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Alt+F40: Warum ich Dragon’s Dogma liebe und mir beim ersten Mariospielen mit meinem Sohn die Knie schlotterten

Folge 50: Der Regenmacher.

Willkommen zur 50. Folge Alt+F40, ein Jubiläum gewissermaßen! Auch wenn einem dieser Tage nicht zum Feiern zumute ist – Aufheiterungen und positive Perspektiven auf das Tagesgeschehen gerne in die Kommentare! – hebe ich eine gedankliche Kanne Bier in eure Richtung und möchte mich für euer Interesse an dieser seltsamen Kolumne bedanken, die zu schreiben mir jedes Mal aufs neue Freude bereitet.

Wie ergeht es euch so im Sommerloch? Wir sind in unserer neuen Bleibe mittlerweile gut “angekommen”, was vor allem am kleinen, aber feinen Garten liegt, in dem wir teilweise komplette Nachmittage verbringen, und an den netten Nachbarn. Und nein, die lesen hier nicht mit, ich schreibe das aus freien Stücken. Es macht jedenfalls Spaß, mal hier ein paar Terrassenfugen von wildem Gras zu befreien, dort etwas zu wild gewachsene Rosen und Rhododendren zurückzuschneiden und diesen Ort nach und nach zu unserem eigenen zu machen (auch wenn wir ihn nie besitzen werden). Ich hatte einen Riesenbammel vor dem Umzug, weil so viel zu tun war (und ist) am Haus, aber mittlerweile bin ich froh, dass wir uns dazu durchgerungen haben. Am Ende hatte meine Frau, wie so oft, den richtigen Riecher. Im Gegensatz zu den Nachbarn liest die hier zwar sehr wohl öfter mal mit, aber das macht es nicht weniger wahr.

Inhalt


Dragon’s Dogmas Rückkehr war lange überfällig

Endlich macht sich Hideaki Itsuno an ein neues Dragon’s Dogma! Ich muss sagen, es überrascht mich, dass es nicht schon früher dazu kam. Ich hielt ja schon die ersten Bilder des mittlerweile verschollenen Deep Down (https://www.eurogamer.de/games/deep-down) für eine heiße Sekunde im März 2013 für die Fortsetzung. Aber nix war! Der erste Teil ist mittlerweile über zehn Jahre alt, einen wie auch immer gearteten Sequel-Schwung nutzt man für gewöhnlich in kürzerem Abstand zum Erstling.

Bricht halt irgendwo einfach mal aus dem Unterholz und zerbricht einen Wachturm wie ein Streichholz.

Aber in diesem Fall dürften die Erweiterung Dark Arisen (neun Jahre her), die PC-Version (sechs Jahre) und Switch-Fassung (drei!) das Spiel oft genug ins Kollektivgedächtnis zurückgetragen haben, dass Dragon’s Dogma 2 nicht als komplette Unbekannte ins Rennen geht. Die Vorzeichen stehen für die Fortsetzung aber besser denn je, seit der Souls- und Roguelike-Epidemie stehen mysteriösen, verschwiegenen und systemverliebten Spielen die Tore weiter offen denn je. Was mich dazu bringt, warum wir dem Release dieser speziellen Fortsetzung ganz besonders entgegensehnen sollten: Dragon’s Dogma ist einfach fantastisch, unvergleichlich geradezu.

Man könnte schnell in die Falle tappen und es wegen seines Mixes aus Open-World-Rollenspiel und Monster Hunter zu etwas ganz Besonderem erklären. Riesige Gegner mit Schwachpunkten, die man teilweise von ihnen abschlagen muss, indem man sie erklimmt – das ist schon ziemlich cool. Aber es geht schon mit Grundlegenderem los, nämlich mit dem absolut wilden Einfall einen Experten für Arcade-Prügel (Power Stone) und Charakter-Action (Devil May Cry) wie Itsuno ein Rollenspiel machen zu lassen.

Die Welt ist ein wenig generisch, das stimmt. Weil das Spiel an sich aber recht ausgefallen ist, war ich recht froh darüber, dass mich die Standard-Fantasy ein wenig erdete.

Er impft dem tiefschürfenden Regelwerk eines Rollenspiels die Dynamik und Mobilität eines schnellen, kraftvollen Action-Titels ein und erschafft damit etwas, das sich grundlegend anders anfühlt als viele andere Spiele, die auf dem Papier die gleichen Zutaten beinhalten. Jede Kante, die ihr mit einem Sprung erreicht, könnt ihr greifen und euch daran hochziehen. Wo in anderen RPGs die Städte und Dörfer eher Kulissen sind und sich das eigentliche Spiel auf den Straßen abspielt, seid ihr hier, wenn ihr Lust habt, oft genug auf den Dächern unterwegs und findet sogar Schätze dort.

Überhaupt fußt Dragon’s Dogma auf vielen logischen und anschaulichen Einfällen und das geht bis runter in die Details. Vieles, das herumsteht, darf man greifen – auch Gegner, um sie für die KI-Partymitglieder für einen verheerenden Angriff zu fixieren oder eine Klippe herunter zu treten. Sogar werfen darf man Dinge, die theoretisch beweglich sind. Ölfässer nehmt ihr genauso auf und schleudert sie, um Feinde für einen anschließenden Feuerangriff einzuseifen, wie ihr gegen Blitze empfindliche Kreaturen mit Wasser benetzen könnt, um den anschließenden elektrischen Schlag zu verstärken.

Andernorts springt ihr aber vielleicht absichtlich ins Wasser, um den "Durchtränkt"-Zustand zu erhalten und deshalb nicht brennbar oder gegenüber Öl unempfindlich zu sein. Größere und schwerere Charaktere haben etwa unter anderem größere Angriffsreichweite und können mehr tragen, sie verlieren aber auch schneller Ausdauer, während kleinere Figuren durch Goblinlöcher Bereiche betreten können, die anderen verschlossen bleiben und durch die Beine größerer Gegner hindurchhuschen. Schwergewichte ziehen fliegende Gegner nach unten, leichtere können sie nutzen, um sich in versteckte Bereiche tragen zu lassen. Solche Sachen.

Ich verspüre physisches Wohlergehen, wenn ich diesen Heilzauber nur sehe.

Vieles hiervon wirkt einfach sehr, sehr logisch, auch wenn es häufig sehr verklausuliert präsentiert oder in Menüs versteckt wird. Es steckt trotz der Schwächen in der Benutzerführung eine gewisse Plastizität in den Regeln dieses Spiels. Ich liebe es, wie man Buffs physisch vom Heiler zu den verschiedenen Partymitgliedern schweben sieht, oder wie er eine Sphäre heilender Energie warm lodernd mitten auf dem Schlachtfeld platziert, auf dass man in ihrem Licht zusammenkommt, und seine Wunden leckt.

Was mich damals auf dem falschen Fuß erwischte, ist auch die Dunkelheit in Dragon’s Dogma. In einen der vielen, vielen Dungeons ohne eine Laterne zu gehen, ist eines der unheimlichsten und schweißtreibendsten Erlebnisse, die ich in dieser Spielerlaufbahn erlebt habe. Denn wenn Dragon’s Dogma "dunkel" sagt, dann meint es DUNKEL. Also "Pferdehintern-von-innen"-dunkel. Eine Laterne kaufen, ausrüsten und mit Öl befüllen – und dann nicht ins Wasser fallen – ist zwar keine Pflicht, aber extrem hilfreich! Wie dann die Schatten über die feuchten Dungeon-Wände tanzen, das ist auch heute noch sehenswert und extrem atmosphärisch.

Wie sie sehen, sehen sie nichts!

Das gilt trotz der allgemein etwas angestaubten und blassen Optik von Landschaft, Pflanzen und Charakteren ganz allgemein für viele Licht- und Zaubereffekte in Dragon’s Dogma. Die sind nämlich immer noch wahrhaft spektakulär. Besonders merkt man das, wenn man zur Magier-Laufbahn wechselt, was im Spiel glücklicherweise ab einem bestimmten Moment recht einfach und schnörkellos funktioniert. Es kommt selten genug vor, dass man sich als Magier so mächtig vorkommt und die Zauber so beeindruckende Schneisen in die Massen der Gegner schlagen. Besonderes Highlight ist der auch heute noch irre befriedigende Maelstrom-Zauber: Ein 50 Meter hoher Wirbelsturm, der kurzen Prozess mit den meisten Kreaturen macht, die sich euch in den Weg stellen. Was für ein Spektakel.

Und dann ist da noch der Faktor, dass das Spiel mit vielen seiner Geheimnisse lange hinter dem Berg hält. Man kann Dragon’s Dogma 20 Stunden spielen und nicht merken, dass man Fähigkeiten erlernen, Klassen-Laufbahnen wechseln und im Menü fast wahllos Gegenstände kombinieren kann, um stärkende oder schädliche Substanzen zu craften. Und wenn man nach Besiegen des Bosses einsehen muss, dass einem Dragon’s Dogma einem gerade erst die Schnürsenkel gelockert hat, um einem mit dem vermeintlichen Schluss noch einmal richtig die Schuhe auszuziehen, weiß man: An dieses Spiel wird man sich noch lange erinnern. Von Dark Arisen, der umfassenden Erweiterung in einem gigantischen neuen Kerker, oder dem schrägen, aber coolen Begleitersystem haben wir dann noch gar nicht angefangen.

Glorie!

Aber ja: Dragon’s Dogma ist auch ein Spiel, bei dem von einem Greifenvogel im Sattelschlepper-Format 100 Meter in die Luft gehoben werden kann, bevor man mit einem flammenden Schwert seine Flügel in Brand setzt und sich überlegt, ob das jetzt so eine gute Idee war. Köpfchen und Spektakel waren selten näher beieinander wie hier. Ich kann Teil zwei kaum erwarten.


Das Wichtigste der Woche, KW 26/2022, Alex Edition

In der Rotation: Ms. Marvel ging in Folgen 3 und 4 stark weiter, was den Mainstream-Arm der MCU-Fans bislang noch nicht zu interessieren scheint. Ein wenig seltsam, das eher junge Ziel-Publikum sollte sich hierin auch ohne Migrationshintergrund gut wiederfinden können. Episode vier verortet uns mittlerweile etwas fester im Superheldenterritorium, was ich beinahe schade finde. Aber es hat sich bis hierhin immer noch eine Herzlichkeit bewahrt, die man in diesem Universum selten sieht. Sollte jedenfalls deutlich erfolgreicher sein, diese Serie. Dann wiederum ist sie eben auch ziemlich anders als sonst. Aber in Ordnung, über die Phase, dass meine Lieblinge auch allen anderen gefallen müssen, bin ich lange hinweg. Es ist in okay, wenn andere Menschen falsch liegen ;) .

Anders, aber gut: Ms. Marvel.

Außerdem habe ich die erste Staffel Barry mittlerweile zur Hälfte durch und bin sehr angetan – mehr jedenfalls als von der Tatsache, dass Amazon immer noch Serien verkauft, die ausschließlich eine deutsche Tonspur haben, sofern nicht explizit "OV" daneben steht.


Musiktipp der Woche: Tomberlin – Stoned. Neue Entdeckung, weil Tidals Algorithmus nach Sharon van Etten und Julia Jacklin ein gutes Näschen hatte. Das neue Album "I don’t know who needs to hear this" ist eine wahnsinnige Achterbahnfahrt. Sarah Beth Tomberlin als “Folk”-Künstlerin zu beschreiben, wird der stilistischen Vielfalt nicht gerecht. Bestes Beispiel sind Tracks wie eben Stoned, der ihrer ungewöhnlichen Stimme viel Raum und eine knarzige Alternative-Gitarren-Begleitung zur Seite stellt, um ein wunderschönes, aber schmerzerfülltes Trennungslied in die Nacht hinauszurufen. Auch der düster pulsierende Opener "Easy", die 90s Rocknummer "Happy Accident" und die von Synths und Piano getragene nostalgische Meditation "Memory" ziehen dieses Album zugleich in eine Tiefe und Breite, die man selten hört. Enthusiastische Empfehlung.


Highlights der Woche: Ich habe am Fallrohr im Garten eine Regentonne installiert, 300 Liter, die nach nur einer Nacht Regen heute früh beinahe zu einem Drittel voll war. Ich war nicht darauf eingestellt, dass mir das so einfach gelingt, und am Ende auch nichts wackelt, spüttert oder leckt. Aber als ich heute früh den Deckel hob, war das schon ein kleiner Sieg! Spielerisch hatte ich mal wieder Lust auf Point-and-Click und habe endlich mal Wadjet Eyes The Blackwell Legacy gekauft. Das macht zwar optisch selbst nach Adventure-Standards nicht so viel her. Doch wenn ich nach etwa einer Viertelstunde schon bereit bin, 25 Seiten Briefverkehr zwischen zwei Figuren zu lesen, die ich noch nicht kennengelernt habe, hat das Spiel etwas richtig gemacht. Nach gut eineinhalb Stunden legte ich mir gleich den zweiten Teil in den Warenkorb.

Auch Card Shark macht mir in den ersten zwei, drei Stunden viel Freude, obwohl ich da nach einer Weile eine Pause einlegen muss, weil das Spiel immer noch nicht fertig damit ist, mir neue Arten beizubringen, beim Kartenspielen zu betrügen. Mal schauen, wohin das noch führt (hoffentlich nicht eines Tages ins Gefängnis). Ansonsten: Interessanter Art-Style, gutes Buch und insgesamt gewohnte Devolver-Qualität.

Gut investierte 1,39 Euro: The Blackwell Legacy

Mittelpunkt (?!) der Woche: Ich habe das erste Mal zusammen mit meinem Fünfjährigen ein richtiges Videospiel gespielt. Super Mario 3D World wird der Große wohl verkraften, dachte ich mir. Zugleich hatte ich Angst – denn das Elterndasein ist offenbar durchweg von existenziellem Schrecken und der Panik vor Unglücken geprägt –, etwas an ihm "kaputtzumachen". Er ist nämlich einfach ganz bezaubernd, so wie er ist: Seine übertriebene Tierliebe und -Kenntnis, seine Bücher-Vernarrtheit, seine Naturverbundenheit und sein allgemeiner Wissensdurst. Und weil ich die Sogwirkung von Games sehr gut kenne, war ich in Sorge, ihm etwas so inhärent Motivierendes und Unterhaltsames wie ein Videospiel vorzusetzen. Was, wenn die Spiele einen oder mehrere seiner bisherigen Interessenbereiche ersetzen?

Wir haben uns trotzdem am Sonntag eine Dreiviertelstunde zusammen vor den TV gesetzt (es zuvor klar als Wahl-Alternative zur sonntäglichen Doku deklariert) und zusammen Ge-Mario-t. Und das war zwar auch schön, als penetranter Backseat-Gamer aber zugleich etwas anstrengend. Denn, wenn man noch nie einen Controller gehalten hat, hilft einem der Switch Joycon auch nicht so recht weiter. Wie soll ein Fünfjähriger wissen, wo bei dem Ding vorne ist? Er drückte zwar den Stick in die richtige Richtung, hielt den Controller aber selten wirklich waagerecht – die Hand-Augen-Koordination ist auch noch nicht da, wo sie sein sollte und deshalb lief er, wenn er mal nicht sprang, fast grundsätzlich gegen Wände.

'Google, zeig' mir ein Bild von Spaß!'

Das Gute an 3D World ist ja, dass das schwächste Glied einer Koop-Partie einen Level auch ganz gut in der rettenden Seifenblase rumbringen kann. Auch den Partner zu tragen und zu werfen, ist ja eine Option. Insofern war dieses Spiel zum Einsteig gut gewählt. Aber auch sonst war es ganz interessant, 3D World mal als eine einzige Eskortmission zu spielen. Ich glaube, es ist für uns beide ein Lernprozess. Für mich, weil ich lernen muss, ihn einfach mal machen zu lassen. Für ihn, weil… gute Güte, wie schwer kann es sein, drei Meter geradeaus zu laufen!? Aber Spaß beiseite: Ein wenig kamen seine Augen schon ins Leuchten und kicherte er über platt gehüpfte Goombas oder Koopas, die ich aus ihren Panzern prügelte. Gestern fragte er, ganz ohne drängeln, ob wir das irgendwann noch mal machen könnten. Ich denke, wir können, Großer.


Tiefpunkt der Woche: Nicht, dass man es allzu genau verfolgen sollte, aber der Rutsch der USA zurück in die Siebzigerjahre, geschoben von einem ebenso verblendeten wie verlogenen Supreme Court, ist zu gleichen Teilen deprimierend wie besorgniserregend. Erst Abtreibungsrechte, dann freies Tragen von Waffen und jetzt wird auch noch die Umweltbehörde so kastriert, dass sie der Industrie kaum noch wirksame Regularien auferlegen kann. Da wir von den USA reden, dürfte einiges hiervon Nachahmer finden. Was ist bloß los in der Welt gerade – und wieso schauen die, die was machen könnten, nur zu? Supreme Court erweitern. Jetzt!

Wird's schon wieder Zeit für einen neuen Topf?

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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