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The Saboteur

GTA im Zweiten Weltkrieg

Saboteur? Was ist das überhaupt für ein Spiel, das Pandemic (Mercenaries 2) da entwickelt? Eine Umsetzung des 8-Bit-Oldies aus den 80ern? Durch das Internet geisterten zunächst nur ein paar frühe Screenshots, Vorschau-Anfragen lehnte Herausgeber Electronic Arts zu diesem Zeitpunkt kategorisch ab. Fast so, als hätte die Firma etwas zu verbergen. Nur was?

Erst im Fahrwasser der diesjährige Spielemesse E3 sickerte Genaueres durch: Man schleicht als Widerstandskämpfer im Zweiten Weltkrieg durch Paris. Nichts Weltbewegendes also. Doch jetzt endlich bricht der nächste Wall der Informationssperre. Ich durfte Saboteur live erleben. In Aktion. Und, oh Wunder, ich bin fasziniert!

Die Häuser sind grau, der Himmel ist grau, alles ist grau. Verursacht wird das nicht durch Depressionen, sondern durch eine künstlerische Entscheidung der Designer. „Die durch die Nazis besetzten Zonen stellen wir in Schwarz/Weiß dar“, erklärt Christopher Hunt, Künstlerischer Leiter des Spiels. „Die Besatzung der Nazis ist wie ein Geschwür, das sich über Paris und seine wunderschöne Architektur ausbreitet und die Stadt gefangen nimmt. Bunt ist es nur dort, wo der Widerstand einen Fuß in die Tür bekommt und es gelingt, die Besatzer zurückzudrängen.“

Das soll den Kontrast zwischen diesen Welten verstärken. Und das gelingt hundertprozentig! Das Nazi-Flair schwappt in Schwarz/Weiß mit den dezenten Farbklecksen einfach über. Da macht sich der Konsum von Fernsehdokumentationen doch noch bezahlt, die so ein Bild dieser Ära geprägt haben.

Ein konspiratives Treffen. Links lehnt Hauptfigur Sean Devlin.

Der Spieler wandelt zwischen Bunt und Grau, sinnbildlich zwischen Gut und Böse. Wohin er geht, steht ihm frei. Denn The Saboteur ist ein sogenanntes „Sandbox“-Spiel, ein Spiel mit viel Bewegungsfreiheit. Genau wie GTA, Mafia oder Assassin's Creed, nur eben im Zweiten Weltkrieg. Und die Parallelen zu den genannten Werken fallen sofort auf. „Es gibt natürlich sehr ähnliche Elemente“, räumt Hunt deshalb auch anstandslos ein. „Es sind Spiele mit einer offenen Spielwelt, der Spieler hat seine Story-Missionen und auch jede Menge Nebenaufgaben zu erledigen. Trotzdem sind viele Sachen anders.“

Als Hauptfigur Sean Devlin wie ein Fassadenkletterer an einer Häuserfront auf ein Dach kraxelt, merkt man davon noch wenig. Würde Devlin keine Baskenmütze tragen und von dort oben den Eiffel-Turm erspähen, könnte man auch glauben, bei Assassin's Creed in Jerusalem einen neuen Aussichtspunkt entdeckt zu haben. Als er das Scharfschützengewehr zieht und auf einen Nazi-Wachposten anlegt, ist dieses Gefühl allerdings vorbei. „Ich arbeite auf Distanz“, sagt Hunt, während er das Ziel mit einem Zeigefingerklick eliminiert. „Den Rückstoß des Gewehrs kann ich verringern, indem ich Gegner töte. Je besser meine Fähigkeiten werden, desto mehr Arten von Scharfschützengewehren lassen sich zudem nutzen.“

An welches Spiel erinnert diese Szene bloß? An welches Spiel?

Aha, ein paar Möglichkeiten um den Held seinen persönlichen Vorlieben anzupassen, gibt es also auch. Von „Prügeln“ über „Autofahren“ bis hin zu „Sabotage“ existieren dafür zwei Handvoll Kategorien mit je drei Ausbaustufen. Erfahrungspunkte verteilen braucht ihr aber nicht, der Spieler wird automatisch besser, wenn er bestimmte Voraussetzungen erfüllt. Etwa fünf Nazis auszuknipsen, um den Rückstoß für sein Scharfschützengewehr zu senken. Umso besser.

Eine Sirene und Rufe ertönen. Hunt fährt fort: „Ich habe den Alarm auf Level 1 ausgelöst. Die Wachen sind jetzt misstrauisch und suchen nach mir. Das ist eine besetzte Zone. Es ist schwierig, sich hier unbemerkt fortzubewegen. Deshalb gibt es Stellen, an denen man sich verstecken kann. Sie sind grün markiert.“ Was passiert, wenn man diese Signale ignoriert, zeigt sich später. Auf einer Straßenkreuzung liefert sich Held Devlin ein Feuergefecht mit ein paar Soldaten. Der Alarm-Level steigt: 2, 3. Immer mehr Gegner tummeln sich auf den Pflastersteinen. Ihr verschanzt euch hinter dem Kühler eines abgestellten Autos und ballert, was das Zeug hält.

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