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Vanquish

RUSSIAN SUPER ROBOTS! IN SPACE!!

Der erste Gedanke zu Vanquish, dem vierten und letzten Spiel des Vertrages zwischen SEGA und Platinum Games, ist Gears auf japanischem Super-Speed. Und LSD. Und Poppers. Und einem guten, starken Doppelespresso. Hier steckt definitiv der Wahnsinn eines Bayonetta drin, aber er wird in einem Setting zelebriert, das harte Amis, böse Russen, dicke Roboter und dickere Wummen unterbringt.

In einer fernen Zukunft hat ein böses Russland Super-Satelliten mit Lasern im Weltraum stationiert, die sie erstmal an San Francisco testen, bevor ihr Masterplan zur Weltherrschaft acht Stunden später starten kann. Mit viel „YES SIR!!!“, Präsidentinnen-Pathos – hoffentlich wird nie eine Frau Präsidentin in den USA, scheinbar passiert dann sofort eine Katastrophe, Verschwörung oder Ähnliches – und markig-muskulösen Space-Soldiern geht es in die Schlacht gegen RUSSIAN SUPER ROBOTS! IN SPACE!!

Großschrift ist bei Platinum-Games-Titeln immer wichtig. Hier ist alles weit draußen, es kracht und explodiert, die Ersatz-Fenixe rennen in Deckung, wackern wild darüber – und setzen dann zu beinahe grazilen Zero-G-Tänzchen mit Slow-Motion-Nahkämpfen an. Das Tempo dieses Spiel ist ein ganz eigener Fall für sich und es fällt derzeit wirklich schwer abzuschätzen, ob sich die Bewegungen der Figuren am Ende so präzise anfühlen werden wie es den Anschein hat. Gehen wir fürs Erste davon aus.

Raketenantrieb zum Sliden auf den Knien! Warum sind wir nicht vorher darauf gekommen?!

Sam Gideon, Space-Marine und Held des Ganzen, wurde netterweise mit einem sehr praktischen Mehrzweckarm ausgestattet, an den alle Waffen passen, die er so findet. Shotgun, Sturmgewehre, Laser, alles sitzt da gut und muss auch sehr häufig ausgetauscht werden. Die Munition in Vanquish ist immer knapp und so darf sich der Spieler nicht einfach mit seinem Liebling einschießen, sondern muss flexibel bleiben.

Zumal die Feinde nicht gerade nur kleine Roboter russischer Bauart, sondern auch monströse Super-Mechas russischer Bauart umfassen, die garantiert nicht so schnell in die metallischen Knie gehen. An solchen Punkten kommen einem natürlich wie immer irgendwelche Geschütztürme gelegen, aber mehr noch feindliche Walker-Mechs, die sich übernehmen lassen. Hier scheint ein kleiner Einfluss aus Lost Planet herüberzuschwappen, was an dieser Stelle keine schlechte Sache wäre. Die Bewegungen der Mechs wirken genauso massiv, nur deutlich schneller als in dem Capcom-Titel. Die Übernahme läuft mittels EMP-Granaten, die ihr wie alles andere auf Knopfdruck statt durch einfaches Drüberlaufen einsammelt. Warum der Knopfdruck? Wer weiß, aber es macht den Eindruck, als würde diese Aktion, gerade angesichts des nicht übermäßigen Munitionshaushaltes, ein wenig das Tempo aus dem Spiel nehmen. Nicht, dass nicht immer noch genug davon übrig wäre.

So weit, so Super-Space-Gears mit Mechs als Bonus. Richtig eigenwillig ist die Idee, einen Raumanzug zu bauen, dessen schnellste Fortbewegungsart das düsenantriebgestützte Herumrutschen auf den Knien ist. Sowas kann auch nur Platinum einfallen. Auf diese Weise rauscht Sam fröhlich und vor allem mit richtig Tempo entweder aus der Schussreichweite übermächtiger Gegner oder in die entgegengesetzte Richtung, um zum spektakulären Finisher anzusetzen.

Diese Chance, dem Roboter den Rest zu geben, sollte man nicht ungenutzt verstreichen lassen. Stecken erstmal genug Kugeln und effektvoll im Gundam-Regen herabrauschende Raketen in seiner Hülle, beginnt er rot zu pulsieren, was die Explosion als letzten Move ankündigt. Die Zeitlupenfunktion funktioniert wunderbar in Zusammenarbeit mit dem Sliden, das euch nah genug für Nahkampf-Attacken heranbringt, von denen jede Waffe eine eigenen mitbringt. Die spektakulärste dürfte derzeit der Salto sein, dem ein beherzter, metallbeschuhter Tritt in den Roboterkopf vorangeht. Sam landet anschließend behände auf den Füßen und wendet sich ohne Verzögerung dem nächsten Blech zu. Es sind diese Momente, für die wir Platinum lieben.

Zeitlupe hin oder her: Viel Glück beim Ausweichen. Ist ja wie Espgaluda hier.

Und natürlich auch für Gelegenheiten wie diese: Sam zündet sich eine Zigarette an, zieht einmal und schnippt sie elegant über die Schulter. Wer jetzt so richtig posen möchte, geht in die Zeitlupe und schießt die Kippe aus der Luft. Pures Platinum. Sobald ihr allerdings ernsthaft verwundet seid, aktiviert sich die Zeitlupe automatisch, damit ihr den Rückzug in Deckung in all dem Chaos besser koordinieren könnt.

In solchen Situationen helfen eure Begleiter, andere Space-Marines, zumindest ein wenig. Ein ganz klein wenig. Sie scheinen keinen nennenswerten Schaden zu verursachen, stecken aber ordentlich Treffer ein, die sonst in eure Richtung gegangen wären. Ihr könnt sie heilen, wenn es sie doch mal endgültig erwischt, aber ihr müsst nicht. Je nachdem, ob ihr Kugelschwämme haben wollt oder nicht. Kann eigentlich nie schaden. Vor allem, wenn es zu den monströsen, spektakulären Boss-Fights geht. Wie diese ablaufen? Beispielsweise in Zeitlupe durch Raketenschwärme auf einen Riesen-Mech zustürmen und ihm den Arm abreißen.

Platinum halt. Immer wenn man denkt, dass man ungefähr weiß, was die machen, kommt etwas ganz anderes. Sie selbst bezeichnen Vanquish als Kreuzung aus Shooter und Action-Game, was die Sache wohl ganz gut zusammenfasst. Hohes Tempo, irrsinnige Moves und dieser unverwechselbare J-Look machen Vanquish zu einem Anwärter auf die Überraschung des Monats, sobald es dann erscheint. Eigenständigkeit und Coolness sind jedenfalls kein Problem. Wo sonst gab es in den letzten Jahren schon RUSSIAN SUPER ROBOTS! IN SPACE!!

Vanquish wird im Winter für PS3 und 360 erscheinen.

Über den Autor

Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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