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Werewolf: The Apocalypse Earthblood - "Tactical Espionage Action" für Hunde

2004 hat angerufen und will... eigentlich alles zurück.

Ich hatte Ende der Neunziger zwei Schulkameraden mit übersichtlichen Programmierfähigkeiten. Zusammen beschlossen wir, ein Spiel für Amiga oder C64 zu entwickeln und ich war mit Idee und dank Deluxe Paint IV und aufgerüstetem A1200 auch als Artist dabei. Die Sprites samt erster Animationsphasen, die ich für einen traditionellen Platformer von Hand pixelte, müssen noch auf irgendeiner Diskette hier herumliegen, sofern ich nicht irgendwann eine Sicherheitskopie von Penthouse Hot Numbers drübergebügelt habe.

Ich erinnere mich dunkel an einen Bossgegner, ein kahlköpfiger Mann im OP-Kittel mit blutigem Handabdruck drauf, der in Bild eins mit einer Hand hinter dem Rücken freundlich lächelte in Bild zwei und drei zähnefletschend ein langes Messer zückte. Was man mit 17, 18 so cool findet. Besonders angetan hatte es mir unsere grundlegende Design-Idee. Bei der ging es nämlich darum, dass der Hauptcharakter als debile Kugel startete, die beim Laufen nur erbärmlich von einem Fuß auf den anderen wackeln sollte, um nach wenigen Metern sein erstes Power-up aufzusammeln, das ihn in einen strahlenden und superflüssig animierten Superhelden mit vielen Fähigkeiten verwandelte.

Inhalt

Alles noch Platzhalter, oder?

Stetiges Gestaltwandeln war in meiner blauäugigen Vorstellung davon, wie man ein Spiel macht, ein guter Hook für einen Hüpfer. Wie das so ist, mit dem Teenager-üblichen Delta zwischen Idee und Anpacker-Mentalität, war geschätzte eineinhalb Wochen nach meinen ersten Entwürfen auch schon wieder Schluss mit unserem "Projekt", das nie wirklich eines war. Aber Cyanides Werewolf: The Apocalypse Earthblood spülte die Erinnerung daran wieder hoch. Danke dafür!

LEVELDESIGN!

Zugegeben, ein bisschen "fertiger" wirkt Werewolf schon, aber die Transformation zwischen drei verschiedenen Charakteren mit unterschiedlichen Skills erinnerte mich an meinen damals sicherlich schon wahnsinnig einzigartigen Einfall. In diesem Fall sind die drei Aggregatszustände des bärbeißigen Cahal: Mensch vor Erfindung des aufrechten Gangs, Wolf, der sich noch eine Handbreit tiefer duckt und so durch Lüftungsschächte passt, und Werwolf beziehungsweise "Crinos" als haarige Version des Unglaublichen Hulk. Aufs Spielerische übersetzt sollte das einen Titel ergeben, der fließend vom Schleichen in einen splatterigen Beat-'em-Up-Modus übergeht und das muss vor der Kulisse dieser speziellen Vorlage nun wirklich nichts Schlechtes sein (auch wenn es nicht das erste ist, was einem einfällt).

"Muss nichts Schlechtes sein", kann aber und ist hier auch so. Ich weiß nicht, was schiefgelaufen ist. Cyanide ist jetzt kein wahnsinnig großes oder weltbewegendes Studio, aber eine gewisse grundlegende Kompetenz konnte man Call of Cthulhu vor allem atmosphärisch nicht absprechen und es gibt Leute, die finden Of Orcs and Men und insbesondere Styx richtig gut. Earthblood schreit nun mit der Wut eines gerade den Vollmond sichtenden Lycanthropen nach Lizenzverwurstung, dass man ein bisschen traurig wird. Egal, ob es nun an Geldmangel, Zeitproblemen, Covid-bedingtem Home Office oder an allem auf einmal lag - es wirkt wie ein Spiel, das kurz vor seiner Fertigstellung im Jahr 2004 noch einmal auf die lange Bank geschoben und dann irgendwann vergessen wurde. Nur um heute wieder ausgegraben zu werden. Ein Werk von paläontologischem Wert quasi.

CHARAKTERDESIGN!

Es fällt schon bei den Basics auseinander, denn erst einmal ist das Spiel schon wahnsinnig unattraktiv: Die ersten drei Level besingen direkt hintereinander weg Lagerhallen- und Industrieanlagen-Romantik. Wohin man schaut: Spinde, Metallregale, Sicherungskästen und immer wieder Lüftungsschächte. Und es geht generisch weiter. Schon bei der ersten Teambesprechung der "Guten" sehen zwei Drittel der Figuren - Sprechrollen wohlgemerkt - aus, als hätte jemand im Charaktereditor eines Early-Access-Rollenspiels über das Leben eines Steuerfachangestellten (hey, nicht böse gemeint, einige meiner besten Freunde sind Steuerfachangestellte!) bei jedem Parameter Option 1 gewählt und dann ganz, ganz schnell speichern geklickt. Und natürlich reißen die Figuren in den Dialogen, die ihren leblos-blanken Gesichtern entfleuchen, auf plakativste Art die Exposition runter - zum Beispiel, wenn Cahals Schwager ihn daran erinnert, dass er der Bruder seiner Frau ist. Besten Dank für die Auffrischung, wie Verwandschaftsverhältnisse landläufig so funktionieren!

Meister des gebeugten Ganges

Weiter geht's beim Stealth, das eindeutig von Fisher Price kommt. Ihr wisst schon, das ist die Sorte mit durchsichtigem und linearem Schleich-Aufbau, bei dem man schon an der Platzierung der teilnahmslosen Wachen den weiteren Weg erkennt. Und ist man doch mal nicht auf Anhieb sicher, was zu tun ist, was nie vorkommt, führt die obligatorische Detektivsicht oder ein Marker zum nächsten Lüftungsschacht für den Wolf, Schalter zum Öffnen der einzigen verschlossenen Tür oder einem Terminal. Hier öffnet sich ein Sicherheitsprogramm mit einer bis drei Optionen, die alle grundsätzlich einmal angeklickt werden müssen, damit es weitergeht. Ab und an stolpert man in menschenleere Räume mit Regalen, generischem Metallzeug und Spinden, aus denen man rückwärts wieder rausgeht, oder weicht den endlos langsamen Suchbereichen von Überwachungskameras aus, als würde euch das Spiel herausfordern, unterwegs nicht einzuschlafen.

ART DIRECTION!

Unterwegs von A nach B lässt Cahal ungefährdet von hinten Hälse knacksen, was super-einfach ist, weil die Gegner nur eine Rückseite zu haben scheinen und sabotiert hier und da eine Tür, durch die im Fall seiner Entdeckung Verstärkung kommen könnte. Gelegentlich findet man Pfeile für eine Armbrust, die man nur im Ausnahmefall mal benötigt oder einen Trank, der die Wut steigert. Aber sonst ist nicht viel zu tun. Wenn ich mal die Interaktionstaste drückte, dann in gut der Hälfte der Fälle, um eine Tür zu öffnen. Das ist also das, was Cyanide Gameplay nennt.

Ab und an droht es dann doch, ein wenig interessant zu werden, denn Cahals "Komme aus dem Gefängnis frei"-Karte ist nun mal Crinos, die Hulk-mäßige Wolfsgestalt, mit der man sich beinahe ansprechend durch die Opposition schlachtet und der man auf einem Skilltree diverse gefühlt gleich verheerende Spezialattacken freischaltet. Das Spiel verkauft es freilich als spielerische Freiheit, dass man bei ausreichend gefüllter Wutleiste das verkrustete Stealth-System auch komplett zugunsten einer derben Klopperei umgehen kann, aber soweit würde ich nicht gehen. Eine gute Idee ist es aber allemal.

HULK SMASH!

Oft war ich beinahe froh, wenn ich dann mal doch mal entdeckt wurde. Es ist zwar unendlich stumpf und abwechslungsarm, was hier passiert, wenn die Fetzen fliegen, aber auch nicht komplett ohne C-Film-Unterhaltungswert. Das Zerfleischwolfen der Blutsäcke aus der Klon-Anstalt mit ihren Gewehren aus der unteren Schublade des Unity-Asset-Shops geht im Grunde ganz griffig und schön direkt von der Hand. Die Gegner fallen um und fliegen durch die Gegend, als wäre man tatsächlich eine monströse Naturgewalt und man weicht sekundengenau Schüssen aus. Nach drei Minuten ist man auch schon wieder zurück in Cahals Lederkutte. Dafür reicht's. Gerade so.

Okayes von vorgestern auf den Plattformen von heute!

Es wirkt einfach samt und sonders dermaßen von vorgestern und am Zeitgeist, dem Stand der Technik und der Spielkultur vorbei, dass einen die Existenz dieses Spieles an sich aufrichtig wundert. Überrascht es noch jemanden, dass sich das sogar in der Musik widerspiegelt? Hätte mich jemand im Vorfeld gefragt, wie wohl der Soundtrack klingt, hätte ich vor einer Wand voller Bandposter meiner Jugend irgendwo mit dem Finger zwischen Mudvayne und Sepultura gezeigt - und siehe, Alien Weaponry aus Neuseeland sind mit ihrem "Neo-Thrash", der so gar nicht "neo" klingt (oder ist das so wie das "New" in New Metal zu verstehen?), gar nicht so weit davon weg. Nur eben auf eine glatte "Tausendmal-gehört"-Art.

Immerhin kann er auf Knopfdruck bellen. Süß!

"Beliebig" ist dann wohl auch das Ein-Wort-Review, mit dem ich dieses Schaf im Wolfspelz nach gut drei Spielstunden etikettieren würde. Ein Spiel, an dem einzig und allein bemerkenswert ist, dass es entgegen aller Wahrscheinlichkeiten und spielerischen Gepflogenheiten des Jahres 2021 trotzdem existiert. Immerhin ist es vollauf funktional. Kann man so wegspielen, macht vielleicht müde und ungläubig, aber immerhin nicht wütend. Aber Vorsicht: wer jetzt gerade in die Kommentare schreiben will, dass es für einen tiefen Sale blöde genug aussieht, der hat es verdient, von seinem eigenen Stapel der Schande erschlagen zu werden.


  • Entwickler / Publisher: Cyanide / Nacon
  • Plattformen: PC (Epic Game Store), PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One (angespielt auf PC)
  • Release-Datum: erhältlich
  • Sprache: Deutsch, Englisch und weitere
  • Preis: ca. 40 Euro, keine Mikrotransaktionen
In diesem artikel

In Werewolf: The Apocalypse - Earthblood

PS4, Xbox One, PC

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Über den Autor
Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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