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The Witcher 3: Blood and Wine: Auf der Spur, La Cage au Fou - Speichel Fleckenwicht, Löffelsammler

Witcher 3 Blood and Wine - Komplettlösung: Ihr trefft die Bestie und fasst einen Plan, sie zu überlisten.

Sobald ihr den Schlüssel aus dem goldenen Fisch sowie das Horn des Einhorns beschafft und im Anschluss noch einmal mit Anna Henrietta gesprochen habt, endet die Quest "Das Biest von Toussaint". Geralt sieht zum ersten Mal die Bestie, die hier alle in Aufruhr versetzt, und muss sich ihr in einem Lagerhaus stellen.

Boss: Bestie von Toussaint

Tja, viel gibt es hierbei nicht mal zu beachten, da es völlig egal ist, ob ihr den Kampf gewinnt oder verliert. Ersteres ist besser fürs Ego, Letzteres auch nicht so schlimm. Beides endet in derselben Zwischensequenz, in der Geralts alter Kumpel Emiel Regis Rohellec Terzieff-Godefroy (die lange Form) aufkreuzt, ebenfalls ein Vampir und gleichzeitig Verbündeter der Bestie. Die beiden haben sich ewig nicht gesehen. Entsprechend umfangreich fällt ihr Gespräch aus. Man erfährt unter anderem, dass die Bestie einen Namen hat: Dettlaff van der Eretein (ebenfalls Langform).

Mit dem neuen Wissen im Hinterkopf kann Geralt diese kurze Hauptquest als erledigt abhaken. Es startet die Folgemission "La Cage au Fou".


La Cage au Fou

Nachdem Geralts alter Kumpel Regis das erste Mal auf der Bildfläche erschien und wieder abtauchte, startet die neue Quest und ihr sollt den Vampir auf dem Mère-Lachaiselongue-Friedhof treffen. Er bewohnt dort eine Art Gruft. Der Friedhof befindet sich östlich/leicht südöstlich von Beauclair, noch hinter dem Belgaard-Weingut und im dortigen Wald.

Es kann sein, dass ihr erst die Ghule, Wölfe und die Archespore im Umkreis plattmachen müsst, bevor ihr an der Tür zur Gruft anklopfen könnt. Dummerweise ist die Vordertür verschlossen und keiner meldet sich, also müsst ihr einen anderen Weg hinein finden. Lauft von der Tür aus nach links an den Grabsteinen vorbei und benutzt eure Hexersinne, dann erkennt ihr ein offenstehendes Grab mit einer zerbrochenen Statue davor, das ihr betreten könnt.

Metzelt euch unten durch die Kikimora-Arbeiter und ihr könnt im ersten Raum sogar die Eier mithilfe von Igni verbrennen. Dies ruft allerdings einen Kikimora-Krieger auf den Plan, der noch eine ganze Ecke stärker ist als die kleinen Exemplare. Dafür erhaltet ihr Bonuserfahrung.

Folgt dann dem angrenzenden Gang bis zu einer scheinbaren Sackgasse, wo ihr mit dem Auge von Nehaleni die Wand verschwinden lasst. Auf dem Sarg findet ihr das Silberschwert Casus Foederis, dazu den Schwur eines Ritters und eine Kiste mit ein bisschen Krempel. Nehmt nun den verbliebenen Gang und ihr geratet mitten in Regis' Domizil.

Der Vampir kennt einen Weg, wie man die letzten Momente nacherleben kann, bevor Dettlaff der seine Hand verlor: ein Resonanz-Absud. Das könnte auch verraten, wo er sich verborgen hält. Dafür braucht es allerdings diverse Zutaten und vorher bietet euch Regis einen Alraunenschnaps an. Akzeptiert die Einladung ruhig und sprecht mit dem alten Kerl über alle Themen, die euch interessieren.

Eine der Zutaten für den Absud ist der Speichel eines Fleckenwichts, und einer dieser Gattung soll sein Lager im Wald südöstlich des Friedhofs haben. Es ist ein ganz schöner Marsch dorthin, mehr als 600 Meter, wofür sich Plötze empfiehlt. Am Eingang entdeckt ihr die Schnellreisemarkierung für die Trastamara-Jagdhütte, außerdem verdunkelt sich der Himmel und überall hängen klirrende Löffel an den Bäumen, zudem greift eine Gruppe Barghesten an auf den Weg zum Anwesen.

Bevor ihr dieses betretet, schlagt noch schnell den Eintrag über Fleckenwichte im Bestiarium nach (zu finden unter Nekrophagen) und erfahrt, dass sie gegen Nekrophagenöl, Igni und Yrden anfällig sind. Die Lektüre gibt ein paar Erfahrungspunkte extra.

Lager des Wichts

Nun heißt es Suchen. Links um das Gebäude herum findet ihr auf der Bank einen schmutzigen Brief, verfasst von den Leuten, die hier lebten und deren Tochter verflucht wurde. So als erste Vorstellung, was hier geschah. Im Anwesen selbst: noch mehr Löffel, die von der Decke hängen, und einige, die man in Augenschein nehmen kann. Im Ofen findet ihr ein fleckiges Tagebuch mit weiteren Einzelheiten über das langsam zum Monster gewordene Mädchen.

Marschiert dann nach rechts durch in den Raum, wo der Fluch noch einmal an die Wand geschrieben steht, und nehmt links vom Tisch den Löffelschlüssel. Dies startet die Schatzsuche "Spontane Profite". Im Nebenraum findet ihr drei Leichen neben einer Speisetafel und einen verrottenden Brief auf der Kommode; er enthält weitere Informationen zu Marlenes Fluch. Nehmt jetzt die Treppen nach unten.

Ihr findet hier den Kessel des Wichts und einen gedeckten Tisch, den ihr zuerst untersucht. Ihr erfüllt damit eines der Quest-Ziele und schlussfolgert, dass der Wicht ein Festmahl vorbereitet. Untersucht dann den Kessel, der allerdings leer ist. Nun heißt es, auf den Wicht zu warten, bis er neue Suppe gekocht hat. Versteckt euch dafür im Schrank hier und ihr steht nach dessen Wiederkehr vor der Entscheidung, den Wicht anzugreifen oder mit ihm zu speisen. Letzteres bricht den Fluch und Marlene erhält ihre alte Form zurück; bei der Entscheidung für einen Kampf müsst ihr ihn verfolgen bis in seine Schatzkammer, die bis obenhin voller Löffel ist.

Boss: Löffelsammler

Entsprechend der Arena gräbt sich der Wicht regelmäßig im Boden ein und taucht woanders wieder auf. Achtet darauf, wo sich die Löffel bewegen, und ihr erkennt, wo er sich nach oben gräbt. Kriegt er Geralt aus dieser Position heraus zu fassen, sinkt dieser ein Stück weit in den Löffeln ab und ist kurzzeitig angreifbar. Weiterhin spuckt er euch mit einem Gift an, tut das aber nur, solange ihr weit genug entfernt steht. Es vernebelt euch zusätzlich die Sicht.

Benutzt Yrden, um ihn zu verlangsamen, umkreist ihn seitlich, entgeht seinem ersten Angriff im Yrden-Kreis und trefft ihn von hinten mit harten Schlägen. Mit dem richtigen Timing werdet ihr mit dieser Taktik nicht einmal getroffen und kriegt ihn Schritt für Schritt klein. Wichtig ist nur, dass ihr euch nicht zu viel vornehmt und wegrollt, bevor er einen Schlag seinerseits dazwischensetzen kann.


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Sofern ihr euch nicht von seinem Angriff beim Auftauchen aus dem Löffelmeer erwischen lasst, ist das nahezu die einzige Gefahr in diesen Kampf. Haltet euch an diese Verhaltensweisen, seid genügsam und ihr ringt ihn nach und nach nieder.

Vergesst nach dem Sieg seine Speicheldrüsen nicht, sowie den abstoßenden Wicht-Schlüssel. Der passt in die Tür direkt daneben und ihr kommt wieder ins Freie. Ob nun so oder mit der friedlichen Methode des Fluchbrechens, ihr seid im Besitz des Speichels, und das zu hören wird Regis sehr freuen. Ihr könnt diesmal direkt durch die Vordertür die Krypta auf dem Friedhof betreten.

In diesem artikel

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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