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Tomb Raider: Underworld

Noch mit Ecken und Kanten

Man schießt sich an den Wachen, die übrigens in der aktuellen Version alle gleich aussehen, vorbei ins Innere des Schiffes, in dem es schließlich zu einer interessanten und zugleich vertrauten Begegnung kommt. Hier fallen gleich mehrere Dinge ins Auge: Erstens macht das Kampfsystem von Uncharted im direkten Vergleich den besseren Eindruck. Lara visiert ihre Gegenspieler wie gewohnt automatisch per Knopfdruck an, wodurch anschließend nur noch eine simple Betätigung des Feuerknopfs nötig ist. Währenddessen springt oder rollt sie munter durch die Gegend. Schön und gut, aber Spannung und Dynamik kommen dabei kaum zum Vorschein. Selbst das durch Treffer gesammelte Adrenalin und die somit zuschaltbare Bullet-Time haben da keinen großen Einfluss.

Zweitens stößt man zusätzlich auf so genannte „Adrenalinsequenzen“. Eine andere Form der Quick-Time-Events, wenn man so will. Kleines Beispiel: Lara läuft einen Gang entlang. Plötzlich erschüttert eine Explosion das Schiff. Während ihr brennende Kisten entgegen fliegen, schaltet das Spiel in Zeitlupe. Mit Hilfe der normalen Tastenbelegung weicht man dieser brenzligen Situation aus, was zuweilen ganz schön knapp ausgeht. Und drittens fährt Lady Croft nun Nahkampfangriffe auf. Das macht besonders dann Sinn, wenn man direkt vor einem Gegner steht. Alternativ nimmt man ein wenig Anlauf und springt á la Bruce Lee mit einem Fuß voraus in Richtung des bedauernswerten Opfers.

Ihre Tritte haben noch einen weiteren Nutzen. In sämtlichen Abschnitten sind immer wieder uralte, kostbare und zerbrechliche Vasen verteilt. Und was macht Lara damit? Einfach durch einen gepflegten Kick in ihre Einzelteile zerlegen und den möglicherweise darin enthaltenen Schatz einsammeln. Die sehen übrigens alle gleich aus. Ein kleines, eckiges und leuchtendes „Ding“. Was das genau darstellen soll, erfährt man nicht. Laras PDA listet lediglich die Zahl der bereits eingesammelten Gegenstände und die Menge der insgesamt vorhandenen Objekte in einem Level auf. Keine detaillierte Ansicht. Keine Details. Stattdessen verschenktes Potential, denn dadurch wirkt sie allenfalls wie eine gierige Grabräuberin.

Während Lara sich körperlich betätigt, hängen alle anderen einfach nur rum.

Im Anschluss an das bleihaltige Intermezzo an Bord des Schiffes verschlägt es die Dame nach Thailand. Und hier lässt Crystal Dynamics wahrlich die Muskeln spielen. Underworld verfügt über eine wirklich fantastische Optik. Die malerischen Landschaften. Der dichte, saftig grüne Dschungel. Die schönen Licht- und Schattenspiele. Die riesige Architektur. In einer der Katakomben spiegelt sich beispielsweise das Licht des glitzernden Wassers stimmungsvoll an Wand und Decke. Und wenn Lara an einem solchen Ort steht, wird auch sie vom dem sich stetig in Bewegung befindlichen Reflektionen in helle und dunkle Bereiche eingetaucht. Sollte es irgendwo mal ein wenig zu düster werden, hilft die Taschenlampe weiter. Sie erhellt zuverlässig alle finsteren Ecken. Selbst Laras Gliedmaßen werfen Schatten auf die Umgebung, sofern sie den Lichtstrahl kreuzen.

In die Kategorie „Eye Candy“ fällt der Schmutz, der sich auf der Haut der Protagonistin ansammelt. Je mehr sie sich im Dreck wälzt, desto dringender empfiehlt sich ein Bad. Es sei denn, man mag es schmutzig. Wie auch immer. Nach einem kleinen Abstecher ins Wasser glänzt ihre feuchte Haut wieder sichtlich vor sich hin und kleine Wassertropfen fallen gen Boden.

Speziell in Thailand, aber auch schon zuvor, zeigt sich, dass Lady Croft einige neue Fähigkeiten gelernt hat. An vorgegebenen Stellen klettert man nun etwa an der Wand entlang. Dazu dienen wirklich kleine Steine, die ein Stückchen aus dem Gemäuer herausragen. Mit dem Stick kann man sich, sobald sie einmal daran hängt, mehr oder weniger frei in die vorgesehene Richtung bewegen. Andernorts wirft Lara mit kleinen Steinblöcken um sich, die sie als Gewichte für Schalter auf dem Boden benötigt.

Es ist nicht Chuck Norris. Und auch nicht Bruce Lee.

Um die schweren Würfel in einen nebenan befindlichen Raum zu schaffen, muss man das gute Stück erstmal aufnehmen, sich selbst auf einen Schalter stellen und den Brocken dann unter der dadurch geöffneten Tür hindurch schleudern. Der magnetische Greifhaken aus Legend ist ebenfalls wieder mit von der Partie. Offensichtlich hat man ihn mit etwas stabilerem Material ausgestattet. Das daran befestigte Seil lässt sich nun um Objekte herum ziehen. Nebenbei seilt man sich hier und da auf eine niedrigere Ebene ab.

Den Spielfluss erhöht Laras verbessertes Bewegungsrepertoire auf jeden Fall. In den Vorgängern führten kleine Hindernisse wie Steine oder umgekippte Felssäulen dazu, dass sie stur dagegen läuft und dumm aus der Wäsche schaut. Underworld löst das anders. Die Heldin absolviert ganz von selbst einen kleinen Sprung über diese Objekte oder vollführt gleich einen kleinen, eleganten Handstand darüber hinweg – und zumindest ersteres auch im Kampf.

Um es kurz und schmerzlos zu machen: Underworld braucht auf jeden Fall noch ordentlich Feintuning. Ich bin aber zuversichtlich, dass man diese Probleme bis zum Release in den Griff bekommt. Und eben jene Kritik sollte man lieber beherzigen, ansonsten würde es diesem Abenteuer, das im Großen und Ganzen einen sehr gelungenen Eindruck macht, nur unnötig schaden. Wem in Legend zu viel geschossen wurde, der darf hier wieder fröhlich klettern, springen, balancieren und schwimmen. Eben das, was man von Tomb Raider eigentlich erwartet. Underworld bewegt sich somit deutlich erkennbar wieder zurück zu den Wurzeln der Reihe. Inwieweit man diesen Weg tatsächlich beschreitet, wird jedoch erst der Test zeigen.

Tomb Raider: Underworld erscheint am 21. November für PC, Xbox 360, PlayStation 3, Wii, PlayStation 2 und Nintendo DS.

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