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Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanten in Manhattan - Test

Das Ende der Platinum-Serie.

Eurogamer.de - Finger weg! Badge
Drögestes Prügler-Gameplay ohne jegliche Finesse, die normalerweise ein Platinum-Spiel auszeichnet und mit Solo-Spiel-killender KI.

Es ist nicht alles Gold, was Platin(um) heißt. Nicht mal Silber. Nicht mal gar nichts. Diesmal ist es Rot. Das ist der Tiefpunkt für ein Studio, von dem man annahm, dass sie alles, wenn sie es anfassen, zumindest noch in solide Regionen - siehe The Legend of Korra - retten können. Sie haben sich vielleicht übernommen. Star Fox mussten sie in Form bringen. Transformers letztes Jahr nach Rise of the Dark Spark retten. Sie sitzen für Square Enix an Nier: Automata. Für Microsoft wird nächstes Jahr Scalebound zusammengebastelt. Das ehemals kleine Studio hat über 200 Mitarbeiter. Ist Platinum Games mittlerweile mit der Masse an Projekten überfordert?

Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutanten in Manhattan deutet das an. Sicher, ein Comic-Spiel zu einer nicht unbedingt übertrieben sehnsüchtig erwarteten Film-Fortsetzung ist jetzt nicht das größte Prestige-Projekt, aber es kann an Platinums Ruf weit mehr kratzen als an dem des Auftraggebers Activision. Da ist es egal, dass man dieses Spiel scheinbar als Randprojekt mit Kleinstbudget abgeschrieben hat.

Immerhin: Der neue Cartoon-Stil sieht besser aus als das CGI-Film-Monster.

Für den Spieler ist es besonders schmerzhaft, dass dies kein Download-Titel für 10 Euro ist, sondern ein Fast-Vollpreisspiel von um die 50 Euro. In ersterem Falle hätte es auch keinen Spaß gemacht, aber es wäre weniger ärgerlich gewesen. Es hätte die kurze Spielzeit von wenigen Stunden erklärt, die für Platinum-Spiele durchaus üblich ist. Aber sonst ist der erste Durchgang nur ein Auftakt zu einer fast endlos unterhaltsamen Hatz zur perfekten Kombo, dem höchsten Score und dem vollständigen Ausbau aller Fertigkeiten. Hier erscheint ein zweiter Anlauf fast wie eine Drohung. Ich war glücklich, als die Credits kamen, ich hatte es hinter mir und nicht den geringsten Wunsch, meine Turtles auch nur irgendwie weiter auszubauen.

Das liegt zum Teil an den Kämpfen selbst. Andere Spiele des Studios hatten immer einen Trick auf Lager, wie sie den Spieler geschickt lenken und dem hohen Tempo Struktur geben konnten. Hier ist es ein billiges Abdreschen des leichten und schweren Angriffs, von Zeit zu Zeit nutzt ihr dann einen der vier Specials, die sich immer wieder langsam aufladen. Diese unterscheiden sich auch bei jeder Schildkröte, wobei ihr immer zwischen den vier hin- und herschalten könnt. Das, plus ihre sich leicht unterscheidenden Werte, was Tempo und Stärke angeht, sorgen dafür, dass es nicht als ein ganz plattes Knopfgehämmer endet. Dazu noch der Konter, der euch hinter einen Feind platzieren kann.

Sogar April ist wiedererkennbar. Aber so richtig richtig wirkt das alles dann auch nicht.

Auch ein Buttonmasher kann Spaß machen, hier ist es aber ein oft konfuses Chaos in lieblos texturierten Umgebungen. Die Gegner-KI gibt sich alle Mühe, euch mit Fernangriffen zu behindern, ist aber zu dämlich, um euch dann im Nahkampf gefährlich zu werden. Es spielt sich zäh und unelegant, ziemlich genau das Gegenteil der sonstigen Platinum-Prügler. Dazu kommt, dass sich praktisch jeder Kampf gleich anfühlt, es gibt kaum Variationen und so setzt schnell schiere Langeweile ein. Dabei sind die Stadt-Level noch der unterhaltsame Teil. Ihr springt die Wände der Häuser hoch, hetzt immer wechselnden Zielen hinterher, die euch April zuruft, und vermöbelt alles, so gut es geht. Dann jedoch gibt es immer wieder mal einen Kanalisations-Level und wie jede Kanalisation seit dem Anbeginn der Spielezeit sind diese langweiliger, hässlicher Schrott. Gefolgt von einem Boss-Kampf, der dann zeigt, warum ihr dieses Spiel niemals allein spielen solltet.

Leider gibt es keinen lokalen Koop, stattdessen müsst ihr hoffen, dass entweder alle Freunde auch diesen Fehlkauf tätigten oder sich ein paar neue Online-Freunde erbarmen. Die KI der grundsätzlich drei Begleiter - es sind immer alle vier Kröten aktiv - ist einfach zu blöd, um einen Bossangriff zu überleben. Diese haben grundsätzlich Angriffe mit großen Reichweiten im Repertoire. Aber statt bei solchen auf Distanz zu gehen, endete das letzte Drittel eines jeden Bosskampfes damit, dass er immer wieder alle meine KI-Freunde plättete, ich sie wiederbelebte, nur damit sie sich gleich wieder in den Untergang stürzen konnten. Das geht nicht ewig gut und dann erwischt es einen selbst und ihr könnt einen bis zu 15-minütigen Kampf, der so schon wenig Freude bereitet, wiederholen. Immer und immer wieder, da bei der KI kein Lernprozess einsetzt. Egal, wie ihr sie mit den wenigen möglichen Instruktionen zu lenken versucht. Es ist der ultimative Spaßkiller und deshalb: Spielt "Mutanten in Manhattan" nicht allein. Niemals.

Für ein paar Minuten denkt man noch, dass dies vielleicht der Kloaken-Level ist, der endlich mal Spaß macht. Aber nein, wieder nicht...

Nicht dass es zu viert der Kracher wäre, weit davon entfernt. Alles wirkt... billig. Lieblos. Die mäßige Technik, die nur wenigen Optionen und Spielmodi, es ist die moderne Version eines hingehusteten Lizenzspiels, als solche noch in Tagestaktung die 16-Bit-Welt heimsuchten. Selbst härteste Turtles-Fans dürften sich schnell gelangweilt abwenden. Zwischen einfallslosem Kampfablauf, Schildkröten, die aussehen, als hätten sie Probleme und einer KI mit schwer suizidalen Tendenzen bleibt einfach nur wenig Spielspaß übrig. Diese kleinen Momente, in denen das Spiel sich fast kompetent zeigt, lohnen nicht angesichts der ganzen restlichen Tristesse. Dazu kommt noch ein fast absurd hoher Preis, der sicher nicht hilft. Der Scheck, den Platinum für dieses Spiel bekam, mag okay gewesen sein, sie mögen es als schnelles Geld betrachtet haben. Aber er kostete sie den wertvollen Ruf, nie einen echten Flop entwickelt zu haben.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Teenage Mutant Ninja Turtles: Mutants in Manhattan

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, PC

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Über den Autor
Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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