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The Elder Scrolls IV: Shivering Isles

Wahnsinn als Methode

Schon mal eine Irrenanstalt besucht? Damit meine ich nicht unsere Büroräume, wo immer mal wieder ein nervöses Lachen aus den Zimmern dringt und morgens verwirrte Kollegen durch den Gang schlurfen. Nein, ich meine eine waschechte Nervenheilanstalt, mit Gummizelle, vergitterten Fenstern und vielen Medikamenten. Meine eigenen Erfahrungen beschränken sich, Gott sei Dank, auf das geniale Buch „Irre“ von Rainald Götz, einige gute Filme wie „Das weiße Rauschen“ und die Erzählungen eines Bekannten. Die dort beschriebenen Umstände lassen darauf schließen, dass dies trotz all seiner Notwendigkeit kein freundlicher Ort ist. Manchmal aber sind geisteskranke Personen extrem kreativ und können sehr wohl auch Spaß an ihrem Leben haben. Und genau hier tritt Shivering Isles auf den Plan.

Oblivion wirkte mit seiner pseudorealistischen Fantasy-Umgebung bisher sehr normal, fast bieder, um genau zu sein. Mal abgesehen von der genialen Quest, die den Spieler in ein magisches Gemälde verschlägt, muss man vor allem Bösewichte verhauen und Jungfrauen retten. Beides zusammen konnte mich knapp 40 Stunden an den Bildschirm fesseln. Doch am Ende fehlte mir ein stilsicheres Design und eine Portion Abwechslung. Verschiedene Terrains, Burgen, Gegner oder Fähigkeiten gab es in Oblivion haufenweise. Aber an ungewöhnlichen Locations, abgedrehten Kreaturen und skurrilen Missionszielen krankte es etwas. Erst in der neuen Erweiterung Shivering Isles ließen die Entwickler ihrer Kreativität freien Lauf und liefern eine echte Open-Air-Irrenanstalt ab, die endlich aus dem Tolkien'schen Fantasy-Universum ausbricht und Persönlichkeitsspaltung zum Thema macht.

Zwei Seiten einer Medaille

Mit diesem wunderschönen Effekt startet die ungewöhnliche Reise!

Nach kleinen Erweiterungshäppchen mit neuen Quests oder einer Pferderüstung, ist Shivering Isles endlich ein vollwertiges Szenario, das fernab von Cyrodil mit einer großen Portion Wahnsinn über 30 Stunden Spielspaß verspricht. Wer mehr über das Gameplay des Originalprogramms wissen möchte, bekommt hier bei unseren britischen Kollegen - Oblivion erschien vor unserer Zeit – alle Details, die man braucht. Kurz zusammengefasst ist der Titel eine geniale Mischung aus Sandbox-Game a la Grand Theft Auto und geballter Ego-Action – eben nur in ein Rollenspiel-Gewand gekleidet.

Den in der deutschen Übersetzung recht unglücklich als „Zitternde Inseln“ bezeichnete Landstrich, betritt man nach der Installation durch ein spezielles Tor. Versteckt auf einer kleinen Insel vor der Hafenstadt Bravil, kann man zu jedem Zeitpunkt der Hauptkampagne dieses ungewöhnliches Stückchen Erde betreten. Erstmals kommt dem Titel hierbei das seltsame Levelsystem entgegen, weil man eben nicht erst die Haupt-Story durchspielen oder aber einen bestimmten Level erreichen muss. Selbst mit einem ganz frischen Charakter kann der Spieler dem Daedra-Fürsten des Wahnsinns – Shegorrath - einen Besuch abstatten.

Die prächtigen Wächter von Mania opfern sich liebend gern für Shegorrath.

Schon der Weg durch das Tor macht klar, dass hier alles ein wenig anders abläuft als auf dem Festland. Haskill, die rechte Hand des Halb-Gottes, empfängt Euch in einer dunklen Kammer und erklärt Euch zum Auserwählten. Dabei lockt Euren Helden nicht mit edlem Ruhm und moralischer Verpflichtung, sondern mit Reichtümern und gewaltiger Macht. Denn egal, wie viel Entscheidungsfreiheit Ihr in der Erweiterung auch habt, wirklich edel und rein ist keine davon. Nachdem Ihr dann den gewaltigen Torwächter erledigt, dürft Ihr endlich die Landstriche Mania (Manie) und Dementia (laut Take 2 Wahnsinn) besuchen. Hier bemerkt Ihr die ersten Auswirkungen des Geisteszustand des Herrschers. Über die Jahre seiner Tyrannei manifestierte sich seine Persönlichkeitsspaltung in der Realität der Shivering Isles. Während die eine Landeshälfte Dementia mit seinen paranoiden Herrschern, frustrierten Bewohnern und verregneten Landstrichen seine Natur auf den ersten Schritt verrät, wirkt Mania wie ein Paradies. Doch die leuchtenden Farben und freundlichen Bewohner sind nur eine Fassade für Dekadenz, Verschwendungssucht und Hinterlist.