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Voin: Dieser coole Fantasy-Schnetzler ist eine gelungene Überraschung in der Vorweihnachtszeit

Voin soll’s gehen?

Hätte ich Ende letzten Monats nicht die Liste der kommenden Spiele durchgesehen, wäre mir Voin wohl durch die Lappen gegangen. Dabei hat dieser altmodisch anmutende Schwertkampf schon im Early Access auf Steam so viel zu bieten, dass er mich länger bei der Stange hält, als ich in der ersten Stunde noch gedacht hatte. Denn noch fehlt dem schicken Pixeluniversum die Abwechslung, um auf ganz lange Sicht zu motivieren. „Nur“ das schwungvolle Schwert-, Sichel- und Hammerschwingen an sich macht schon jetzt unheimlich viel Spaß!

Schnetzelt man sich nämlich erst mal mit starken Waffen und einer Reihe an passiven Effekten durch kleine und große Gegnerscharen, kommt ein Flow aus schnellen Streichen und coolen, passiven Fähigkeiten auf, dass sich selbst größere Spiele eine Scheibe davon abschneiden könnten. Was umso beachtlicher ist, da Voin von gerade mal einer Person entwickelt wird: Nikita Sozidar.

Sozidars Idee ist dabei so einfach, wie sie heutzutage sein kann: Man streift durch weitläufige Schauplätze, um Monster zu bekämpfen, Schätze zu finden und irgendwann einen Boss zu besiegen, wobei man die gefundenen Waffen, Runen, Ringe und andere Ausrüstung verliert, falls man vor der Rückkehr in den zentralen Turm sein Leben verliert. Man könnte dann – Soulslikes lassen grüßen – an den Ort des Todes zurückkehren, um die verlorenen Gegenstände wieder aufzulesen. Dauerhaft in den Besitz gehen sie aber erst über, wenn man sie „Zuhause“ reinigt.

Voin im Early Access angeschaut

Außerdem wertet man sie dort im Austausch gegen gesammelte Währung auf, stellt unabhängig voneinander sowohl die Anzahl der Feinde als auch ihre Stärke ein und entscheidet sich schließlich, welches der bereits freigeschalteten Gebiete man als nächstes besuchen möchte.

Diese vertraute Charakterentwicklung funktioniert deshalb, weil verschiedene Ausrüstungsgegenstände jeweils eigene Besonderheiten haben. Mit einem der Schwerter wird mein namenloser Kämpfer nach einigen Treffern etwa wütend und richtet dann deutlich größeren Schaden an. Weicht er außerdem im richtigen Moment aus, schlägt ein geisterhafter Doppelgänger auf einen Gegner ein, und wechsle ich auf die Zweitwaffe, lassen schwere Treffer eine Glocke erscheinen, die ich mehrmals anschlagen kann, um allen Kreaturen in der Umgebung Schaden zuzufügen. Aus dem Doppelsprung wird ein Dreifachsprung, Zustandsveränderungen können hervorgerufen oder geheilt werden – falls ihr nicht einen ganz anderen Charakter baut.

Im Kampf erwartet den so verbesserten Helden dann keine taktische Schwerstarbeit, sondern ein recht lockeres Schwingen, Schlagen und Ausweichen, wobei man Letzteres unbedingt ernst nehmen sollte, denn erstens kann man manchen Attacken nur auf diese Art aus dem Weg gehen, zweitens ist man danach kurz unverwundbar und drittens sind damit einige der erwähnten Fähigkeiten verbunden.

Tatsächlich erinnert mich das zu einem großen Teil an Action der Marke Diablo, wo das Kontrollieren größerer Gegnerwellen beziehungsweise das Auslösen von Fähigkeiten eine entscheidende Rolle spielen. Mit den leichten, schweren und Spezialangriffen schwingt man sich dabei durch einen berauschenden Tanz – taktisches Klingenwetzen steht hier im Hintergrund. Aber genau das macht für mich den Reiz aus, zumal ab dem zweiten Schauplatz auch vermehrt Kreaturen hinzukommen, die man nicht so ohne Weiteres ins Nirvana sticht.

Trotzdem fehlen dem Spiel derzeit noch weitere solcher besonderen Gegner und auch zusätzliche Orte, für die sich das Erkunden der verpixelten Umgebung lohnt. Der Fahrplan für die kommenden Wochen und Monate sagt: Das ist alles längst geplant. Wobei ich mir auch ein wenig mehr Abwechslung in der Kulisse wünschen würde. Die vielen sich wiederholenden Bausteine, aus denen die Levels bestehen, haben ihren Ursprung mit Sicherheit in der Tatsache, dass Sozidar alleine an seinem Projekt arbeitet. Gleichzeitig ändert das aber freilich wenig daran, dass die ausnehmend schicken Kulissen doch überall gleich aussehen.

Ach, und falls euch Pixellook auf den Keks gehen sollte: Den kann man abschalten. Ich habe außerdem die „Stop Motion“-Bewegungen der feindlichen Kreaturen deaktiviert, da ich das spätestens auf dem Steam Deck als störend empfand, wo das Spiel mit etwas unter 40 Bildern pro Sekunde zwar gerade anständig genug läuft, ich auf weitere Einbußen bei der flüssigen Darstellung aber lieber verzichte.

Also, wie gesagt: Der Flow stimmt, die motivierende Charakterentwicklung funktioniert – als cooler Fantasy-Schnetzler macht Voin schon jetzt verdammt viel Spaß. Falls Nikita Sozidar alles hält, was die Roadmap verspricht, dann könnte aus seinem Spiel daher ein verdammt gutes First-Person-Diablo werden, bis es als Version 1.0 nicht nur für PC, sondern auch auf PlayStation 5 und Xbox Series X/S veröffentlicht wird.

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