, die in bestimmten Bereichen nah herankommen, etwa das sehr beeindruckende Star Wars: Battlefront, aber kein Spiel ist so geschliffen und konsistent wie Naughty Dogs neuestes Werk.

Noch beeindruckender ist, dass die Technologie nicht einfach nur genutzt wird, um eine hübsche Grafik abzuliefern. Wir haben ähnlich schöne Resultate bei Spielen wie The Order: 1886 und Ryse gesehen, die zwar Spaß machten, aber auch sehr begrenzt waren. Uncharted 4 zeichnet sich durch seine beispiellose Detailfülle aus, die das Kern-Gameplay tatsächlich erweitert. Es ist wirklich selten, dass man sieht, wie sowohl Grafik- als auch Game-Design im Gleichschritt Fortschritte machen.

Trotz all der aktuellen Diskussionen rund um die PlayStation Neo demonstriert Uncharted 4, wie viel sich noch immer aus leistungsschwächerer Hardware herausholen lässt. Es ist klar, dass es vielen Entwicklern am nötigen Geld und Personal mangelt, um so etwas zu erreichen, aber es ist immer wieder faszinierend, was im High-End-Bereich erreicht werden kann. Die Frage ist, in welche Richtung es von hier aus gehen wird. Das ursprüngliche Uncharted stellte Naughty Dogs ersten Schritt in die Welt der programmierbaren Pixel-Shader dar und das Team war in der Lage, diese Technik von Spiel zu Spiel auf wundervolle Art und Weise zu iterieren. Es ist schwierig vorherzusagen, was wir im nächsten Spiel des Teams sehen werden, aber wir sind auf jeden Fall gespannt auf die Zukunft.

Dennoch erleben wir die Zukunft in vielerlei Hinsicht schon jetzt und es gibt kein besseres Beispiel dafür, was auf den Konsolen möglich ist, als Uncharted 4. Das hier ist Pflichtprogramm und bietet einen seltenen Mix aus ausgezeichnetem Gameplay und fantastischer Grafik. Wenn ihr Digital Foundry über die Jahre mitverfolgt habt und euch für Grafiktechnologie interessiert, seid ihr es euch selbst schuldig, Uncharted 4 eine Chance zu geben. Tatsächlich ist es solch eine bemerkenswerte Leistung, dass selbst Nutzer, die andere Plattformen bevorzugen, eine Möglichkeit finden sollten, um sich das Spiel zumindest mal anzuschauen - allein schon, um dieses außergewöhnliche künstlerische Geschick und die Expertise zu würdigen, die hier demonstriert werden.

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