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Tom Clancy's The Division - Test

So gut gekreuzt, dass es schon fast innovativ ist.

Eurogamer.de - Empfehlenswert Badge
The Division verbindet mit ausgefeilter Mechanik und Technik elegant Elemente aus Shooter, MMO und RPG, intelligenter Koop und PvP inklusive

An eine Sache muss man sich schnell bei Tom Clancy's The Division gewöhnen. Bei dem einen wird es schneller, bei dem anderen langsamer gehen und ein paar werden nicht drüber hinwegkommen: The Division ist kein auf Realismus in seinem düsteren Setting setzender Shooter. Es ist kein Spiel, das wie ein Last of Us tiefgehende Charakterzeichnungen abliefern will. Es ist ein in allererster Linie um seine Mechaniken herum aufgebautes Spiel, mehr noch, als so manches Rollenspiel das ist. Nehmt den Vergleich zwischen Diablo und Witcher. Während Witcher seine Geschichte betont und viel Immersion in der Spielwelt bieten möchte, setzt Diablo auf harte Mathematik des Schadenausteilens, der Klassen-Traits und des Fertigkeitenwechselspiels. Genauso verhält es sich zwischen The Division und The Last of Us. Beides irgendwie Endzeit-Shooter, aber es liegen Welten dazwischen.

Warum spielen so viele Spiele in New York? Weil mindestens dank Hollywood jeder weiß, wie es das aussieht. Und wer mal da war, erkennt sofort zig Punkte wieder.

Um einen weiteren Vergleich anzuführen, den hier jemand in der Community nannte und von dem ich fand, dass er gut passt, ist der zwischen The Division und Dark Souls. Es ist bei beiden Spielen so, dass es relativ wenig geradliniges Storytelling gibt, euch drumherum aber sehr viel gesagt wird. In The Division habt ihr zum einen die Spielwelt selbst, die mit einem geradezu absurden Detailgrad glänzt, in dem sie viel von dem zeigt, was in den Wochen des Zusammenbruchs von New York passierte. Man muss natürlich auch mal stehenbleiben und ein wenig gucken, das gehört dazu. Zum anderen habt ihr viele ausgesprochen gut gemachte und sogar variantenreiche kurze Videos aus Überwachungskameras, Audio-Logs und sogenannte Echos, eine Art 3D-Augmented-Reality-Rekonstruktion einer mal mehr, mal weniger dramatischen Szene, die sich an diesem Punkt abspielte. All das zusammen ergibt ein recht dichtes Bild dieser Welt. Nimmt man dann noch die sich durch die Hauptmissionen ziehende, "richtige" - leider eher mittelmäßige - Handlung dazu, ist The Divisions New York ein Ort, der euch durchaus viel zu sagen hat, wenn ihr es denn hören möchtet.

Aber wie gesagt, The Division dreht sich weniger um die Handlung, sondern weit mehr um den eigentlichen Spielablauf, und für den lässt sich wiederum eine Kreuzung aus Diablo, Destiny und Borderlands als Vergleich heranziehen. Vor allem Letzteres, denn das RPG-Lebenspunkte-Level-System der Gegner geht klar in diese Richtung. Eure Waffe macht Schaden pro Sekunde X, der Gegner hat Lebenspunkte Y. Wenn diese beiden Werte zu weit auseinanderliegen, weil der Feindlevel deutlich über eurem liegt, dann ist es egal, dass ihr einen Kopftreffer nach dem anderen landet. Selbst ein kritischer Treffer reißt es dann einfach nicht, sofern ihr nicht eine gute und vor allem sichere Position und sehr viel Geduld habt.

Auch wenn die eigentliche Storyline eher mau bleibt, die Atmosphäre kommt aus den Details der Umwelt. Wie zum Beispiel dieser dezent depressiven und bedrückenden Polizeiwache voller Vermissten-Bilder.

Daher wird auch eine gewisse Liebe zum Looting eingefordert. Ihr findet ständig neue Rüstungsteile für mehr als ein halbes Dutzend Rüstungslots, habt zwei Primär- und eine Sekundärwaffe und alle wollen auf dem Stand eures Levels gehalten werden. Es fällt regelmäßig was im Kampf ab, sodass ihr nur selten zu Händlern müsst, und Echtgeld mit Micropayment ist derzeit noch überhaupt kein Thema in dem Spiel. Die grundsätzliche Verwaltung all dessen ist solide gelöst, ihr seht schnell, was neu ist, was besser ist, was welche Boni bietet. (Hier stand ursprünglich, dass es nicht möglich sei, eine Waffe schnell von allen Mods zu befreien, ohne sie zu zerstören. Wie sich herausstellt, geht das doch, nur heißen in der deutschen Version beide Funktionen, das Zerstören einer Waffe und damit das Umwandeln in Ressourcen, wie auch das Abmontieren der Mods "zerlegen". Wenn ihr in der Mod-Ansicht der Waffe seid und sie zerlegt, dann werden nur die Mods abgenommen, weder Mods noch Waffe werden zerstört. Nutzt ihr "zerlegen" irgendwo anders, werden Waffen und Mods in Ressourcen umgewandelt. Danke an unseren Leser Sarakin, der das herausgefunden hat.)

Sonst jedoch merkt man deutlich, dass die beteiligten Ubi-Studios solche Games nicht seit gestern machen. Sowohl die Karte mit all ihren Einsatzorten, Sammel-Items und mehr ist gut gelöst, die Team-Verwaltung für Koop-Spieler recht ausgereift und auch sonst verbringt ihr für ein eigentlich menülastiges Spiel recht wenig Zeit in diesen, schlicht, weil sie gut gelöst wurden. Gleiches gilt für die Spielbarkeit. Ich musste mich ein wenig an das Gedrückthalten der Klettertaste gewöhnen, um mich schnell in deckungsreichen Arealen zu bewegen, aber wenn man das erst mal intus hat, dann steuert sich The Division traumhaft. Das Deckungssystem gehört definitiv zum Besten da draußen, es klappt intuitiv, ihr könnt sicher und leicht die nächste Deckung anpeilen und sie per gedrückter Taste erreichen. Es ist in einem solchen Spiel wichtig, wie sicher ihr euch bewegen könnt, und The Division glänzt hier.

Die Stimmung in der Stadt ist klar. Die Designer dachten sich unzählige Graffitis, Werbungen und ähnliches aus. Kaum etwas wiederholt sich, fast alles ist sehenswert, egal ob so schlicht wie hier oder mit riesigem Aufwand entworfen.

Das eigentliche Shootern mag sich im ersten Augenblick durch besagte Schaden-Trefferpunkt-Mechaniken etwas seltsam anfühlen, aber in sich gibt es sich nicht die geringste Blöße. Das Feedback der unterschiedlichen Waffen und Waffengattungen ist tadellos und wuchtig, ohne zu übertreiben. Änderungen in den Prozentwerten für das Nachladen oder ruhigeres Zielen werden spürbar umgesetzt und helfen so, den Enthusiasmus am Looten und Modifizieren der Waffen zu steigern. Lediglich die Rüstung und damit die eigenen Trefferpunkte fühlen sich nicht so sonderlich relevant an. Es ist wichtig, dass ihr alles anlegt und auch halbwegs auf Levelstand seid, aber da ihr grundsätzlich nicht viel aushaltet und selbst eine kleine Gruppe Feinde auf dem gleichen Stand wie ihr euch in einer Sekunde schreddern kann, wenn ihr nicht aufpasst, machen sich ein paar Prozente nicht so bemerkbar.

Wichtiger ist das das System der Talente und Fertigkeiten, das sich einiges aus dem MMO-Bereich borgt. Ihr habt lose drei Klassen, ohne jedoch eine direkt zu wählen. Ein Strang ist Heilung, einer Schutz und Rüstung und einer Technik. Nennt es Heiler, Tank und aktiver Support, wenn ihr möchtet. Während man sich als Solospieler hier eher auf praktikable Dinge stützt, etwa ein kleiner Geschützturm, um gegnerisches Feuer abzulenken, oder eine Schnellheilung, sieht es im Koop gleich ganz anders aus. Hier ist es zwar optional, schließlich kann auch jeder das gleiche Setup spielen, wenn ihr möchtet, aber es lassen sich auch Rollen verteilen und innerhalb des Charakteraufbaus ausgestalten. Der Sniper nutzt seine Scout-Fertigkeiten, um das Schlachtfeld zu sichten, der Tank geht vor, der Support nutzt aus, dass das Feuer nicht auf ihn gelenkt wird. Es gibt sogar ein funktionierendes Aggro-System, auf das Dinge wie Schalldämpfer zusätzlichen Einfluss haben.

Leider beschränkt sich das MMO außerhalb der Dark Zone gänzlich auf die kleine Safehouses. Hier stehen Spieler Schlange vor dem Klo. Warum? Weil sie es können natürlich. Weil Spieler in MMOs so was machen.

Überhaupt scheint Ubisoft beim Team-Koop derzeit ein glückliches Händchen zu haben. Erst liefert Rainbow Six in dem Feld eine frische Spielerfahrung, jetzt legt The Division ordentlich nach. Dank des intelligenten Leveldesigns im Kleinen wie im Großen habt ihr perfekte Spielwiesen, um alle möglichen Arten des Flankierens und Taktierens auszuprobieren und euren eigenen Spielstil zu finden. Glücklich, wer hier feste Koop-Freunde hat, aber auch mit Fremden haben die Level, die ich so spielte, wunderbar funktioniert. Zumindest nach ein paar Minuten, bis sich das Grüppchen sortiert hat, was dank erstaunlich disziplinierter Spieler ähnlich wie in Destiny - zumindest soweit meine Erfahrung - gut funktionierte (danke an euch, wer auch immer ihr wart, es hat mir viel Spaß mit euch gemacht).

Schade ist, und hier sammelt Destiny die Punkte ein, dass ihr in der offenen Welt, sofern ihr nicht in einer festen Freundesgruppe unterwegs seid, alleine um die Häuser zieht. Es gibt für die Missionen ein Matchmaking, in den Safehouse-Hubs seht ihr fremde Spieler, aber sobald ihr da aus der Tür tretet, seid ihr auf euch gestellt. Es wäre nett, wenn man zumindest mal den gelegentlichen anderen Division-Agenten treffen würde, da es viele Nebenmissionen gibt, die auf offener Straße spielen und ruhig von Zeit zu Zeit einer dazustoßen könnte.

Das Tag-Nacht-System wie auch das Wetter ist absolut beeindruckend umgesetzt. Hier die High Line, eine alte Hochbahn, die zu einem Park umgebaut wurde und im Spiel wie in der Realität eine der besten Sehenswürdigkeiten der Stadt.

Es fällt vor allem auf, weil das im PvP-Gebiet der Dark Zone durchaus möglich ist. Dieses Gebiet ist ein abgeschotteter Bereich in Zentral-Manhattan, den ihr über Schleusen erreicht. Hier drinnen ist alles erlaubt. PvE, PvP, wenn es sich bewegt, dürft ihr draufhalten. Ihr müsst aber nicht und oft spürte ich die Anspannung eines mit DayZ vergleichbaren Sozialexperiments. Ich und der andere Spieler näherten uns mit erhobenen Waffen und warteten beide darauf, ob der andere zuerst schießt. Da wir beide unsere Zeigefinger im Griff hatten, guckten wir uns kurz an, zogen dann gemeinsam ein paar Blocks weit und legten uns mit ein paar normalen Feinden an, die es in diesem Gebiet auch wirklich in sich haben. Dann ging man wieder seiner eigenen Wege. Ein kurzer Koop-Tanz, der jedes Mal wieder Spaß machte. Ein paar PvP-Begegnungen hatte ich natürlich auch und ihr habt nicht so wenige Spieler, die - gerne auch mal in der Gruppe - es gezielt auf andere Spieler abgesehen haben. Nehmt jetzt noch eigene kleine Herausforderungen, besonders gute Waffen und andere Extras dazu, dann habt ihr mit der Dark Zone ein Gebiet, das für die Langzeitmotivation Wunder wirken wird und einer der stärksten Bereiche eines insgesamt schon sehr guten Spiels ist. Oder um es so zu sagen: The Division hat erst erlebt, wer in der Dark Zone war.

Das heißt nicht, dass der Rest nichts könnte, ganz im Gegenteil. Ubisoft hat es wie schon sehr lange nicht mehr geschafft, diese offene Welt mit allen möglichen interessanten Nebenmissionen und Aufgaben zu füllen. Neben den etwa 20 großen Leveln habt ihr in jedem der nach Spielerlevel sortierten Gebiete zig Dinge, die es halt in der Apokalypse so zu tun gibt. Abgeworfene Lieferungen gegen marodierende Banden verteidigen, Entführte retten, Kommunikationsantennen wieder in Gang bringen und einiges mehr. Am Ende ist es letztlich wenig mehr als ein Ablauf aus Gegnern, etwas Klettern, mehr Gegnern und hier und da mal einen Knopf drücken. Das Spiel kombiniert diese Elemente allerdings so geschickt und nutzt dabei die Stärken der gut aufgebauten Map aus, um das wettzumachen und so lange wie irgend möglich frisch zu halten. Das klappte in meinem Fall so gut, dass es fast bis zur Hälfte der mindestens 30 Stunden Spielzeit dauerte, bevor mir die Wiederholungen überhaupt auffielen. Selbst zum Ende hin war es noch okay, was dann aber eher an den neuen, weit stärkeren Feinden lag, die mich gut auf Trab hielten.

Eine weitere coole Dark Zone Mechanik. Geborgene Ausrüstung gehört euch nicht automatisch. Sie ist verseucht und muss erst ausgeflogen und gereinigt werden. Was ihr also habt, müsst ihr zu einem Landeplatz bringen und dort bis zu zwei Minuten auf den Hubschrauber warten. Viel Zeit für gemeine PvP-ler, euch das Leben schwer zu machen und einzusammeln, was ihr hinterlasst. Gut, dass die meisten Spieler eher kooperativ eingestellt scheinen.

Deren KI ist allerdings auch das, was das Solospiel mitunter und vor allem im letzten Fünftel möglich machte. Ihr könnt jede Mission solo schaffen, aber da geht es dann wirklich daran, das transparente Verhalten der verschiedenen Feindeskategorien auszunutzen. Erwartet hier keine elegant flankierenden, unberechenbaren Gruppen. Sie tun, was sie müssen, aber mit ein wenig Erfahrung, was gute Positionen sind, und dem gelegentlichen Rückzugsgefecht außerhalb des Pull-Radius der ganzen Gruppe lässt sich hier gut mit den Mechaniken arbeiten. Wiederum, das ist sicher etwas, was dem Immersionswunsch der Spieler zuwiderläuft, die Realismus suchen, aber das ist eben einfach nicht ihr Spiel. The Division ist ein Spiel, bei dem ich mir im Solo-Play Gedanken mache, wie ich meinen DPS so steigere, dass ich schnell genug die Nahkampffeinde im Hard-Modus umholze, um nicht überrannt zu werden. Ich denke dabei durchaus an die Zahl der Kopftreffer, die ich brauche. Aber keine Sekunde daran, dass es ja nicht realistisch wäre, dass ich gerade 50 Schuss eines Großkalibers in einem Feind versenkte.

Die Stadt selbst ist ein Wunderwerk. Ich war ja auch etwas geknickt, als ich hörte, dass es erst mal kein Brooklyn geben und selbst Manhattan "nur" von der 50ten und bis zur 20ten nach Süden abgebildet wird. Aber jetzt, wo ich 30 oder mehr Stunden dieses Gebiet durchstreift habe, muss ich sagen, dass The Division vieles ist, aber sicher nicht klein. 30 Blocks in Manhattan sind echt Fläche und der Detailgrad, mit dem hier gearbeitet wurde, ist aberwitzig. Selbst auf der Xbox One lässt sich jedes Plakat lesen, es wurden Tonnen an Graffiti, fiktiver Werbung und Firmen und jeder Art von atmosphärischer Feinheit entworfen. Das dynamische Wettersystem, Tag-Nacht-Wechsel, es sieht einfach umwerfend aus - und ja, auf dem PC noch mal besser, vor allem, wenn ihr ordentlich Technik in der Kiste zu stecken habt. Sicher, eine gewisse Statik strahlt es auch aus und mit den Lichteffekten hat man etwas übertrieben, aber trotzdem ist The Division aktuell eines der beeindruckendsten Spiele. Dazu kommt, dass der Aufbau aus Häuserblöcken, Gerüsten, einzelnen begehbaren Häusern und Wohnungen einen gelegentlich spontan darüber grübeln lässt, wie lange es wohl dauert, so etwas zu entwerfen. Nun, wenn es am Ende so aussieht wie dieses Manhattan, dann war es gut investierte Zeit.

So schön die Grafik auch ist, mitunter wird mit den Licht-Effekten hoffnungslos übertrieben. (Und nein, das hier ist kein Nebel, nur Licht.)

Aber, wo viel - hier sogar zu viel - Licht ist, muss auch Schatten sein, und das sind definitiv die Charaktermodelle der Menschen. Sie sind okay, kann man angucken, aber letztlich bestenfalls aktueller Durchschnitt. Die Charaktererschaffung ist sogar extrem schwach, da ihr nur jeweils aus wenig mehr als einer Handvoll Varianten von Haaren, Gesichtern und ein paar Features mehr wählen könnt. Da haben die meisten Free-to-Play-RPGs mehr zu bieten. Dafür ist der Sound das, was man von Ubisoft gewohnt ist. Technisch extrem hochwertig, gute Sprecher - sogar mit der Option englischen Tons und deutscher Untertitel, wenn man denn möchte - und mit vielen Details erwacht das Setting zum akustischen Leben.

Werden wir zum Schluss noch mal ganz technisch, kann man Ubisoft im Großen und Ganzen zu einem recht gelungenen Online-Start gratulieren. Ich selbst hatte praktisch keine Verbindungsprobleme - ein halbes Dutzend Disconnects in der ganzen Spielzeit, nie einen echten Ausfall - und auch sonst scheinen sich die Probleme in Grenzen zu halten. Das alles innerhalb der ersten drei Tage seit Launch, das kann sich sehen lassen - auch wenn wir uns alle einig sind, dass es eigentlich immer so laufen sollte und man es gar nicht erwähnen müsste. Aber das ist nun mal nicht die Welt, in der wir leben.

So viel buntes Loot, so viel, was ich immer noch nicht eingesammelt habe. Aber ich werde definitiv auch lange nach dem Test noch nach New York zurückkehren. Vor allem die Dark Zone ist noch 'unfinished business', wie man so schön sagt.

Ich könnte sicher noch über zig Dinge in The Division sprechen. So habe ich das sehr spannende Dark-Zone-Konzept nur kurz angerissen - bin ja dort auch erst Level 14 - und in Zukunft werde ich das sicher auch weiterhin tun. Mit The Division ist Ubisoft ein großer Wurf gelungen, der bereits viel von seinem Potenzial ausschöpft und sicher auch Ideen für die Zukunft Manhattans parat hat. Die Mischung aus Solo, Koop und leichten PvP-Einsprengseln wurde so elegant umgesetzt, dass praktisch jeder seinen Stil und Spaß finden kann, egal ob allein oder mit Freunden. Das Looting, Crafting, die so lose wie nützliche MMO-Klassenstruktur, all das passt auf den Punkt. Es ist ein Spiel, das sich ganz seiner Gameplay-Technik verschrieben hat und diese schleift. Dass es nicht mit einem Herzstopper-Plot voller Wendungen glänzt und auch sonst ein wenig die Emotionalität eines eigentlich so aufgeladenen Szenarios vermissen lässt, kann man verschmerzen. Wenn man denn in der Lage ist, das Spiel als das zu nehmen, was es denn sein möchte und stellenweise geradezu brillant umsetzt. Es ist kein The Last of Us, es ist kein MMO, kein Rollenspiel, kein Shooter, und hat doch von allem Elemente, mal mehr, mal weniger. Es ist eine intelligente Mischung aus so vielen Dingen, dass es eigentlich fast schon wieder innovativ ist.

The Division kann der Start von etwas ganz Großem sein und ich bin sehr gespannt, wohin die Reise für das Spiel in den nächsten Jahren noch gehen wird. Aber für den Moment ist es auf jeden Fall eine der unterhaltsamsten und auch schönsten Genre-Chimären, die es so gibt, und ihr solltet ihr eine Chance geben. Selbst wenn es euch wurmt, dass dieser Feind da gerade 100 Schuss aus einer Minigun einsteckte und immer noch steht.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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