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Ron Gilbert im Interview -

Die Entwicklerlegende über The Cave, seine Klassiker, die aktuelle Industrie und mehr.

Wenn man an Adventures denkt, führt kein Weg an Ron Gilbert vorbei, hat er doch mit Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Monkey Island 2 oder Day of the Tentacle einige echte Klassiker des Genres geschrieben und mitproduziert. Dementsprechend hoch sind auch die Vorschusslorbeeren bei seinem jüngsten Projekt The Cave, das sich bei Double Fine in Arbeit befindet und über SEGA als Download-Titel veröffentlicht wird.

In unserer The Cave Vorschau haben wir euch bereits mit ersten Infos zum Spiel versorgt, aber von der Entwicklerlegende wollte ich natürlich noch einiges mehr wissen, als ich Gilbert in der letzten Woche in München traf. Nicht nur zu The Cave, sondern zum Beispiel auch über Monkey Island, den aktuellen Zustand der Spieleindustrie oder witzige Videospiele.

In Erinnerungen schwelgen

Was Ron Gilbert vor allem mag, sind verrückte Enden. Zum Beispiel das von Monkey Island 2. Meine Frage, warum nicht mehr der heutigen Spiele ein solch überraschendes Ende zu bieten haben, quittiert er erst einmal mit einem Lachen.

Ron Gilbert

„Weißt du, ich denke, das Ende von Monkey Island 2 ... viele Leute liebten es, viele Leute hassten es“, sagt er. „Ich weiß nicht, warum nicht mehr Spiele so etwas machen. Ich hatte schon immer Spaß an merkwürdigen Enden. Eines meiner Lieblings-Enden in einem Film ist in Blazing Saddles. Es ist ein Film von Mel Brooks und kam in den späten 70ern oder so raus. Es war ein Western mit Cowboys und all diesen Sachen. Aber am Ende spielte der gesamte Film schlicht in einem Filmstudio und das war ein sehr, sehr merkwürdiges Ende. Aber ich liebte es einfach. Ich mochte also schon immer solche komischen Enden.“

Von Beginn an hatte er das Ende von Monkey Island 2 aber nicht so geplant: „Nein, ich hatte die Idee für dieses Ende erst, als ungefähr die Hälfte des Spiels fertig war. Ich dachte einfach darüber nach, welchen Weg ich mit diesem Ende einschlagen wollte. Im Hinblick darauf, in welche Richtung sich die Story und all das entwickelte, machte es einfach eine Menge Sinn. Aber es war nicht so, als hätte ich das alles von Beginn an so geplant.“

Natürlich ist es ein Ende, bei dem man schon mal eine Augenbraue hochzieht. Dementsprechend hielten seine Kollegen „dieses gesamte Ende für eine völlig verrückte Idee. Aber je mehr wir darüber sprachen, desto mehr lachten wir darüber und ich arbeitete die Details aus, wie das alles zusammenkommt und so. Ich denke, letzten Endes gefiel es so ziemlich jedem.“

21 Jahre sind mittlerweile seit Monkey Island 2 vergangen. Und in dieser Zeit hat sich in der Industrie so einiges geändert. Doch was bedeutet das für The Cave? Hat es irgendwelche Ähnlichkeiten mit Gilberts früheren Adventures?

„Ja, da gibt es schon eine Menge. Wie ich bereits erwähnt habe, ist da zum Beispiel Maniac Mansion mit der Auswahl der drei Charaktere aus den insgesamt sieben. Und mit The Cave mache ich das wieder, weil es einfach etwas ist, zu dem ich erneut zurückkehren wollte. Es gibt einfach so viele Dinge, die ich über die Jahre hinweg in Bezug auf Rätsel in Adventures gelernt habe, wie sie funktionieren. Ich versuche einfach, diese wirklich interessanten Rätsel zu gestalten. Aber ohne ein Inventar, was eine echte Herausforderung ist, da Adventures sich stets in hohem Maße auf ein Inventar verlassen haben, um Rätsel zu lösen. Aber ich denke, das Wichtigste sind vermutlich diese sieben Charaktere wie in Maniac Mansion. Das ist die größte Sache.“

Die Veteranen können sich unterdessen freuen, denn Gilbert verspricht, dass es einige Easter Eggs geben soll, wie ihr etwa anhand des Grog-Automaten auf einem der Screenshots in diesem Artikel sehen könnt. „Ja, man kommt irgendwann an einer Grog-Maschine vorbei“, so Gilbert. „Es gibt viele kleine Anspielungen auf Monkey Island und Maniac Mansion im Spielverlauf. Kleine Dinge, die ihr, wenn ihr diese Spiele gespielt habt, bemerken und darüber lächeln werdet.“

Aber kann man denn auch die SEGA-Support-Hotline im Spiel anrufen? Gilbert lacht: „Nein, wir haben jetzt das Internet. Wir brauchen keine Support-Hotlines.“

Mit den Charakteren in The Cave hat er jedenfalls eine interessante Auswahl getroffen. Man hat etwa einen Ritter, einen Hinterwäldler, eine Wissenschaftlerin oder Zwillinge, die sich in der Höhle tummeln werden. Doch warum genau diese speziellen Figuren?

„Als ich mit der Arbeit am Design des Spiels anfing, hatte ich in meinem Büro ein Whiteboard und schrieb einfach jeden Charakter auf, der mir einfiel“, erklärt Gilbert. „Und am Ende standen dann ungefähr 30 Charaktere auf diesem Whiteboard. Sie repräsentierten alle möglichen Arten von Stereotypen, Archetypen und interessanten Figuren. Dann schrieb ich einfach einen kurzen Satz dazu, wie ihre Geschichte aussieht und warum sie dort sind. Ebenso ihre besondere Fähigkeit und was sie von jedem anderen Charakter abhebt. Und ich behielt einfach diese Liste, fügte immer mal wieder einen hinzu oder strich einen Charakter, weil mir nicht gefiel, in welche Richtung er sich entwickelte.“

Mit Maniac Mansion fing alles an.

Bei sieben Charakteren im Spiel wurden also eine Menge wieder gestrichen. Gilbert kann sich durchaus vorstellen, einige dieser Figuren noch mal aufzugreifen, „wenn ich später noch irgendwas mit The Cave mache. Wir haben zum Beispiel recht spät einen Charakter erstellt, der sich The Mobster nannte. Aber ich mochte einfach nicht, wie sich seine Geschichte entwickelte, weswegen wir ihn strichen und durch den Mönch ersetzten. Das war ein Charakter, der ziemlich weit entwickelt war.“ Der Wiederspielwert ist Gilbert zufolge auf jeden Fall gegeben: Um in The Cave „wirklich absolut alles sehen zu können, müsst ihr das Spiel mit all den Charakteren durchspielen.“

Der Unterschied zu damals

Wie eben schon kurz angesprochen, sind seit Monkey Island und Co. viele, viele Jahre vergangen. The Cave ist einerseits schon mal offensichtlich kein Point-and-Click-Adventure, doch wie unterscheidet sich die Entwicklung von Adventures im Vergleich zu damals genau?

„Es gibt ein paar Unterschiede. Die Spieler wollen heute etwa andere Dinge in Adventure-Spielen haben, als das vor 20 Jahren der Fall war. Ich denke, wir haben aktuell einfach so vieles, das um unsere Aufmerksamkeit buhlt, so viele verschiedene Arten der Unterhaltung. Und eines der Dinge, die ich bei The Cave umsetzen wollte, war, dass es einfach immer vorwärts geht. Es gibt immer etwas zu tun, immer etwas Spaßiges, mit dem man sich beschäftigen kann, während man sich durch die Rätsel arbeitet“, so Gilbert.

„Es geht darum, die Spieler herumlaufen und herumspringen zu lassen, sie sich an Seilen entlang schwingen zu lassen, ihnen einfach etwas Greifbares zu bieten. Ich denke, einiges davon fehlte einfach in den früheren Adventures. Ich denke, die wichtigste Sache beim Design von heutigen Spielen ist, dass die Spieler einfach dieses 'Moment-by-moment'-Gameplay haben wollen, damit sie etwas wirklich mögen.“

In jedem Fall müsste Gilbert Deutschland aufgrund der Tatsache, dass hier nach wie vor mit Begeisterung Point-and-Click-Adventures, doch einfach lieben, oder nicht? Wieder lacht er: „Ja, die Deutschen sind absolut begeistert von Adventures, was toll ist. Ich habe mich immer gefragt, warum das so ist, doch ich weiß es wirklich nicht. Aber es ist wundervoll.“

Was mir persönlich beim Anspielen von The Cave auch sehr gefallen hat, ist, dass es keines dieser vielen aktuellen Spiele ist, die sich selbst so dermaßen ernst nehmen. Es hat viel Charme, aber auch viel Humor. Und da stellt sich die Frage: Was ist der Schlüssel zu einem witzigen Videospiel? Kann man so etwas lernen oder muss man es im Blut haben?

"Die Deutschen sind absolut begeistert von Adventures, was toll ist. Ich habe mich immer gefragt, warum das so ist, doch ich weiß es wirklich nicht. Aber es ist wundervoll."

„Ich denke, man muss schon eine gewisse Veranlagung dazu haben, lustige Dinge zu machen, witzig zu sein und über witzige Sachen nachzudenken. Ich glaube, wenn man wirklich gut darin ist, ernsthafte Dinge zu erschaffen, wird es oftmals sehr schwierig, sich dem Comedy-Bereich zu widmen“, so Gilbert. „Die Kehrseite ist, dass ich wirklich Schwierigkeiten damit haben würde, ein völlig ernsthaftes Spiel zu machen, weil ich immer versuchen würde, irgendwelche witzigen Dinge reinzupacken, was nicht funktionieren würde.“

„Und wenn man sich The Cave anschaut, ist es im Grunde schon eine ernsthafte Geschichte. Es geht um diese drei Charaktere, diesen sehr düsteren Ort und sie tun schreckliche Dinge. Es gibt also diese ernsthafte Bedrohung, die sich durch das gesamte Spiel zieht, aber obendrauf gibt es auch sehr viel Comedy, was diese Ernsthaftigkeit der Geschichte ein wenig auflockert.“

Aber so viele wirklich witzige Videospiele gibt es leider gar nicht. Für mich verhält es sich da ähnlich wie bei Filmen. Bei Komödien der 80er und 90er wie Spaceballs, Hot Shots oder Die Nackte Kanone lache ich mich halb tot, während es bei den heutigen Komödien meiner Meinung nach selten noch etwas Vergleichbares gibt. Ähnlich verhält es sich bei den Simpsons. Bis einschließlich Teilen von Staffel 10 zünden bei mir fast jede Minute Gags, durch die ich fast konstant zum Lachen gebracht werde. Bei denen neueren Folgen bin ich hingegen froh, während der gesamten Episode überhaupt einmal lachen zu können. Aber wo waren wir? Ach ja, Videospiele. Also: Warum gibt es heute so wenig wirklich witzige Spiele?

„Ich weiß nicht, warum das so ist“, sagt Gilbert. „Ich habe keine Ahnung, warum es nicht mehr witzige Spiele gibt, ich kann auf diese Frage keine gute Antwort geben. Ich würde sehr gerne mehr witzige Spiele sehen, aber es gibt sie einfach nicht.“

Revival des Adventures?

Vor kurzem gab Gilbert bereits in einem Interview an, dass er gerne wieder die Rechte an Monkey Island zurück hätte. Aber bedeutet das auch, dass er definitiv gerne zu Guybrush Threepwood und Co. zurückkehren würde?

„Ja, ich würde auf jeden Fall gerne ein weiteres Monkey Island entwickeln“, sagt er. „Ich würde sehr gerne zurückgehen und mit der Geschichte da anknüpfen, wo das zweite Spiel aufgehört hat. Wenn ich also jemals die Rechte zurückbekommen und wirklich tun könnte, was ich will, dann definitiv ja. Aber ich denke, Monkey Island will einfach ein Point-and-Click-Adventure sein. Wenn ich die Rechte zurückbekommen und ein weiteres Monkey Island machen würde, müsste es auf jeden Fall ein Old-School-Point-and-Click-Adventure sein, weil ich glaube, dass es einfach das ist, was ein solches Spiel braucht.“

"Ja, ich würde auf jeden Fall gerne ein weiteres Monkey Island entwickeln. Ich würde sehr gerne zurückgehen und mit der Geschichte da anknüpfen, wo das zweite Spiel aufgehört hat. "

Immer gut gekleidet in Monkey Island 2.

Die Frage ist, ob er dafür zwingend die Lizenz besitzen müsste, zumal Disney bereits angedeutet hat, dass man zum Beispiel auch die Lizenz für Star-Wars-Spiele an andere Unternehmen geben würde? Gilbert hat diesbezüglich jedenfalls ganz genaue Vorstellungen: „Nun, wenn sie es an mich lizenzieren würden, müssten sie bereit sein, mich das tun zu lassen, was ich will. Ich will mir nicht von einem Haufen Marketingleute sagen lassen, was Monkey Island ihrer Meinung nach braucht, um die heutigen Spieler zufriedenzustellen, dass es ein First-Person-Titel sein muss oder was auch immer. Ich müsste einfach die absolute Kontrolle haben, um das Spiel so zu gestalten, wie ich es mir vorstelle. Und nur durch eine Lizenzierung dürfte das vermutlich schwierig werden.“

Alles in allem ist es schon irgendwie witzig, dass Disney nun die Rechte an Monkey Island hat. Insbesondere wenn man das Ganze mal mit Pirates of the Caribbean vergleicht, das sich schon immer ein bisschen nach Monkey Island anfühlte.

„Ja“, sagt Gilbert und lacht. „So ziemlich. Aber ich weiß nicht, ob das alles darauf basiert. Es gab da einige Verbindungen mit Lucasfilm. Sie haben ein wenig an einem Monkey-Island-Film gearbeitet und ich denke, einige der daran beteiligten Leute waren schließlich an Pirates of the Caribbean am Werk. Ich kann es nicht mit Sicherheit sagen, aber Monkey Island selbst wurde stark durch das „Pirates of the Caribbean“-Fahrgeschäft beeinflusst. Daher ist es wirklich schwierig für mich ... nun, sauer auf Disney zu sein, weil sie Monkey Island kopiert haben, da ich doch anfangs wirklich nur sie kopierte.“

Beteiligt war er in der frühen Phase unter anderem auch an Telltales Tales of Monkey Island. Obwohl er so seine Bedenken hatte, dachte er letztlich doch, „dass es gut war.“

„Ich war kein großer Fan des Episodenformats und war der Ansicht, dass Monkey Island einfach diesen großen Umfang braucht. Und ich denke, es ist wirklich schwierig, das in Episodenform umzusetzen. Nichtsdestotrotz denke ich, dass das Episodenformat wirklich interessant ist und man eine Menge wirklich guter Dinge damit anstellen kann. Ich war einfach nicht vollständig überzeugt davon, als Monkey Island diesen Weg einschlug.“

"Ich liebe es, Adventures zu entwickeln, aber ich wäre wirklich schlecht bei der Gestaltung eines First-Person-Shooters."

Hilfe gefällig?

Besonders erfolgreich ist Telltale derzeit mit The Walking Dead, das Gilbert jüngst auch selbst als Beispiel dafür nannte, dass auch Adventures den Massenmarkt ansprechen können. Selbst gespielt hat er es zwar noch nicht, aber was macht The Walking Dead seiner Ansicht nach zu so etwas Besonderem?

„Ich denke, dafür gibt es ein paar Gründe. Die Lizenz war meiner Ansicht nach wirklich wichtig. Die TV-Serie ist unglaublich beliebt, also hatte man etwas, mit dem die Leute vertraut waren. Ich habe The Walking Dead bislang nicht gespielt, also kann ich nicht wirklich ins Detail gehen“, sagt er.

„Aber ich glaube, dass auch seine Zugänglichkeit die Leute anspricht. Es ist nichts, dass wahnsinnig schwierig ist oder den Leuten das Gefühl gibt, sie wären dumm, weil sie die Rätsel nicht lösen können. Ich denke, das sind die Dinge, die man braucht, um Adventures wirklich mehr für den Massenmarkt zu öffnen. Man muss sie einfach zugänglicher gestalten.“

Eigentlich erscheint es zumindest auf dem Papier einfach, die Formel für ein solch erfolgreiches Spiel - und nicht nur für dieses - zu kopieren. Und dennoch tun sich viele Entwickler schwer dabei, ein erfolgreiches Spiel zu kopieren. Von Gilbert wollte ich wissen, woran das liegt?

Bevor er antwortet, überlegt er erst einmal mehrere Sekunden lang vor sich hin: „Ich weiß es nicht. Ich glaube, man braucht einfach ein Verständnis für das jeweilige Genre und muss wissen, wie man es richtig macht. Ich liebe es, Adventures zu entwickeln, aber ich wäre wirklich schlecht bei der Gestaltung eines First-Person-Shooters“, erklärt er.

„Ich verstehe First-Person-Shooter, ihre Spielmechaniken. Rein verstandesmäßig habe ich kein Problem damit, aber ich könnte niemals einen designen, weil ich einfach nicht dieses Gefühl dafür in mir habe, wie man es machen sollte. Ich denke, das trifft auf viele Leute bei den verschiedensten Sachen zu. Das Gleiche gilt für Filme. Die Leute drehen Filme und es gibt verschiedene Arten von Filmen, die sie einfach wirklich gut machen können. Das trifft gleichermaßen auf Videospiele zu.“

Die moderne Industrie

The Cave befindet sich auch für Nintendos neue Wii U in Arbeit. Gilbert selbst hat jedoch „noch noch nicht allzu viel damit gespielt“, hat sich also auch noch nicht wirklich eine umfassende Meinung bilden können. „Ich spielte The Cave darauf, aber hatte noch nicht wirklich die Gelegenheit dazu, mich darin zu vertiefen. Daher habe ich auch noch nicht wirklich eine Meinung dazu, die über mein Spielerlebnis mit The Cave hinaus reicht.“

Dennoch glaubt er, dass die beiden Bildschirme - Fernseher und GamePad - etwas zu ablenkend sein können: „Ja, ich glaube, dass diese beiden Bildschirm definitiv ein wenig ablenkend sind. Ich mag es, mich auf das konzentrieren zu können, was ich gerade mache. Wenn ich einen Film oder Fernsehen schaue, schreibe ich nebenbei keine Tweets oder lese E-Mails. Ich denke, die Leute mögen es einfach, sich auf das zu konzentrieren, was sie gerade tun.“

"Ich denke, die Industrie muss einfach offener für neue Dinge sein, weil sich daraus eine Menge Spaß und Kreativität ergibt."

Ein weiterer Klassiker: Day of the Tentacle.

Mit The Cave werkelt er zudem an einer brandneuen Marke, während die meisten großen Publisher derzeit hauptsächlich auf Sequels setzen. Gilbert findet es „schade, dass sie das tun“, da seiner Ansicht nach schlicht „viele Publisher das Risiko scheuen.“

„Die Arbeit mit originären IPs bereitet mir sehr viel Spaß. Dabei geht es um die Erschaffung von Welten, Geschichten und Charakteren. An einer Marke zu arbeiten, ist auch etwas, dass mich nicht wirklich interessiert. Ich habe bislang noch nicht wirklich viele Fortsetzungen zu den Sachen gemacht, an denen ich gearbeitet habe. Ich denke, die Industrie muss einfach offener für neue Dinge sein, weil sich daraus eine Menge Spaß und Kreativität ergibt.“

„Aber selbst bei diesen endlosen Fortsetzungen - etwa Call of Duty 8, 10 oder was auch immer - gab es irgendwann einmal einen Ursprung. Es gab ein erstes Call of Duty. Manchmal scheinen die Publisher einfach zu vergessen, dass eine solch erfolgreiche Marke ursprünglich mit einer neuen Idee startete. Und wenn sie in zehn Jahren etwas Ähnliches haben wollen, müssen sie heute damit anfangen, neue Dinge zu erschaffen, damit sich diese langlebigen Franchises entwickeln. Sie scheinen nicht so sehr bereit zu sein, in neue Sachen zu investieren, wie sie es vielleicht sein sollten.“

Ein Grund dafür sind sicherlich die steigenden Entwicklungskosten. Im Gegenzug begeistert ihn allerdings auch der Aufschwung der Indie-Entwickler, die derzeit für die Innovationen und neuen Ideen innerhalb der Industrie sorgen.

„Wir schauen uns immer Filme an und denken, dass sie besonders kreativ und originell sind. Tatsächlich sind sie es auch nicht. Die meisten Filme basieren auf Büchern und dann haben wir etwa Batman 5 oder neue Spider-Man-Filme, für die man einfach einen Comic als Grundlage nimmt. Die Filmindustrie will von Franchises genauso sehr profitieren“, sagt Gilbert.

„Und vieles davon hängt einfach mit den Kosten zusammen. Ein Film kostet schon mal 100 Millionen Dollar und auch große Spiele wie Call of Duty nähern sich diesen Summen. Wir sprechen hier einfach über so viel Geld, dass es sehr schwierig wird, Risiken einzugehen.“

„Aber wenn man sich die Spieleindustrie aktuell anschaut, ist die Wiederauferstehung der Indie-Entwickler eine wirklich aufregende Sache. Sie probieren viele neue Ideen aus. Die EAs und Activisions dieser Welt tun das nicht, aber dank der digitalen Distribution und des Internets ist es tatsächlich gar nicht so schwierig für eine kleine Gruppe, ein Spiel zu entwickeln und zu vertreiben. Ich denke, viele der wirklich guten Ideen kommen von kleineren Indie-Entwicklern, nicht von den großen Publishern.“

"Ich denke, viele der wirklich guten Ideen kommen von kleineren Indie-Entwicklern, nicht von den großen Publishern."

Nur eines der Easter Eggs, die es in The Cave geben soll.

Besonders hilfreich für kleinere Entwickler und auch Spiele sind Plattformen wie Xbox Live Arcade, das PlayStation Network oder auch Steam. Aber ist Gilbert derzeit auch rundum glücklich damit? Gibt es vielleicht etwas, was er sich in diesem Punkt von den Next-Gen-Konsolen wünschen würde?

„Es gibt nicht wirklich etwas, von dem ich mir wünschte, dass ich es jetzt tun könnte. Ich denke, das, was ich mir am meisten von den Next-Gen-Konsolen wünschen würde, ist mehr Arbeitsspeicher. Einfach mehr Arbeitsspeicher, weil es schwierig ist, Spiele mit großen Streaming-Welten zu machen, weil man ständig Dinge auf die Festplatte hin- und herschieben muss. Aber brauchen wir höhere Auflösungen? Ich denke nicht, dass wir höhere Auflösungen brauchen. Es ist schwierig für mich, mir vorzustellen, wie die Next-Gen-Konsolen wirklich aussehen werden. Microsoft wird vermutlich Kinect in seine nächste Konsole integrieren, aber ist das wirklich so interessant? Ich weiß es nicht. Also gebt mir einfach mehr Arbeitsspeicher. Das ist alles, was ich wirklich will“, sagt er und lacht.

„Ich glaube nicht, dass sie großartige Sprünge nach vorne machen müssen. Ich kann mir einfach viele kleine Verbesserungen vorstellen. Eine Sache, auf die ich bei den Next-Gen-Konsolen wirklich hoffe, ist, dass sie den Download-Markt mit offeneren Armen begrüßen und es auch kleineren Entwicklern erlauben, auf die Konsolen zu kommen, da sie das bislang nur den EAs und Activisions dieser Welt ermöglichen. Das hilft uns wirklich überhaupt nicht. Hoffentlich gewähren sie einfach weit mehr Leuten den Zugang dazu.“

Also so ähnlich wie das Apple-Modell?

„Ja, ich mag das, was Apple tut, wirklich sehr. Eine Menge Leute hassen sie, weil es ungefähr 120.000 Spiele in ihrem App Store gibt und die Leute glauben, dass es dort so viele lästige Dinge gibt. Aber ich hätte lieber das als eine Situation, in der nur einige ausgewählte privilegierte Leute auf den Konsolen entwickeln können. Denn zumindest im App Store kann man, wenn man ein tolles Spiel entwickelt und etwas von der Vermarktung versteht, erfolgreich sein. Es gibt keine wirklichen Barrieren beim App Store oder beim Android Store. Sie sind einfach völlig offen. Ich denke, das ist eine gute Sache.“

The Cave - Trailer
In diesem artikel

The Cave

iOS, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Benjamin Jakobs ist Leitender Redakteur, seit 2006 bei Eurogamer.de und schreibt News, Reviews, Meinungen, Artikel und Tipps.
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