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TGS: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Sneaky

Wirft man einen Blick auf die Videos von Metal Gear Solid 4 - und davon haben wir bereits einige, inklusive dem neuen, irren Trailer von der Tokyo Game Show -, könnte schnell der Eindruck entstehen, es handele sich um ein ungemein kompliziertes Spiel, angereichert mit vielen kleinen umständlichen Steuerungselementen. Und so wirkt es auch, wenn man Kojima bei einer Partie beobachtet. Glücklicherweise spielt es sich dann aber nicht so. Und dieses Urteil bezieht sich auf die Version, die man hier in Makuhari ausprobieren darf: Anfangs noch ein wenig seltsam, wird das Gameplay einladend simpel.

Wir tauchen irgendwo im, aus den Trailern bekannten, Kriegsgebiet im Mittleren Osten auf. Ein PMC names Praying Mantis, unter der Führung von Liquid Snake, kämpft gegen die Einwohner. 'Old Snake' befindet sich einer bekannten Mission: Laufen und verstecken – allerdings mit einem offensichtlich verbesserten Arsenal. Er ist grundsätzlich sehr viel leichter zu steuern. Mit 'X' kniet man sich hin oder steht wieder auf. Hält man die Taste gedrückt, so wirft er sich flach auf den Boden. Das Dreieck ist Kontext-sensitiv – es lassen sich Sachen verstauen oder auch die Farbe der Tarnkleidung der Umgebung anpassen. Ein 'Camo-Meter' rechts oben im Bildschirm zeigt, wie gut das gelingt. Nach MGS3 ist das eine Wohltat.

Wenn Snake auf Feinde trifft, dann hat er die Möglichkeit, sie im Nahkampf auszuschalten, auf sie zu schießen oder ihnen auszuweichen. CQC hält eine Reihe neuer Moves parat, die allesamt wunderschön animiert und zweifelsfrei unter der Mithilfe Kojimas üblicher Militär-Berater entstanden sind. Und sie fühlen sich sehr bekannt an für alle, die schon im letzten Teil diese Option gemeistert haben. Interessant: Eine direkte Auseinandersetzung mit Projektilwaffen ist jetzt realistischer. Das hängt damit zusammen, dass es so einfach ist – es gibt traditionsgemäß das manuelle Zielen und die Ego-Perspektive. Aber es gibt auch ein automatisches Anvisieren, das über L1 ausgeführt wird. Mit R1 wird dann gefeuert.

Es müssen nicht mehr 68 Knöpfe gedrückt werden, um diesen Kerl zu erledigen.

Die höhere Bereitschaft zu Konfrontation liegt zum Teil an Snakes Tarnkleidung, die es ihm erlaubt, sich fast überall zu verstecken. Es muss lediglich auf eine Art Ring rund um Snake geachtet werden, der nahende Gegner zeigt – und auf das 'Camo-Meter', um nicht gesehen zu werden. Das gibt einen entscheidenden Vorteil: Wenn Euch der Gegner nicht sehen kann, schaut er in die falsche Richtung und bringt Euch in eine gute Position. Es lohnt sich also ein wenig von diesem CQC zu lernen. Ein sehr cooler Moment in der gezeigten Version: Wir lagen mit dem Gesicht nach oben auf dem Boden und beobachten durch den Staub, wie sich ein Gegner näherte – bis wir ihn mit einer schallgedämpften Kugel zu Fall brachten.

Die Betonung liegt bei der Demo sicherlich auf dem Kampf, auch wenn er nicht forciert wird. Snakes Job besteht darin, sich durch eine handvoll staubiger, abgewrackter Gebäude und Straßen zu bewegen, nachdem ein APC einige Truppen ausgespuckt hat. Und das geht auch, ohne dass nur einer auf Snake aufmerksam wird – wenn man das will. Mit einer Mischung aus der richtigen Nutzung der Tarnkleidung und geduckten Sprints lassen sie sich komplett umgehen. Man kann sich in einem Fass verstecken oder – wie Kojima erst kürzlich freudig demonstrierte – indem man auf dem Sockel einer Statue steht und sich an deren, äh, Eiern festhält.

Kurz das Dreieck an dieser Wand gepresst und schon sieht man aus wie ein Teil der Sozialbauwohnung.

Ob diese Taktik auch bei den größeren Gegnern, wie den mechanischen Walkern aus anderen Trailern, aufgeht, erscheint unwahrscheinlich. Aber es macht Spaß, in einer so bedrückenden Umgebung herumzuschleichen.

Aber es wird natürlich noch komplexer als die Demo ans Tageslicht bringen kann. Sankes Stress-Level und mentale Gesundheit wird von den verschiedenen externen Faktoren des Schlachtfelds beeinflusst. Und das wird vermutlich eine noch größere Rolle im fertigen Spiel einnehmen.

Wie bei der Steuerung, gibt es auch Elemente, die diese höhere Komplexität wieder ausgleichen. Zum Beispiel die Vereinfachung des Alarm-Zustands. Ausgehend von der Demo wissen Gegner entweder, dass Ihr da seid oder nicht. Und dadurch wird ihr Verhalten auch glaubhafter – zumindest eher als durch blinkende Alarm-Zustände, die ihre Intelligenz auf verschwindende farbige Balken reduziert. Das macht sie immer noch nicht zu Genies, denn schließlich kann man – bei richtigem Einsatz des Tarnanzugs – geradewegs vor ihren Füßen liegen und sie merken es nicht einmal. Zumindest rufen sie aber ihre Kollegen, wenn sie Euch sehen.

In der Demo spielt man Snake mit einem Sturmgewehr bewaffnet. Kein Raketenwerfer. Buuuh!

Während die Grafik einen weniger gefangen nimmt, als sie es auf der TGS 2005 konnte – wir konnten damals schon nicht glauben, dass es sich um Ingame-Szenen handelte –, ist MGS4 dennoch atemberaubend. Es zaubert eine unglaublich fesselnde Landschaft aus Staub, voll mit kleinen Wirbeln und Müll, der über den Boden fliegt, auf den Bildschirm – eine Umgebung, die nur Verrückte oder Mutige freiwillig betreten. Snake ist, wie immer, herrlich animiert, obwohl wir uns wünschen würden, dass einige seiner Schleich-Bewegungen und auch die seiner Gegner noch bis zum Release verbessert werden. Gegenwärtig kriecht eine Horde Gegner mit Maschinen-Gewehren noch etwas unfreiwillig komisch durch die Gegend.

Egal. Die Demo endet ebenso schnell wie sie begonnen hat. Aber wenn wir sie und Kojimas öffentliche Präsentationen und die Trailer in Zusammenhang setzen, dann scheint es so, dass Snake aufregend viele Möglichkeiten zur Verfügung stehen. Die aber wiederum so vereinfacht wurden, dass jeder damit zurechtkommt sollte, der schon mal ein Stealth-Game in der Hand gehabt hat.

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Tom Bramwell

Contributor

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.

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