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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3DS: Felsenturm-Tempel - Verirrte Feen, Karte, Kompass, Lichtpfeile, Tempel drehen

Zelda: Majora's Mask 3DS - Komplettlösung: So findet ihr die Feen im Felsenturm und holt euch die wichtigen Items, bis ihr alles auf den Kopf stellt.

Hier läuft alles ein wenig anders, als man es gewohnt ist: Kisten hängen mitunter an der Decke, ebenso wie Durchgänge und so weiter. Ihr werdet die Perspektive ändern müssen und natürlich die Elegie des leeren Herzens nutzen, um diesen Dungeon zu überstehen. Legt die Feenmaske für die Verirrten bereit und los geht es.

In der Eingangshalle sichert ihr zuerst den Spielstand an der Federstatue und spickt dann die Drachenlibellen mit Pfeilen, damit sie euch nicht weiter nerven. Schaut dann zur großen Statue vor euch und schießt einen Pfeil auf das Goldauge in ihrem linken Auge. Daraufhin erscheint eine Kiste mit Fee (1), zu der ihr euch per Greifhaken zieht. Und weiter geht's.

Die linke Tür, hinter ihr setzen wir die Erkundung des Tempels fort. Ihr kommt in einen Gangkomplex mit lauter Bombenratten darin. Wer mag, erledigt sie, allein schon deswegen, weil dann ihr nerviges Geräusch verstummt. Reißt die brüchige Mauer mithilfe einer Bombe ein und zieht den Block nach vorn (die Kiste an der Decke vorerst ignorieren). Schiebt den Block dann nach links auf den blauen Schalter in der viereckigen Vertiefung.

Jetzt bleiben noch drei Schalter auf der gegenüberliegenden Seite. Der linke von ihnen ist sehr groß und breit - und nur als Gorone zu betätigen. Erstellt hier drauf ein Abbild von Goronen-Link und auf den verbliebenen beiden jeweils eines als Zora und als Mensch. Sind alle vier Schalter in diesem Raum gedrückt, öffnet sich das Gitter in den angrenzenden Bereich.

Hier seht ihr rechts eine verschlossene (noch nicht passierbare) Tür und haut als Erstes das fliegende Viehzeugs mit Pfeilen weg (Grasbüschel in der Nähe). Seht euch dann die rissige Platte am Boden an und sprengt hier mit einer Bombe ein Loch hinein, damit Licht in den Raum darunter gelangen kann. Springt entweder in das Loch oder nehmt die Treppe, macht keinen Unterschied.

Unten seid ihr bei den Armos-Rittern vorsichtig, da sie sich nach einer Berührung in Bewegung setzen und euch angreifen. Lenkt das einfallende Licht aufs Sonnensymbol des blauen Blocks inmitten der Lava und macht so den Weg frei. Als Gorone lauft ihr durch die Lava und findet in der roten Schatztruhe am Ende die Karte. Fantastisch, nun seht ihr die Anordnung der Räume in diesem Felsenturm-Tempel.

Wenn ihr nun wieder nach oben lauft, werdet ihr feststellen, dass ihr euch quasi eingesperrt habt. Also bleibt nichts anderes, als unten inmitten der Lava alle Armos-Ritter zu zerschlagen, dann erst erscheint eine Truhe mit einem kleinen Schlüssel darin. Dieser passt oben in die mit einem Vorhängeschloss gesicherte Tür. Bevor ihr dort allerdings hinlauft, schaut ihr vor der Treppe nach links oben. Die obere Plattform erreicht ihr dank des Hakens und nehmt aus der Kiste die verirrte Fee (2).

Nun ab nach oben und durch besagte Tür. Ihr kommt zu einem Wasserbecken. Hier unterscheidet sich das 3DS-Remake deutlich vom N64-Original. Damals musste man sich von der Dexihand greifen und auf den Vorsprung werfen lassen. Heute ist das nicht mehr nötig, denn ihr könnt einfach aus dem Wasser klettern - der Vorsprung ist nicht mehr zu hoch. Allerdings steht auf dem 3DS hier keine Kiste mit einem Schlüssel mehr...

Wer mag, kann gleich noch den Kristallschalter durchs Gitter hindurch anschießen und erzeugt damit eine Truhe in einem abgetrennten Bereich - für später. Dennoch braucht ihr diesen kleinen Schlüssel, was also tun? Schaut euch um und ihr erkennt inmitten des Wassers einen kleinen Vorsprung mit einem goldenen Schalter darauf. Dieser ist allerdings zu weit oben, als dass man sich aus dem Wasser heraus hochziehen könnte.

Die Stachelmine in diesem Bereich sollte nach Möglichkeit aus dem Weg sein, denn ihr müsst gleich wie ein Delfin aus dem Wasser springen. Schwimmt von unten nach oben auf die Plattform mit dem Schalter zu und haltet dabei die R-Taste gedrückt. Link wird sich schnell um sich drehen, während ihn ein Energieschild umgibt. So könnt ihr Flipper-mäßig aus dem kühlen Nass schießen. Mit etwas Geschick landet ihr direkt auf dem Schalter, der die Truhe mit dem kleinen Schlüssel erscheinen lässt.

Anschließend verschwindet ihr in dem Gang unterhalb der Dexihand. Wundert euch nicht über den an der Decke hängenden Schalter, sondern eilt in den nächsten Raum, der voller Wasser ist. Lasst euch hier bis ganz nach unten fallen und erledigt die Knochenfische, wenn sie euch auf die Nerven gehen. Schießt dann mit den Zora-Flossen einmal auf die Stachelminen vor dem Schalter, damit ihr sicher drauftreten könnt. Eine Kiste erscheint, kopfüber hängend... Hmmm...

Taucht dann bis ganz nach oben und klettert auf sicheren Boden. Gegenüber der verschlossenen Tür seht ihr an der Wand ein vereistes goldenes Auge, das nach einem Feuerpfeil schreit. Gönnt ihm genau so einen und ihr lasst eine weitere kopfüber an der Decke hängende Truhe erscheinen.

Als Nächstes holen wir schnell den Kompass. Ihr seht, dass an einer Stelle der Brücke Licht einfällt. Dieses werft ihr mit dem Schild auf den Spiegel vor euch. Er wird es ein paar Sekunden lang speichern und abstrahlen; eilt schnell zu ihm und reflektiert das Licht auf den Sonnenwürfel, damit dieser verschwindet. Aus der roten Truhe zu eurer Linken nehmt ihr den Kompass. Die Tür hier führt euch in die Eingangshalle zurück, falls ihr etwa euren Spielstand sichern möchtet.

Anschließend sperrt ihr die verschlossene Tür von eben auf. Schon beim Eintreten in die angrenzende Kammer fallen Taya die verdächtig aussehenden Säulen auf. Stellt euch als Gorone davor und boxt einfach auf sie ein - so verschwinden sie alle und Licht fällt in den Raum. Licht, das ihr nun braucht, um es auf die Spiegel zu lenken. Was allerdings leichter gesagt als getan ist: Solange ihr die schwarzen Spukgespenster nicht mit dem Sonnenlicht anstrahlt, kommen sie immer wieder.

Leuchtet dann als Erstes den rechten Spiegel an und den blauen Sonnenblock rechts, dann bekommt ihr Zugang zu einer Kiste... die sofort von einem Nairon versperrt wird. Diese Kerle kennt ihr schon aus dem Canyon, und sie haben einem taktvoll geschwungenen Schwert nicht wirklich etwas entgegenzusetzen. Nehmt dann die Fee (3) aus der Truhe.

Das Folgende kann nun ein wenig knifflig werden: Stellt euch innerhalb des einfallenden Lichtes so weit wie möglich in Richtung des Pfeilers mit den beiden Spiegeln daran. Reflektiert dann das Licht auf den linken Spiegel, eilt dorthin und schickt es weiter an den an der linken Wand. Jetzt müsst ihr schnell genug sein, das gespeicherte Licht zum Sonnenblock zu werfen, dann habt ihr es geschafft. Wie gesagt: ist nicht so einfach, da die Spiegel das Licht nicht allzu lange speichern; muss man mehrfach probieren.

Vor dem Verlassen des Raumes könnt ihr noch rechts an der Wand neben dem einfallenden Licht die Sonnensymbole anstrahlen und erhaltet eine Kiste mit der Fee (4). Lauft dann durch die nach Norden zeigende Tür und ihr kommt in ein Außenareal mit einer Deku-Blume vor euch, außerdem erkennbar: warme Auftriebsluft aus einem Rohr inmitten der Lava unten.

Es gibt nur einen Weg, den ihr als Deku nehmen könntet. Haltet die Augen offen nach einer Nische links, dort liegen einige wertvolle Rubine. Aus der Truhe befreit ihr Fee (5). Springt dann aus dieser Nische auf die nach oben treibende Luft zu und fliegt nach links. Es besteht keine Notwendigkeit, auf den Streben notzulanden; fliegt einfach von einer heißen Luftquelle zur nächsten und ihr erhaltet immer Auftrieb, bis ihr neben einer flammenumhüllten Kiste landet.

Und wie kommt man an sie heran? Nun, verwandelt euch in einen Goronen und lasst euch runter in die Lava fallen. Ihr seht rechts einen ebenfalls von Feuer umgebenen goldenen Bodenschalter. Folgt dem Lavafeld hier unten, bis ihr am Eingang ankommt; dort stampft ihr den Goronenschalter in den Boden und es geht zurück zum eben gesehenen Schalter. Dieser entfernt das Feuer um die Kiste herum. Aus ihr schlüpft Fee (6).

Zwischenboss: Garo-Meister

Hinter der Tür erwartet euch nun der Anführer der Geister, die euch auf dem Weg hierher auflauerten. Er ist natürlich viel stärker als seine Untergebenen und hat einige Tricks zusätzlich auf Lager. Im Prinzip hat es nicht viel Sinn, ihn von vorn anzugreifen, egal ob mit dem Schwert oder mit Pfeilen - er blockt alles bzw. weicht aus wie eine Katze.

Wartet, bis er mit seinem charakteristischen Geräusch auf euch zukommt, und weicht zur Seite aus (nicht einfach nur blocken). Er rast an euch vorbei, dreht euch den Rücken zu und man sieht ihm an, wie er sich über euer plötzliches Verschwinden wundert. Dies ist der richtige Moment für einen Angriff! Ab und zu springt er auch nach oben und saust auf euch nieder. Weicht im richtigen Moment aus und er steht ebenfalls so da, bereit für einen Gegenangriff.

Nach eurem Sieg hört ihr euch den kleinen Hinweis an, den der Garo-Meister zum Besten gibt, und nehmt dann die Lichtpfeile aus der erscheinenden Truhe. Diese werden euch hier im Felsenturm-Tempel noch nützlich sein.

Verlasst die Arena durch die südliche Tür und ihr kommt in einen Gang, wo ihr euch auf eine Brücke mit einem Hiploop-Käfer befördern könnt. Zieht dem Krabbler mit dem Fanghaken die Maske vom Gesicht und besiegt ihn dann. Sammelt unten links und rechts die vielen blauen Rubine ein und seht mal durch das Gitter, auf dem ihr steht - ein Kristallschalter ist erkennbar. Legt eine Bombe auf den Boden und lasst damit ganz unten eine Truhe mit Fee (7) erscheinen.

Nachdem ihr sie eingesackt habt, zieht ihr euch per Haken wieder nach oben und marschiert durch die südliche Tür. Sagt hallo zu einem sogenannten Eyegore. Das ist eine Art Roboter, der nur eine Richtung kennt: geradeaus. Ihn anzugreifen bringt nichts. Wartet, bis er auf euch zustampft und mit beiden Armen in den Boden hat - Gesteinsbrocken fallen herab. Weicht vorher nach hinten zurück und feuert einen Pfeil, wenn sein einziges Auge weiß ist. Besonders die eben gefundenen Lichtpfeile machen sich hier wunderbar. Nach eurem Sieg befreit ihr die Fee (8) aus der Kiste und weiter.

Ihr kommt wieder in die Eingangshalle. Entledigt euch hier der nervigen Libellen bzw. Ratten und stellt euch neben die kleine Kiste, aus der ihr vorhin die erste Fee in diesem Tempel befreit habt. Ihr seht ein Sonnensymbol an der Wand; feuert einen Lichtpfeil darauf und eine an der Decke hängende Kiste erscheint.

Im Grunde ist es nun an der Zeit, den Tempel umzudrehen, doch bevor ihr das tut, solltet ihr noch eine Fee holen. Geht durch die rechte Tür (nicht die, durch die ihr ganz zu Anfang gelaufen seid) und springt von der Brücke ins Wasser des großen Raumes, den ihr bereits kennt. Durchquert diesen, bis ihr in dem Raum mit der Dexihand seid - wo ihr vorhin wie ein Delfin aus dem Wasser springen musstet. Feuert einen Lichtpfeil auf den blauen Sonnenblock und besiegt den Strahlenzyklopen, am besten, indem ihr eine Bombe auf seinen Kopf werft. Schlagt dann auf den Kristallschalter, falls ihr das vorhin nicht bereits von außerhalb getan habt.

Im vorderen Bereich des Raumes ist noch ein Sonnenblock, den ihr verschwinden lasst. Weg mit dem Gegner und auf mit der Truhe - ihr befreit die Fee (9) aus ihrem beengenden Gefängnis. Nun müsst ihr tatsächlich den Tempel auf den Kopf drehen. Wäre ja schade, wenn man die ganzen kopfüber hängenden Truhen umsonst herbeigezaubert hätte, nicht wahr?

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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