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The Division hat da was von Day Z, was Destiny fehlt…

...und umgekehrt. Der Einzug des soften MMOs in die großen Shooter.

The Division als reines PvE-Spiel ist nicht gerade klein (25 Stunden plus locker), aber wer nur das spielen sollte und sagt, dass er mit PvP einfach nichts anfangen kann, darf passend zum Setting die Zeilen des unsterblichen Frank Sinatra summen: You ain't seen nothin' yet, The best is yet to come and babe, won't it be fine? Und sich dann freuen, denn die Dark Zone in der Mitte der großen Karte ist kein PvP. Jedenfalls nicht so richtig. Und irgendwie doch. Vor allem müsst ihr sie versuchen. Auf jeden Fall!

Die Dynamik in diesem Gebiet ist fantastisch. Es sind um euch herum in eurer Instanz etwa zwei Dutzend weitere Spieler aktiv. Diese müssen nicht feindselig drauf sein. Nicht per se. Keiner muss auf einen anderen Spieler schießen, wenn er das nicht will. Und viele wollen das auch nicht. Aber man weiß ja nie. Also begegnet man sich immer wieder mal, richtet die Waffen aufeinander, denn man weiß ja nie. Man dreht sich nicht den Rücken zu, aber geht doch eigener Wege. Manchmal sogar gemeinsamer, denn die PvE-Elemente mit vielen Elitefeinden haben es in sich und da kann ein wenig Teamwork nie schaden. Solche kurzen Freundschaften können lange halten, eine Stunde oder mehr, vielleicht sogar in eurer Freundesliste verewigt werden. Oder sie enden, sobald es einen guten Drop gibt und der andere ihn wirklich haben will. Oder ihr wollt ihn wirklich. Und schießt eurem Weggefährten kurz mal in den Rücken. Nur um dann als abtrünnig markiert zu werden, was wieder ein neuer Anreiz für andere sein kann, schließlich droppt ihr jetzt bei eurem Ableben mehr Zeugs. Das sind großartige, eigentlich ganz simpel balancierte, aber unglaublich dynamische Mechaniken.

Cover image for YouTube videoThe Division Dark Zone Pickup
Gerade die Abholzonen aus der Dark Zone sind immer wieder Hotspots für spontane Verbrüderungen und genauso plötzlichen Verrat.

Wie gesagt, das Beste ist die Anspannung beim Erstkontakt. Schießt er oder nicht, was macht er jetzt, hilft er mir im Kampf und wenn ja, wird er mir dann in den Rücken fallen? Sollte ich ihn besser gleich erledigen? Nur nicht den Rücken zudrehen. Day Z ist da noch konsequenter, noch härter und unvergebender, vor allem in seinen brutal harten Loot-Mechaniken. Vielleicht auch nicht, Allianzen können in The Division schneller zerbrechen. Vor allem: The Division bietet dem Mainstream - wenn es Ubis bester Start ever war, dann werden es wohl ein paar Leute spielen - einen ersten Geschmack dessen. Es geht weg von der üblichen Trennung in solchen Spielen, die selbst ein Call of Duty bisher nicht anfasst. Entweder ihr ballert allein (und jetzt auch im Koop) oder ihr beharkt einander. Aber nicht beides gleichzeitig.

Insoweit ist das ein kleiner Applaus an den Mut von The Division, diese Mischung jetzt auch in einen so großen Titel einzubringen. Ich hoffe, jeder versucht es, denn die Erfahrung geht weit über das übliche schnelle Ausrichten des Fadenkreuzes auf alles, was sich bewegt, hinaus. Ich wünschte, Destiny hätte schon diesen Schritt gewagt, statt eine mutlos in der Ecke stehende PvP-Arena im Stile der großen Serie des Publishers hinzustellen und mehr vom Üblichen zu bieten. Gefahrenzonen auf den Planeten, wo aus PvE plötzliche auch PvP werden kann, aber mit einer Balance, die alle Möglichkeiten legitim werden lässt. Stattdessen trifft man neue Leute, die ihr Ding machen, auch mal mit einem zusammen, nur leider ohne diese Extraspannung, die es erst knistern lässt. Das ist auch nett.

Destinys Koop-Zufälle sind wiederum dessen starke Seite, beide Spiele leben aber von ihrem Koop/PvP/Mini-MMO-Gedanken

So nett sogar, dass es eine der wenigen Dinge in The Division ist, die ich wirklich vermisse. Es soll ja nicht so sein, dass man ständig auch im PvE-Bereich von Leuten umringt wird, die mit einem die armen Gangs of New York dezimieren. Aber dass man immer mal wieder einem anderen Division-Agenten über den Weg läuft, mit ihm vielleicht eine Straßensperre hochnimmt - oder nicht, sich eben einfach nur trifft -, wäre ein netter Touch gewesen. Schiffe, die sich des Nachts begegnen, sind immer noch etwas anderes als eine Gruppe von Freunden oder selbst eine solche als Gemeinschaft gewürfelte Einheit. Hier fehlt einfach das Zufallselement. Es sind die besten Momente Destinys, wenn man auf ein Event stößt, allein vor sich hinflucht und keine Chance hat, nur um dann erleichtert zu sein, dass da andere in der Nähe waren, herbeieilten und zusammen reißt man es doch noch herum. Das fehlt The Division außerhalb der Dark Zone.

Ohne Frage, erst Destiny, jetzt The Division, ich stelle fest, dass ich diese Art des weichen MMOs sehr viel mehr schätze als den üblichen Multiplayer, der in aller Regel bisher immer reines PvP auf die eine oder andere Art war. Es ist ein sehr aufwändig umzusetzendes Konzept und daher besteht wenig Gefahr, dass jetzt jedes Spiel damit anfängt. Aber die zarten Schritte in Richtung der harten Sozialexperiment-Shooter wie Day Z in der Dark Zone - erneut, Hut ab, The Division, dass es eben so viel mehr ist als ein reines PvP-Schlachtfeld - oder des Dauer-Koop eines Destiny, das sind neue Erfahrung für den Mainstream der Gaming-Welt, die damit für viele Spieler ganz zart etwas größer wird. Und wem das zu wenig ist, der kann ja immer noch nach Chernarus gehen.

In diesem artikel

Tom Clancy's The Division

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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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