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Time Gentlemen, Please!

Ben there, Dan that!

Und, hat es euch auch schon erwischt? Hat euch der Adventure-Virus wieder befallen? Immerhin konnte in den letzten Wochen nicht nur unser aller liebster Möchtegern-Pirat Guybrush Threepwood sein lange erwartetes Comeback in der ersten Episode von Tales of Monkey Island feiern, auch das neue Indiana-Jones-Abenteuer für die Nintendo Wii wurde durch den versteckten Klassiker Indiana Jones and the Fate of Atlantis kolossal aufgewertet.

Und als wäre das noch nicht genug, begann LucasArts vor kurzem, sein beeindruckendes Adventure-Oevre der 80er und 90er Jahre über Steam anzubieten. Widerstand ist also zwecklos, die Adventures bereiten sich offenbar auf ihr großes Comeback vor. Aber muss man immer in der Vergangenheit schwelgen? Muss man unbedingt die alten Helden reanimieren und die alten Titel der 90er auf die moderne Hardware konvertieren?

„Nein“, haben sich Dan Marshal und Ben Ward gedacht. Dan und Ben sind Indie-Programmierer. Trendige Burschen aus dem guten, alten England, die kein Interesse an den großen Publishern haben, bei denen Focusgruppentests und Marketing-Abteilung nicht permanent in den Inhalt der Spiele reinreden. Unter dem Label Zombie Cow Games ziehen Dan, Ben und ihre Mitstreiter ihr eigenes Ding durch.

Ben there, Dan that: Grafisch eher zweckmäßig, aber voll mit exzellenten Gags.

Eines dieser eigenen Dinger hört auf den Namen Ben There, Dan That!. In diesem Point & Click-Adventure werden die Helden Dan und Ben beim Versuch, eine Fernsehantenne zu basteln, um endlich Magnum sehen zu können, von Außerirdischen entführt und versuchen nun, in ihre kleine, heruntergekommene Wohnung zurückzukommen. Dabei stolpern sich durch allerlei Dimensionen und lösen haarsträubende, aber logische Rätsel.

Ben There, Dan That! ist ein Achtungserfolg. Ein kleines, grafisch recht unspektakuläres Abenteuer mit ein paar cleveren Rätseln, das gut unterhält, aber sicherlich untergegangen wären, hätten Ben und Dan ihre mageren Ressourcen nicht in den einen Aspekt des Spiels investiert, in dem man mit wenig Aufwand am meisten erreichen kann. Denn während die meisten großen, kommerziellen Spiele Millionenbeträge für üppige Grafik, donnernde Spezialaffekte und teure Profi-Sprecher ausgeben, fühlen sich viele Titel auch heute noch so an, als hätte der überarbeitete Praktikant Plot und Dialoge in der Mittagspause auf einer benutzten Serviette verfasst. Dabei ist ein gutes Skript wie schon erwähnt, die mit Abstand günstigste und effizienteste Art, ein Spiel aufzuwerten.

Spielehelden müssen sich nicht gezwungenermaßen nur mit Grunzlauten und schalen One-Linern verständigen, und nicht ohne Grund haben zahlreiche große Klassiker wie Monkey Island, Half-Life, Baldur´s Gate, aber auch moderne Titel wie Bioshock eine große Gemeinsamkeit: Am Skript haben Leute gearbeitet, die wirklich schreiben können.

Der Nachfolger behält den Look des Erstlings und verfeinert ihn.

Und genau das war auch bei Ben There, Dan That! der Fall. Wie in den Adventures vergangener Tage liegt der Reiz des Spiels nicht nur im Lösen der Rätsel, sondern vor allem im Erforschen der Welt. Mit einem Wechselcursor Marke Sam & Max kann Hauptfigur Ben Gegenstände ansehen, benutzen oder aufheben, mit ihnen reden oder Kumpel Dan zur Interaktion auffordern. Der Clou: Das Spiel verzichtet auf generische Antworten.

Anstatt dem Spieler bei jeder nicht vorgesehenen Interaktion ein simples „Das funktioniert nicht“ entgegenzuwerfen, haben die beiden kreativen Briten massenweise witzige, schlagfertige, sarkastische und schlichtweg charmante Texte geschrieben, die den Spieler nicht nur zum Schmunzeln bringen, sondern oft genug auch sachte in Richtung der Lösung stoßen. Möglich wird das durch den Verzicht auf Sprachausgabe – ohne an die Kosten denken zu müssen, die eine Vertonung der Tausenden von Zeilen mit sich gebracht hätte, können Ben und Dan nach Herzenslust in ihren Dialogen schwelgen.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

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Thomas Nickel

Autor

Fest in der 16Bit-Ära verwurzelt, lehrt der freie Autor Spielegeschichte an der Frankfurter Games Academy. Wird eher selten vor Ego-Shootern gesichtet.

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