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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Schädelbucht-Tempel - Verirrte Feen, Karte, Kompass, Eispfeil, Großer Schlüssel

Zelda: Majora’s Mask 3D - Komplettlösung: Die Fundorte der verirrten Feen und wie man das Prinzip des Wassertempels durchschaut.

Ein Wassertempel. Und dazu noch einer der kompliziertesten, die ihr je in einem Zelda-Spiel erleben werdet. Aber gut, da muss man eben durch, geht nicht anders. An der Anlegestelle könnt ihr mittels Rolle die Holzfässer zerstören und findet sogar eine Heilfee, die ihr in einer Flasche aufbewahren könnt. Speichert dann an der Federstatue und entzündet sämtliche erloschenen Fackeln per Feuerpfeil. Eine kleine Truhe erscheint direkt vor der Schildkröte und gibt die verirrte Fee 1 frei.

Geht durch die geöffnete Tür und ihr könnt einen ersten Blick auf das Herz des Dungeons werfen: ein großes Wasserrad mit daran angeschlossenen Wasserhähnen sowie Maschinen, mit denen sich der Wasserkreislauf innerhalb des Tempels verändern lässt. Was ihr auch tun müsst. Immer und immer wieder. Es ist eine manchmal verwirrende Angelegenheit, daher nehmen wir uns das Ganze Schritt für Schritt vor.

Springt als Erstes ins Wasser und sinkt auf den Grund des Raumes ab. Aus der Blase unterhalb der Eingangsplattform befreit ihr Fee 2 und schaut euch dann in der nordöstlichen Ecke des Raumes nach einer Plattform mit einem gelben Ventil darauf um. Dreht es auf und aktiviert damit einen kräftig aus einem Rohr schießenden Wasserstrahl an der Seite des Raumes. Mithilfe der gelben Plattform links neben dem Eingang kommt ihr genau dorthin. Benutzt vorher aber erst einmal die rechte, von der aus ihr auf den kleinen Vorsprung in der südwestlichen Ecke springen könnt. Neben einigen wertvollen Rubinen stoßt ihr hier auch auf eine Spinne, nach deren Dahinscheiden ihr Fee 3 bekommt.

Benutzt dann die andere gelbe Plattform und Vorsicht mit den Spinnen, die sich abseilen. Hüpft auf den Wasserstrahl und auf die andere Seite, es folgt ein Raum, den ihr in den nächsten Stunden noch sehr oft besuchen werdet. Merken wir ihn uns als Haupt- oder Zentralraum. Taya lässt euch wissen, dass sie vermutet, das große Wasserrad versorge „dieses Ding" vor euch mit Energie. Springt zunächst links runter auf den schmalen Vorsprung (nicht ins Wasser), erklimmt die Leiter und zerstört das Fass, dann findet ihr die verirrte Fee 4. Springt dann ins Wasser und lasst euch als Zora auf den Grund des Beckens sinken.

Genau in der Mitte ist ein Topf, den ihr zerschlagt und der die Fee 5 freisetzt. Aufgrund der Wasserzirkulation kann es etwas knifflig werden, sie hier unten einzusammeln. Klappt aber. Wenn nicht, dann könnt ihr auch einfach nach oben schwimmen und am Rand des Beckens die Feenmaske aufsetzen. Es geht wieder runter ins Wasser, wo ihr mehrere Öffnungen seht - zwei von ihnen sind zu diesem Zeitpunkt betretbar.

Lokalisiert den oberen (erkennbar daran, dass links ein grünes und rechts ein rotes Rohr verläuft) und lasst euch hineintreiben. Ihr kommt in einen Raum mit bissigen Knochenfischen. Zieht euch auf die Plattform mit den beiden Tonvasen und schaltet die Fische aus, wenn ihr mögt. Befördert euch mithilfe des Fanghakens zu der roten Schatztruhe, der ihr die Karte entnehmt. Zerballert dann auf der Plattform gegenüber beide Krüge, um Fee 6 zu befreien, und holt sie euch mit der Feenmaske.

Rechts unterhalb der Plattform mit den beiden Vasen geht es durch den Kanal weiter. Vorsicht mit den sogenannten Dexihänden, die seitlich am Eingang hängen - schaltet sie vorher aus. Folgt dem schmalen Korridor und sagt hallo zu den Bio-Dekuranhas. Sie hängen unterhalb von Seerosenblättern und können ganz einfach abgeschossen werden. Fallen sie auf den Boden, wachsen ihnen rasch vier Beine und sie gehen auf euch los. Lasst das nicht zu, sondern erledigt sie vorher.

Zerstört die drei unter Wasser, taucht dann auf und stellt euch auf eines der Blätter. Schaut zur Decke und ihr seht noch einen Bio-Dekuranha, nach dessen Tod eine Kiste mit der Fee 7 erscheint. Verlasst dann diesen Gang durch die einzige Tür, die euch bleibt.

Im nächsten Raum könnt ihr als Erstes die Bio-Dekuranhas im mittigen Becken abschießen, danach die Dexihand. Lasst euch dann auf den Boden sinken und nehmt einen kleinen Schlüssel aus der roten Schatztruhe. Taucht wieder auf und hopst über die Seerosenblätter hinweg zur Nische in der westlichen Ecke des Raumes. Dort schnappt ihr euch den Kompass aus der großen Kiste.

An den Master-Schlüssel in der Truhe hinter dem golden verzierten Gitter kommt ihr noch nicht heran. Stellt euch wieder dorthin, wo ihr den Raum betreten habt, und schaut rechts in den Kanal mit der Wasserströmung. Ihr seht eine Vase inmitten von zwei Dexihänden. Schießt sie ab, genauso wie die Vase, und setzt die Feenmaske auf, dann habt ihr Fee 8. Im Anschluss könnt ihr problemlos runter in die Strömung springen und gelangt automatisch wieder in den Raum mit dem Wasserrad.

Ihr kommt auf der untersten Ebene schon auf den nächsten Kanal zu (erkennbar an dem roten Rohr, das rechts hineinläuft), also rein dort. Einige Killermuscheln begrüßen euch im nächsten Raum. Verletzbar sind sie nur, wenn sie das Maul aufmachen. Folgt jetzt dem roten Rohr an die Oberfläche und dessen Verlauf auf sicheren Boden. Vorsicht mit der Bombenratte an der Unterseite. Merkt euch das Ventil in der Raummitte für später und geht durch die verschlossene Tür in den nächsten Bereich. Die Krüge und Schleimwesen versorgen euch mit einigen Goodies, bevor ihr euch im Raum dahinter einem Zwischenboss stellen müsst.

Miniboss: Riesenauge

Schaut zur Decke, dann löst sich das von Dutzenden Blasen umgebene Auge und fällt euch vor die Füße. Ihr müsst nun als Erstes das eigentliche Auge freilegen. Nutzt dazu eine beliebige Fernkampfwaffe, um die Blasen zu lösen, die dann um euch herumspringen, und erledigt sie im Nahkampf. Oder stellt euch einfach vor das Auge und prügelt darauf ein - auch so löst ihr die Blasen. Ist aber deutlich gefährlicher, da ihr Schaden nehmen könnt. Ein Feuerpfeil ist sicher die drastischste, aber auch schnellste Methode, alle Blasen loszuwerden.

Nach und nach legt ihr so das Auge frei und könnt ihm ebenfalls einen Pfeil verpassen. Irgendwann wirft es alle Blasen ab (die euch nach wir vor angreifen) und fängt an, durch den Raum zu rasen. In dieser Phase verpasst ihr ihm einfach einige Feuerpfeile und habt es schließlich geschafft. Ihr bekommt die Eispfeile, mit denen sich Wasser gefrieren lässt. So schafft man sich zum Beispiel begehbare Plattformen.

Gleich mal ausprobieren: Marschiert zurück in den Raum mit dem roten Rohr und dem Ventil in der Mitte und lauft das Rohr zurück nach unten. Stellt euch auf eine der Plattformen in der Ecke und feuert einen Eispfeil auf einen der Oktoroks, um euch einen Weg zum Ventil zu schaffen. Dreht es und ändert damit den Wasserkreislauf. Springt ins Wasser und lasst euch zurück in den Raum mit dem Wasserrad treiben. Dort benutzt ihr den oberen Gang in Richtung des Bereiches, wo ihr die Karte gefunden habt.

Stellt euch neben die rote Truhe und baut euch mit einigen ins Wasser gefeuerten Eispfeilen Plattformen, um die Tür im Süden zu erreichen. Schaut hierfür ins Wasser und schießt auf die glitzernden Stellen, woanders funktioniert diese Technik nicht. Ab durch die Tür.

Ihr erreicht den dritten Wasserhebel, müsst aber einen Weg nach oben finden. Kein Problem: Wartet, bis der Schleim in der Nähe ist, und funktioniert ihn mit einem Eispfeil zur begehbaren Plattform um. Schließt das Ventil und geht zurück in den Raum, aus dem ihr kamt. Benutzt abermals rechts im Wasser den Gang mit den beiden Händen und ihr kommt wieder in den Raum, wo ihr den Kompass gefunden habt.

Schießt zwei Eispfeile an den funkelnden Stellen ins Wasser und ihr habt einen Weg in den nördlichen Gang mit den Eiszapfen. Zerschlagt diese ganz einfach und befreit auch die Tür vom Eis. Hindurch. Auftritt 2: Gekko!

Miniboss: Gekko

Bei diesem Aufeinandertreffen hat der Kerl viele grüne Blasen dabei, die im Nahkampf anzugreifen keinen Sinn hat. Nach einem Treffer verzieht sich der Gekko an die Decke und sammelt die Blasen um sich. Er stürzt dann auf den Boden mit der wabernden Masse um sich herum. Geratet ihr in den Umkreis, dann zieht er euch zu sich heran, verpasst euch mehrere Treffer und legt von vorn los.

Daher ganz einfach: Feuert einen Eispfeil, wenn er an der Decke hängt, dann plumpst er nach unten, die Blasen fallen ab und ihr könnt ihm einen weiteren Pfeil reinzimmern. Das war es schon. Wiederholt diese Taktik, bis die Echse dahin ist. Sie verwandelt sich in einen Frosch, den ihr mithilfe von Don Geros Maske für den Froschchor im Rahmen des Falles „Comeback der Frösche" begeistern könnt. Zudem erhaltet ihr Zugang zur Truhe mit dem Großen Schlüssel darin.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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