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The Legend of Zelda: Tri Force Heroes - Test

Jedes Zelda ein Unikat - dieses ganz sicher.
Spielerisch potenter und als solches auch spaßiger Koop-Ableger, dem es an Dimensionen fehlt.

Der vor einigen Wochen nach der Spielhälfte geschossene Eindruck zu Legend of Zelda: Tri Force Heroes (den ihr gern als Ergänzung begreifen dürft) schließt mit "Nehmt es als das, was es ist, akzeptiert es und ihr könnt eine Menge Spaß damit haben". Das ändert sich bis zum Finale nicht. Wir haben hier ein Spiel, das sich gewahr ist, was es kann, diese Auffassung unverdrossen vertritt und davon keinen Meter abweicht, nur weil es der gute Name diktiert. Betonung und Schwierigkeit liegen auf "Akzeptiert es", und zwar als Koop-Zelda, niedergelassen in kleineren Sphären, ohne Flaschen, zusätzliche Herzteile, Oberwelt und... mir ist bewusst, dass nun so mancher Klick woanders sein Glück sucht. Wäre niemandem zu verübeln.

Neben dem Schwert und dem Item, das ihr jeder Figur zu Beginn eines Areals zuordnet, habt ihr kaum mehr.

Selbst frühere "Ausreißer" wie Four Swords oder Four Sword Adventures für Game Boy Advance und Gamecube hegten die Zelda in die Wiege gelegte Substanz des Erschließens neuer Horizonte, so weit Welt und Items reichen mögen. Vom Spieler eingeschlagenes Tempo oder Richtung, ein Vor und Zurück - man könnte sagen: klassische Erkundung -, das gibt es in Tri Force Heroes alles nicht.

Man bewegt sich nicht in einer geschlossenen Welt, sondern in hergerichteten Stages, nicht als einzelner Held gegen Moblins, Raubschleim und Armos-Ritter, sondern als Trio gegen Moblins, Raubschleim und Armos-Ritter. Ihr müsst nicht zwangsweise online oder im lokalen Netzwerk nach Leuten für die anderen beiden Figuren suchen und könnt genauso gut allein losziehen. Auf den kleinsten gemeinsamen Nenner heruntergebrochen funktioniert jeder Abschnitt für Solisten. In dem Fall steuert ihr drei Links abwechselnd, wobei sich die inaktiven weder bewegen noch Schaden nehmen, es sei denn, ihr werft sie irgendwo runter oder ihnen eine Bombe in die Hand. Was aus Versehen passieren kann. Und vermutlich wird, solltet ihr das ganze Abenteuer ohne Hilfe bestreiten.

Das Einzelspiel gleicht einem nacheinander ausgeführten Abtasten der Möglichkeiten mit einem einzelnen Charakter bis zu dem Punkt, an dem man allein nicht mehr weiterkommt in der Maschinenfestung oder im Vulkan und wo einem langsam dämmert, welche Kombination von Items und Positionierung die dicksten Früchte trägt. Denn jede Figur kriegt zu Beginn eines Areals (acht Themenwelten mit je vier Arealen und diese nochmals unterteilt in vier Unterabschnitte = 128 kleine Abschnitte) einen von drei vorgesehenen Gegenständen in die Hand gedrückt. Wählbar sind sie nur insofern, dass ihr entscheiden dürft, ob der rote oder der blaue Link den Hammer schwingen darf.

Auf dem unteren Screen habt ihr Gesten und verschiedene Stimmungsausdrücke, um mit euren Mitstreitern zu kommunizieren. Es sei denn, ihr spielt allein, dann braucht ihr das natürlich nicht.

So kann einer zum Beispiel Pfeil und Bogen, der zweite Bomben und der dritte den Greifhaken führen und ist bis zum Ende der vier Unterabschnitte auf diese Rolle abonniert. Die Abstimmung untereinander, welches Item wo den Weg für eine der anderen Figuren ebnet, das bleibt euch und Kollege Geduld überstellt. An so manchem Hindernis stand ich und dachte "Wie soll man dort mit drei Bumerangs hochkommen, zumal die sich über dem Abgrund bewegenden Plattformen nur mit dem gleichfarbigen Link betretbar sind?".

Man muss Nintendo zugutehalten, mit der Spielmechanik so weit zu kommen, wie sie der Verlauf der acht Welten tragen kann. Klar, einige Rätsel wiederholen sich später in ähnlicher Form und es gibt auch nicht viele verschiedene Gegenstände, doch es gerät niemals platt oder in ein unmotiviertes Abspulen. Erfahrene Hyrule-Reisende zittern hier sicher nicht vor der Prüfung ihres Lebens, dafür sind die Locations einfach zu klein und in der Trennung voneinander mehr Rätselkammern als heldenhafte Abenteuer. Aber es macht Laune, da jede Welt um eine andere kleine Idee herum entworfen ist.

In der Wüste sind es Sandhaufen in Verbindung mit einem Windkrug à la Minish Cap oder Skyward Sword, im Irrgarten der Trauer auftauchende und wieder verschwindende Plattformen als einzige Möglichkeit, die gierige Schwärze zu überqueren. Und überall benötigt ihr Totems. Jeder Link kann die anderen beiden schultern, bis hoch zum Dreierstapel. Sobald es Vorsprünge sind, oberhalb der Körpergröße angebrachte Schalter, Bosse mit sonst unerreichbarem Schwachpunkt, braucht ihr ein Totem. Ihr müsst die anderen werfen, über Schluchten und Lavaflüsse etwa, werdet selbst geworfen, über Treibsandgruben und Giftpfützen ein andermal, weil es das ist, worum es in Tri Force Heroes geht.

Nahezu jeder Abschnitt ist im Einklang mit dem Zusammenspiel und der Positionsfindung dreier Figuren gestaltet, und das oft so hochwertig, wie man es von Nintendo erwarten darf. Wer auch immer die Idee hatte, ein Koop-Zelda zu machen, also, sagen wir, man muss ihm Erfolg attestieren. Ob man es mag, ist eine andere Frage.

Das Aufsetzen von Totems ist einer der Hauptbestandteile für die Rätsel. Ihr müsst erkennen, welches Item ihr an welcher Stelle braucht, welcher Link obenauf sitzen muss, und wie ihr das Trio in welcher Situation in Stellung zu bringen habt.

Was uns wieder zur eingangs empfohlenen Akzeptanz bringt. Man muss auf so viel Liebgewonnenes verzichten. Es fehlen nicht nur kauzige NPCs in den Leveln oder ein Gefühl für übergreifenden Fortschritt in Raum und Zeit. Die Heldenreise, die Nintendo sonst immer angemessen und besonders in The Wind Waker getreu des Grundmodells abbildet, ihr Verlauf zeichnet sich in der getrennten Spielstruktur nicht ab. Nach Beenden eines Abschnitts nimmt man außerdem nichts Relevantes mit in den nächsten; man startet bei null.

Abgesehen von Rubinen und Materialien zum Fertigen mehrerer Dutzend Kostüme (Goronen-Outfit unempfindlich gegen Feuer, Hammerpanzer verstärkt Hammer und so weiter) bei einer fetten Frau in der Stadt Textilia. Als Hub ist sie mit ihren paar Häusern und Bewohnern eine Enttäuschung und praktisch eine zu groß geratene Lobby, wenn man gerade in keiner Welt umherstreift. Waren Städte früher zum Teil wenigstens noch Anriss der dort niedergelassenen Bevölkerung mit ihren schrägen Eigenheiten und albernen Minispielen, ist Textilia ein bloßer Speicherpunkt mit etwas Drumherum.

Tri Force Heroes steht beinahe komplett im Dienst seiner Rätsel und mischt diese munter aus Altem und Neuem. Es gibt Schienensysteme, Fahrstühle, Schneelawinen, Wippen und Wasserräder, alles in die Balance eines Koop-Spiels gesetzt. Die aus A Link Between Worlds bekannten Grinseschalter feiern ebenso Comeback wie die gelb-rosafarbenen Mauern mit den Absenkmechanismen und so mancher Boss, von Moldorm bis Argus, hier in einer spielerisch an ein Trio angepassten Version. Das mag manchmal ein wenig faul anmuten, wenn man vor zwei Jahren erst die fantastische Reise durch Hyrule und Lorule unternahm, und irgendwie ist es das auch. Trotzdem habe ich mich auf und über jeden Boss gefreut.

Eines der Highlights sind die Bosse zum Ende jeder Welt, auch wenn sich zum Teil alte Bekannte aus A Link to the Past / Between Worlds in ihren Reihen befinden.

Und dennoch ist längst nicht alles so durchdacht, wie es sein könnte. Dass man Bomben zwar werfen, sie aber nicht vor sich ablegen kann, gestaltet sich mühselig. Beispielsweise wenn man sie nicht selbst irgendwo reindonnern, sondern nur in Stellung bringen möchte für jemand dritten, der woanders steht und sie mit dem Greifhaken zu sich ziehen muss. Wieso darf man sie nicht einfach an den Rand legen und gut ist?

Einigen Abschnitten merkt man obendrein an, wie sie für drei Spieler erdacht, aber nicht für Solisten angepasst sind, die Lorenfahrt im Hinox-Tunnel etwa. Hier klatscht man seinen inaktiven Figuren aus Versehen die Bomben in die Arme, obwohl sie auf die andere Seite gehören. Man tritt sich auf die Füße, drängt sich in die Lava und ärgert sich mehr über derlei Ausrutscher, als man Spaß daran verspürt, die beiden Zwischengegner zu bekämpfen.

So bleibt ein eigenwillig und oft nachlässig die Tradition pflegendes Abenteuer, mit dem ich eine Menge Spaß hatte und das nie an Größe gewinnt. Es erzählt noch weniger als andere Zeldas, spannt seinen kleinen Rahmen von "Prinzessin Rüschlinde" zur "Lumpenhexe", versteht sich als Koop-orientierte Aneinanderreihung bekannter und geliebter Versatzstücke. Das kann funktionieren, legt man die typische Nintendo-Qualität an, und selbst dann vermisst man die Dimensionen eines stämmigen Abenteuers, schlägt sich mehr so nebenbei mit anderen oder allein durch, statt nächtelang mitzufiebern.

Nicht dass nach all den Stunden schlechte Erinnerungen an die spielerische Kompetenz blieben, aber die Chancen auf zukünftige Diskussionen wie "Weißt du noch damals in Tri Force Heroes...?" stehen doch eher gering. Für Zelda ist das fast eine Beleidigung.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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