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The Witcher 3: Blood and Wine - Weinfehden: Vermentino, Deus in Machina

Witcher 3: Blood and Wine - Komplettlösung: Wie man Vermentino hilft und den Hintermann aufdeckt.

Entschließt sich Geralt dazu, Matilda beim Belgaard-Weingut zur Seite zu stehen, dann sucht ihr Land westlich auf. Wieder habt ihr mehrere Markierungen abzuklappern, um die Probleme zu lösen, die Matildas Kauf des Belgaard-Guts verhindern.

1. Archesporen töten: Die östlichste dieser Markierungen ist ziemlich genau nördlich des Corvo-Bianco-Weinguts. Zwei Archesporen haben sich in Wassernähe niedergelassen und ziehen sicher nicht freiwillig ab. Wieder braucht es die Hilfe eines Hexers, sonst kehrt hier nie Frieden ein. Plündert anschließend die Leiche und ihr findet einen schweren Messingschlüssel sowie einen Brief auf elegantem Briefpapier. Offenbar hat eine dritte Partei die Finger im Spiel. Habt ihr vorher im Rahmen der Coronata-Quest bereits die Anweisungen auf elegantem Papier gefunden, startet an diesem Punkt die Nebenquest "Weinfehden: Deus in Machina" (siehe unten).

2. Moderhäute töten: Genau nördlich des Weinguts Castell Ravello zeigt diese Markierung auf eine kleine Hütte, bei der sich Moderhäute herumtreiben. Die Leiche an der Seitenwand trennt sich vom Tagebuch von Augustin Tonneliays und dem Schlüssel zur Truhe im Sonnenblumenfeld. Zudem startet die Schatzsuche "Nicht mit Fremden sprechen".

3. Schmied retten: Die nördlichste der Vermentino-Markierungen zeigt auf die Hütte einer Kräuterfrau, wo ein Rüstungsschmied von Banditen drangsaliert wird. Schlitzt den dreckigen Kerlen die Kehle auf und rettet dem Mann die Haut. Zusammen mit ihm geht es zurück aufs Vermentino-Weingut und ab sofort könnt ihr seine Dienste in Anspruch nehmen.

4. Verlassene Stätte: Bei der Markierung südöstlich davon erwartet euch wieder eine verlassene Stätte mit Archesporen. Macht den gefräßigen Schnapppflanzen den Garaus und seht mit an, wie das bäuerliche Leben wieder einkehrt in die Umgebung.

5. Verlassene Stätte: Die südlichste der Markierungen zeigt auf einen Punkt zwischen dem Turniergelände und den Ruinen von Fort Astre. Wieder eine Stätte. Wieder eine Archespore. Haut sie entzwei und die Leute können wieder hier leben.

Deus in Machina

Wenn ihr im Rahmen der Nebenquest Weinfehden beide Weingüter untersucht und die Aufzeichnungen gefunden habt, startet dieser Verlauf. Offensichtlich hat eine dritte Partei ihre Finger im Spiel und möchte die Weingüter Coronata und Vermentino gegeneinander aufhetzen. Das geht aus den gefundenen Briefen in beiden Quests hervor. Jemand pflanzte Archesporen auf beiden Gütern, aber Geralt fand einen Schlüssel zu einem Unterstand, und den sehen wir uns jetzt mal an.


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Der Weg führt euch in den äußersten Süden von Toussaint, nur einen kurzen Marsch östlich von den Ruinen von Tesham Mutna. Ihr entdeckt ein Lagerhaus, leider verschlossen, aber eine Tür in den Keller unterhalb. Mithilfe des vorher entdeckten Schlüssels ist diese kein unüberwindbares Hindernis. Wie zu erwarten war, ist der Lagerraum das Rückzugsgebiet einer Archespore. Nach dem Kampf entdeckt ihr mit den Hexersinnen eine auffällige Kiste mit einer schriftlichen Bestandsaufnahme darin - beweist, dass Graf Crespi hinter der Sabotage steckt - und einer Zucht Archesporen-Schößlinge daneben. Verbrennt ihr diese mit Igni, gibt's ein bisschen Erfahrung obendrauf.

Matilda und Liam wird es brennend interessieren, was es mit den Sabotageakten auf ihren Weingütern auf sich hat. Auch in diesem Fall geht die Quest damit weiter, dass sich beide Parteien das Belgaard-Weingut teilen, aber zumindest blicken sie sich nicht mehr argwöhnisch an. Die Quest "Weinfehden: Belgaard" wird an diesen Punkt wieder aufgenommen. Die vorherige ist abgeschlossen.

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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