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Witcher 3: Hearts of Stone: Der zarte Hauch des Bösen - Boss: Kröte, Gefängnis entkommen

The Witcher 3: Hearts of Stone Komplettlösung: So erledigt ihr die überdimensionale Kröte und entkommt anschließend aus dem Schiffsgefängnis der Ophiri.

Nachdem wir im letzten Abschnitt die alte Freundin Shani in der Kanalisation Oxenfurts ausfindig gemacht und das Monsterversteck gefunden haben, marschiert eine fette Kröte auf. Sie ist der erste Boss der Erweiterung.

Boss: Kröte

Der Kampf gegen den Froschkönig gestaltet sich nicht gerade einfach. Zum einen teilt er ziemlich heftigen Schaden aus. Zum anderen kann er auch ordentlich einstecken. Viel schwerer wiegt jedoch die Tatsache, dass er euch mit seinen ständigen Angriffen kaum Luft für eigene Manöver lässt. Aus diesem Grund ist die Bombe „Nordwind" sowie das Zeichen „YRDEN" auch euer bester Freund. Damit verlangsamt/betäubt ihr die Kröte immer wieder kurzzeitig, um ein paar Treffer zu landen. Die Bombe Samum und die Zeichen QUEN sowie AARD haben sich ebenfalls bewährt - mit Letzterem könnt ihr einen Angriff der Kröte unterbrechen, mehr aber auch nicht. Goldener Pirol als wirksames Gegenmittel für das Gift und Verfluchtenöl auf der Waffe für zusätzlichen Schaden tragen ihr übriges bei.

Um die Kröte zu bezwingen, müsst ihr euch ein paar Umstände genau einprägen. Zum ersten: Nähert ihr euch der Kröte von vorne, lauft ihr Gefahr, ihr die Zunge oder eine Ladung Gift ins Gesicht zu bekommen. Zweitens: Die Kröte wendet euch fast nie ihre Seite oder ihren Rücken zu - sie dreht sich immer schön mit oder springt davon. Schafft ihr es doch irgendwie, an die Kröte heranzukommen, versucht sie mit ein paar Hieben an der Seite (Bauch) zu treffen und zieht euch dann wieder zurück.

Kommt ihr in die Nähe des Hinterbeins, versucht euch der Lurch damit zu erwischen.

In der Regel schafft ihr es aber ohne Vorbereitung aber ohnehin nicht in die Nähe des Lurchs, da er in 90% aller Fälle sofort damit anfängt, auf derselben Stelle zu hüpfen. Befindet ihr euch bei der Landung in Nahkampfreichweite, sorgt der Aufprall dafür, dass Geralt erheblichen Schaden erleidet, quer durch den Raum segelt und anschließend einige Sekunden benommen herumtaumelt. Sollte euch der erste Sprung nicht treffen, folgt halt ein Weiterer.

Hui! So endet ein schlechter Annäherungsversuch.

Um es zusammenzufassen: Ihr kommt nur schlecht an die Kröte heran, wenn ihr sie nicht - und das ist der Trick an dem gesamten Kampf - mit YRDEN oder Nordwind außer Gefecht setzt. Da eure Bomben vermutlich schnell alle sind, müsst ihr den Großteil mit YRDEN erledigen. Dazu geht ihr folgendermaßen vor: Nähert euch Kröte bis auf etwa fünf bis zehn Schritte (sodass sie nicht zu hüpfen beginnt) und platziert dann die magische Falle. Ihr könnt euch von der Seite oder sogar von vorne nähern, solange ihr nur jederzeit für ein Ausweichmanöver bereit seid, das ihr unweigerlich ausführen müsst (in der Regel wegen dem Zungenangriff).

So geht's richtig: Falle platzieren, zurückziehen, Frosch hinein locken,...

Habt ihr die Falle platziert, zieht euch direkt mit ein paar Rollen rückwärts zurück. Jetzt müsst ihr kurz Geduld und Ausweichgeschick beweisen. Die Kröte wird euch irgendwann mit ein paar kurzen Schritten folgen und in die Falle tappen (sofern ihr sie nicht zu weit entfernt platziert habt). Bis es allerdings soweit ist, müsst ihr ihren Fernkampf-Angriffen ausweichen.

... währenddessen der Zunge und dem direkten Giftbeschuss ausweichen,...

Dazu nutzt sie ebenfalls ihre lange Zunge oder spuckt Gift direkt auf Geralt. Des weiteren verfügt die Kröte über einen indirekten Giftbeschuss, bei dem mehrere Giftkugeln im hohen Bogen grob in Geralts Richtung fliegen und beim Aufschlag erheblichen Schaden anrichten. Darüber hinaus hinterlassen die Geschosse Giftpfützen am Boden, die erst nach einiger Zeit wieder verschwinden. Latscht ihr in eine Solche hinein, verliert ihr sehr schnell Trefferpunkte. Zu erkennen ist der Angriff daran, dass sich die Kröte nicht mehr bewegt, Geralt nur noch mit den Augen folgt und Giftfontänen aus den Warzen am Rücken des Monsters sprudeln. Sofern ihr in bei diesem Angriff in Bewegung bleibt und nicht in vorhandene Giftpfützen tretet, solltet ihr unbeschadet davonkommen.

... bei indirektem Giftbeschuss in Bewegung bleiben und darauf warten, dass das Vieh endlich in die Falle tappt,...

Weicht den Angriffen solange aus, bis der Froschkönig in die Falle tappt. Es dauert ein, zwei Sekunden, bis er betäubt wird. Dann ist es allerdings so weit. Rennt - egal von welcher Seite - direkt zur Kröte und packt eure stärksten Hiebe aus. Euch bleiben nur ein paar Augenblicke, ehe die Falle bricht und der Frosch wegspringt. Dann beginnt das Spiel von vorne.

... dann gibt's endlich auf die Zwölf!

Ach ja: Zwischendurch springt die Kröte immer wieder mal ein großes Stück in eine Zufällige Richtung weg und fängt anschließend damit an, mehrmals auf derselben Stelle zu springen. Sofern ihr das Gehüpfe nicht unterbrechen könnt, solltet ihr euch besser von der Kröte fernhalten, bis sie sich wieder beruhigt hat. Andernfalls erwartet euch mit jedem Sprung massiver Schaden und ein Rückstoß quer durch die Kammer mit anschließender Benommenheit.

Knüppelt ihr die Gesundheitspunkte des Froschkönigs auf etwa zehn Prozent, endet der Kampf mit einer längeren Zwischensequenz. In selbiger stellt sich heraus, dass an der Geschichte mit dem verzauberten Prinzen doch etwas dran war. Leider bemerkt Geralt das zu spät und wird vom Gift der Kröte außer Gefecht gesetzt. Und wäre das nicht schon schlimm genug, rückt auch noch ein Trupp Ofieri-Soldaten an, die nach ihrem verzauberten Prinzen suchen. Natürlich sind sie von dessen ableben nicht sonderlich begeistert.

Ups, kann doch mal passieren.

Entkomme aus dem Gefängnis

So kommt es, dass sich Geralt einige Zeit später in der Gefängniszelle eines Schiffes wiederfindet und der freundliche Zellengenosse die ganze Misere aufklärt. Im Gespräch mit dem Zellengenossen habt ihr die Gelegenheit mehr über ihn, Shani und die Segeltour zu erfahren, ehe ihr nach einer Fluchtmöglichkeit fragt. Die Unterredung wird kurz darauf von einigen Ofieri-Soldaten unterbrochen. Die Aufforderung, ihn zum Kapitän zu bringen (die dritte Option ist die Richtige), bringt Geralt nicht weiter. Das Geplauder geht noch eine ganze Zeit lang weiter, doch früher oder später zeigt sich Geralt ein bekanntes (oder eher unbekanntes) Gesicht: Gaunter O'Dim - der Spiegelverkäufer, der Geralt in Weißgarten bei der Suche nach Yennefer geholfen hat.


Weiter mit: The Witcher 3: Hearts of Stone: Der zarte Hauch des Bösen - Teil 3 (Besiege die ophirischen Krieger, Triff dich um Mitternacht an der Kreuzung unter den Weiden mit dem Spiegelmeister, Such Olgierd auf).

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Mal ehrlich, wer zum Henker kann sich an den Kerl noch erinnern?

Diesmal will er Geralt aus seiner misslichen Lage helfen - natürlich nicht umsonst. Was es Geralt kosten wird, will er euch allerdings erst später verraten. Dazu sollt ihr ihn um Mitternacht bei den Feldern an der Kreuzung nahe des Dorfes Yantra treffen. Damit Geralt sich an die Abmachung hält, verpasst ihm der mysteriöse Händler noch ein Mal, dann geht alles recht schnell. Ein Sturm zieht auf, der Kahn säuft ab, und kurz darauf kommt Geralt am Strand zu sich. Die Ofieri-Truppe schleift ihn hinter sich her, doch er kann sich befreien. An diesem Punkt übernehmt ihr wieder das Ruder.

In diesem artikel

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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