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Warten auf Portal 2 - Die Valve-Story

Teil 2: Von Half-Life 2 bis heute

Nicht egal waren sie aber dem deutschen Verbraucherschutz, der Valve wegen eines fehlenden Verweises auf die Online-Authentifizierungspflicht auf der Packung abmahnte. Im März 2005 verpflichtete sich Valve dazu, fortan auf den Schachteln seiner Spiele auf diese Kleinigkeit hinzuweisen. Ebenfalls in der vorderen Hälfte des Jahres 2005 wurde bekannt, dass mit Half-Life 2: Aftermath schon im September Nachschub folgen sollte, was natürlich (zu Recht) niemand geglaubt hat.

Kreative Verstärkung

Im selben Jahr weckt ein kleines Projekt einer Gruppe Studenten der Game-Design-Hochschule DigiPen Institute of Technology in Redmond, Washington, Valves Interesse: Narbacular Drop. Das Konzept, bei dem man sich mithilfe von Portalen durch diverse Labyrinthe knobelt, sorgt dafür, dass Newell und Co. die gesamte Truppe um Kim Swift kurzerhand anheuern, um unter professioneller Regie ein kommerzielles Produkt daraus zu stricken. Portal war geboren. Um dem Projekt eine Story auf den Leib zu schneidern, wurden die Autoren Chet Faliszek und Eric Wolpaw von dem New-Games-Journalism-Pionierprojekt Old Man Murray eingestellt.

Newell hatte bereits Ende der Neunziger seine glühende Verehrung für die beiden Schreiberlinge ausgedrückt, als ihn eine PC-Zeitschrift nach dem Geheimnis von Valves Erfolg fragte. Eines der zwei entscheidenden den Mittel, die Newell anführte, war: "Schau, was du auf die Beine gestellt hast, denk darüber nach, was wohl die Jungs von OldManMurray.com darüber sagen würden, wenn du es jetzt herausbringen würdest und dann arbeite noch ein bisschen länger daran." Nach Marc Laidlaw, der die Half-Life-Geschichte erdachte, eine weitere Investition in gute Autoren, die den Ruf Valves als clevere Geschichtenerzähler weiter festigen sollte.

Anfang 2006, nach einer weiteren Verschiebung aufs erste Quartal, zog Valve einige weitere Laken vor Half-Life 2: Aftermath weg – und riss dabei auch den Namenszusatz herunter. Der Entwickler verriet, dass es sich bei dem nun als Episode 1 bekannten Stück Half-Life 2 um den ersten Teil einer Trilogie an Standalone-Erweiterungen handelt und an Episode 2 gearbeitet werde.

Valve wollte den Spielern in regelmäßigeren Abständen ihre Dosis Half-Life verabreichen: Kleinere Spiele zum günstigen Preis in kürzeren Intervallen. Wie Firmen-Sprachrohr Doug Lombardi damals sagte, habe die Namensänderung keine Auswirkung auf die Entwicklung gehabt: "Das Format episodischer Veröffentlichungen war schon beschlossene Sache, bevor wir Half-Life 2 veröffentlichten."

Neben ihrer Arbeit an Portal assistierten Chet Faliszek und Eric Wolpaw dem Half-Life-Autoren Marc Laidlaw bereits bei dieser episodischen Verlängerung der ursprünglichen Storyline. Als der Titel im Juni über den neuen Publishing-Partner EA für den PC erscheint, freuten sich die Spieler zum einen darüber, dass Valve für die direkte Fortsetzung des letzten Cliffhangers nicht noch einmal sechs Jahre gebraucht hat. Zum anderen aber einfach über ein sehr rundes Produkt mit viel mehr Alyx Vance. Man konnte Episode 1 zwar den Vorwurf machen, ansonsten eher mehr von demselben zu bieten. Aber im Fall dieses speziellen Selben war das im Grunde nur eine gute Sache.

Orange ist die Farbe der Saison

Bereits einen Monat später kündigte Valve dann an, dass Episode 2 als Teil eines Bundles zu Weihnachten herauskommt. Abgesehen von der Tatsache, dass auch dieser Termin natürlich nur zur Zierde und ohne wirklichen Bezug zur Entwicklung angesetzt wird, klingt das Angebot zu gut um wahr zu sein: Neben Half-Life 2 samt Episode 1 wolle man auch Portal und das mittlerweile mit einem charakteristischen Comic-Look ausgestattete Team Fortress 2 beilegen, das die Fans beinahe vergessen hatten, so lange war die Ankündigung schon her. Was aber wohl die wenigsten in dieser Form kommen sahen, war Valves Vorhaben, die Spielekiste, die später auf den Namen The Orange Box hören wird, zeitgleich auch auf Konsolen zu veröffentlichen. Eine Maßnahme, die zweifellos Valves neuer Zusammenarbeit mit EA zu verdanken war.

Auch die Turtle Rock Studios meldeten sich ebenfalls vor Jahresende noch einmal, als sie ankündigten, mit Left 4 Dead ein koop-getriebenes Zombie-Survival-Spiel in der Source-Engine zu entwickeln. Zu diesem Zeitpunkt schraubte das Team schon über ein Jahr an dem Spiel.

In der Folgezeit wurde klar, dass Valve nun voll und ganz zum Multi-Plattform-Entwickler werden würde. Das ist sicherlich auch der Grund, warum einige bestimmte Aussagen Newells bezüglich der PlayStation 3 im Januar 2007 schon ein starkes Stück waren. Derart harte Worte eines so bekannten Entwicklers gegen eine Zielplattform hatte man selten gehört. Der Herr war vielleicht noch im PC-only-Modus. Man lasse sich folgende Sätze auf der Zunge zergehen: "Die PlayStation 3 ist ein totales Desaster auf so vielen Ebenen ... ich finde, es ist überdeutlich, dass Sony aus den Augen verloren hat, was die Kunden und Entwickler wollten."

"Ich würde sagen, selbst zu diesen späten Zeitpunkt sollten sie sie einfach einstellen und von vorne anfangen." Bäm! In diese Sorte Rage sollte er später im Jahr, unmittelbar nach der Veröffentlichung der Orange Box, noch einmal geraten, als die Architektur der PS3 der simultanen Veröffentlichung des Bundles einen Strich durch die Rechnun macht. Investitionen in Cell und die SPEs böten langfristig gesehen keinerlei Vorteile: "Dort gibt es nichts, was man jemals auf irgendetwas anderes anwenden könnte. Man gewinnt nichts dadurch, außer einen Hass für diese Architektur, die sie da geschaffen haben." Die PS3 sei für jedermann eine Zeitverschwendung. Ob Gabe Newell damals schon ahnte, inwieweit er keine drei Jahre später zurückrudern müssen würde? Man weiß es nicht.

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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