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Wie mich The Witcher 3 einsaugte und Stunden später ausspuckte

Ohne Fetch-Quests und mit nur wenig Blumensammeln.

Zwei Stunden Witcher 3 spielen, warum nicht, es gibt deutlich schlimmere Dienstagmorgen, schätze ich. Und endlich verstehe ich auch Martins ins Selbstzerstörerische tendierende Gedanken, sich eine Anspielkonsole schnappen und herausfinden zu wollen, wie weit man damit unterm Arm wohl kommen mag. In meinem Fall wahrscheinlich gerade mal vom CD-Projekt-Gelände, hinter dem ich die Straße runter an einen Baum gespießt würde. Allein der Versuch wäre es allemal wert gewesen, angesichts der angedeuteten Qualitäten.

Ruhig und ohne Gewese beginnt das Abenteuer in der Hexerfestung Kaer Morhen, hineingeworfen in den zeitlichen und räumlichen Ausschnitt einer Welt, die seit Hunderten Jahren Bestand hat. Ab der ersten Dialogzeile hängt man irgendwo dazwischen und je nachdem, wie tief euer Bücherwissen reicht, hat man mehr oder weniger Kontext. Als Einstieg macht sich das Ganze so oder so fantastisch, denn CD Projekt startet nicht mit Paukenschlägen und Kriegstrommeln, nicht prophetisch-verschwurbelten Verheißungen oder so etwas.

Das Spiel beginnt langsam und ohne allzu großen Knall. Man hat Zeit, die Welt kennenzulernen. Und das, womit sie sich herumschlägt.

Erst als die glühende Morgensonne über Hügel kriecht, die Hexer Geralt und Vesemir ihr Lager abbrechen, sich pferdaufwärts schwingen und losreiten, erst da erkennt man allmählich die Narben, die die nilfgaardische Invasion der nördlichen Königreiche hinterließ. Zwar ist das Einstiegsgebiet nicht Opfer all dessen geworden, was in der letzten Cinematic-Sequenz der Witcher-2-Enhanced-Edition durchs Wasser walzte, aber die Spuren sind nicht zu übersehen.

Besonders deswegen nicht, weil die Kulissen einer nahezu atemberaubenden und stellenweise unberührten Schönheit unterliegen. Einmal diese kirschblütenroten Bäume gesehen, tut einem die große politische der drei Handlungsebenen fast weh. Ganz so, wie Nilfgaarder durch den Norden marodieren, brennen vereinzelte Dörfer, während die Leute woanders halbwegs normal ihr Leben führen können. Es sieht in dieser frühen Minute noch alles nach einem wechselseitig unterworfenen Ökosystem aus, mit nilfgaardischen Soldaten, die Geralt rotzig vor der Taverne abfangen, und den Bewohnern, die tun, wie ihnen geheißen. Nicht schön, aber funktional, vermute ich.

Schwarze Bretter, die Jobs und Monsterjagden ausschreiben, dürfen natürlich nicht fehlen.

Warum Geralt in einer Taverne hockt? Nun, er könnte diversen Glücksspielen frönen, von denen ich keines ausprobierte, weil die Zeit so schon knapp genug war. Hab aber einem Kollegen über die Schulter geschaut, der eine Runde nach der anderen spielte - kann so langweilig nicht gewesen sein. Viel wahrscheinlicher ist, dass der Hexer dort Erkundungen über Yennefer einholt, seine große Liebe oder das, was von ihr übrig sein mag. Ihr an ihn geschickter Brief riecht fast ein wenig nach MacGuffin, in jedem Fall aber nach Stachelbeere und Flieder, denn das ist es, was Geralt von ihr blieb. Dieser Duft.

So, da habt ihr ihn, den Start der Hauptgeschichte. Keine Verschwörungen - noch nicht -, keine Skelettfürsten speienden Breschen, sondern ein ganz persönlicher, romantischer Antrieb. Daraus wird schnell eine Jagd von A nach B. Jemand sah Yennefer hier, der andere dort, ein Jäger außerhalb von Weidendorf soll mehr wissen und so weiter. Nebenbei lernt man das von Sümpfen durchzogene Einstiegsgebiet kennen. Hoch oben thront ein nilfgaardischer Stützpunkt in den Resten einer Burganlage. Obwohl Geralt als Hexer einem neutralen Bestreben folgt, ist ihm der Ekel über die Invasoren anzusehen. "Hände hoch" und "Tötet sie", das seien die einzigen Maxime, denen sie folgen, raunt er ihrem Anführer ins Gesicht. Aber Geralt ist da, wo es eben Arbeit gibt, besonders wenn sie zentnerschwer und gefiedert ist.

Bevor der Hexer ein Monster zur Strecke bringt, sucht er nach Spuren und solchen Dingen - zumindest bei dem Greifen aus dem ersten Abschnitt.

Einen nicht unerheblichen Teil des Spiels nehmen die Monsterjagden ein, in dem Fall ein Greif. Es ist das, was Hexer tun, ein Bild von Geralt, das besonders die ersten beiden Kurzgeschichtenbänder von Andrzej Sapkowski hinterlassen. Hier zeigt ihn CD Projekt in seiner ureigenen Form und ich kann nicht behaupten, auf dieser Premiere nicht einen tierischen Spaß gehabt zu haben.

Statt einem künstlich über die Welt gelegten Marker hinterherzustolpern (den es auf der Karte für Quests natürlich auch gibt, optional), muss Geralt mit seinen Hexersinnen Spuren untersuchen, ihnen folgen, Jäger konsultieren, nach Pflanzen tauchen. Die Vorbereitungen können andauern. Am Ende wird ein künstliches Schaf zusammengezimmert, um den Greif zu einem Feld zu locken, und los geht's. Igni, Klinge, Feuer, Schwert, Feuer, Feuer, Armbrust. Hmm, Moment mal... Armbrust? Vor dem Kampf bekommt der Hexer eine unauffällige, kleine fürs Handgelenk. Das Über-die-Schulter-Zielen ist eine sehr flüssige, unaufdringlich heranzoomende Angelegenheit. Irgendjemand erzählte mir, man solle den Greifen mit einem Bolzen verletzen, um den Blutspuren folgen zu können. So weit traue ich dem System ehrlich gesagt noch nicht. Zumindest bei mir verschwand er nach zwei Dritteln Energieverlust jedes Mal zur selben Stelle.

Sehr cool übrigens: Das Pferd hat eine sich füllende Angstleiste. Man kann also nicht unendlich lang von seinem Rücken aus kämpfen.

Abseits von Monsterjagdverträgen und der durch Geralts Albträume geisternden Wilden Jagd, was gibt es da so? War zuletzt die Karte von Dragon Age: Inquisition marktschreierisch überzogen mit Ausrufezeichen, scheint The Witcher 3 seine Dichte an Inhalten nicht an seinem Quest-Log aufzuhängen. Man könnte nun auf die Idee kommen, Witcher 3 hätte einen Mangel an Nebenaufgaben. Wer kann das nach zwei Stunden schon einschätzen? Wenn das wenige Angedeutete allerdings diese Güte hält, bin ich vollauf zufrieden. Sehr nett ist, wie nah die Personen in ihrer natürlichen Umgebung gezeigt werden, zumindest die mit der Hauptgeschichte zusammenhängenden. Die Heilerin etwa steht nicht da wie eine Quest-Säule der Marke "Hier haste alles, jetzt verschwinde", sondern behandelt Kranke, kramt, nimmt Geralt mehr aus dem Augenwinkel wahr, bevor sie ins Gespräch einsteigt mit: "Reich mir mal das...". Es sind mitunter solche Details, von denen The Witcher 3 lebt. Und es dürfte spannend sein zu entdecken, wie tief die Liebe ihnen gegenüber am Ende reicht.

Eine alte Dame steht vor ihrer verrammelten Hütte und bittet euch, ihre Pfanne von drinnen zu holen. Was nun klingt wie eine FedEx-Quest auf kürzestem Wege, bekommt zwei Minuten später fast detektivische Tendenzen beim Einsetzen der Hexersinne, mit denen man herausfindet, was in dem Zuhause voller Leichenteile geschah (und dass die Entwickler Fans der Arkham-Spiele zu sein scheinen). Erstaunlich vor allem, wie viel so eine exemplarisch herausgegriffene Szene über die Welt aussagen kann.

Mit Hexern ist das so eine Sache. Immer stolpern sie in Ärger - besonders wenn sie unerlaubt Dinge mitgehen lassen. Yay!

Woanders hockt ein Händler an der Straßenseite auf einem Baumstamm, betrübt, weil sein Wagen vom Weg abkam und in die Sümpfe geriet, sagt er. Er bittet um das Wiederbringen einer kleinen Schatulle. Klingt auch plump, keine Frage, doch mithilfe der Hexersinne entdeckt man schnell Pfeile rings um den Wagen, die nicht dort stecken sollten, Blutspuren, Leichen. Sehr atmosphärisch, wie Geralt all diese Indizien kommentiert, seine eigenen Schlussfolgerungen zieht, zu denen jemand mit seinen Sinnen in der Lage ist, und ihnen damit eine natürliche, aus der Welt heraus entstehende Relevanz gibt.

Der Händler ist nicht, wer er zu sein vorgibt. Darauf angesprochen wird er nervös, fühlt sich ertappt, schwingt sich aufs Pferd und ab dafür. Wer nun schnell genug ist, kann den Kerl mit dem Aard-Zeichen runterpusten und ihn den Nilfgaardern ausliefern. Oder ihn ziehen lassen. Andernfalls könnt ihr ihn mit eurem eigenen Pferd verfolgen und ihn vom Sattel aus niederschlagen - berittener Kampf ist möglich und sieht verdammt lässig aus. Die letzten beiden Optionen: Ihr verfolgt ihn zu seinen aus dem Unterholz hopsenden Verbündeten oder verliert ihn auf halber Strecke und trefft ihn nie wieder.

'Klug und schlau muss man sein. Kinder, jetzt bin ich reich.'

Das Kampfsystem sieht insofern nach einer runden Sache aus, als dass es Buttonmashing nur gegen Schwächere zulässt. Da CD Projekt erklärte Gothic-Fans sind, dienen die Gegner besonders als fleischige, nie um Dresche verlegene Begrenzung der sinnvoll begehbaren Spielwelt. Keiner von ihnen skaliert mit Geralts Level. Sie sind Gradmesser eurer Sturheit (immer druff da, irgendwann klappt's vielleicht...), Ausrüstung und eures Geschicks.

Sie demonstrieren auch die unerwartete Härte des Systems, wo sich andere Spiele in einem angenehmen Flow einmurmeln. Die Mischung aus schweren und leichten Schlägen, Ausweichen, Blocken, Zielwechseln und den Hexerzeichen ist keine, der man mit einhändig bedientem Pad Herr wird. Sie erinnert in Grundzügen an den geschätzten Vorgänger, ohne dessen Komfortzonen zu erreichen. Geralt ist niemand, der mit einem Angriff vollautomatisch drei Meter überwindet, nicht ohne räumliches Vor und Zurück, das man selbst in die Hand nehmen muss. Vor allem im Kampf gegen Feinde, die vier Level über eurem liegen.

Mein erster Besuch in einer Höhle entlang des Weges endete schneller, als ich merkte, was mich da erwischte. Das Führen einer gedanklichen Liste mit Dingen, die noch einige Hausnummern zu groß sind, dürfte eine riesige Motivation werden. Für später. Wann auch immer das sein wird.

In diesem artikel

The Witcher 3: Wild Hunt

PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC

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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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