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Wie Super Smash Bros. die ultimative Nintendo-Fantasie auslotet

Sakuraight in the feels.

Mehr als alles andere ist die Super-Smash-Bros.-Reihe ein in Pixel und Polygone gegossenes "Was wäre, wenn?"-Szenario. Ein spielgewordenes Crossover jener Art, wie sie gern leidenschaftlich auf Schulhöfen diskutiert werden: "Pff, Link hätte mit seinem Zahnstocher nicht den Hauch einer Chance gegen Samus' Power-Beam!" [Anm.: Für das richtige Schulhof-Feeling hier bitte "Powa-Biim" betonen] - "Klar hätte er die! Link ist viel flinker und agiler als Samus in ihrer klobigen Rüstung!"

Vor beinahe 20 Jahren gab das erste Smash Bros. auf dem Nintendo 64 diesen Konjunktiv-Fantasien ein konkretes Ventil. Es füllte eine Lücke im Fan-Kosmos, die wir (hätte uns jemand danach gefragt) vermutlich nicht einmal hätten artikulieren können. Dieser universell verständliche Reiz und die Eleganz, mit der SSB diese Idee verkörperte, katapultierte den Prügler in finanzielle Sphären, die vorher lediglich Mario und Zelda vorbehalten waren. Mehr noch: Sie kaschierten sogar all die großen und kleinen Baustellen, von denen Smash 64 mehr als die meisten Nintendo-Spiele besaß. Die Idee war bereits ausformuliert - der spielerische Kern schloss erst ein paar Jahre später mit Melee auf dem Gamecube auf.

Zu diesem Zeitpunkt war das Fan-Fiction-Konzept längst in der DNA der jungen Reihe verwoben. Das charmante Intro des N64-Teils verkaufte diese Vorstellung noch vor dem ersten Tastendruck ohne Worte, dafür mit einer verspielten Leichtfüßigkeit, wie sie scheinbar nur der Fantasie eines Kindes entsprungen sein kann. Ein auf behandschuhte Hände reduzierter Platzhalter-Avatar für jeden von uns, der zumindest einen Teil seiner kindlichen Vorstellungskraft ins bisweilen schrecklich pragmatische Erwachsenenleben hinüberretten konnte. Mit geübten Handgriffen arrangiert die Fünf-Finger-Entität verschiedene Nintendo-Figuren in einer imaginären Arena aus bedacht platzierten Schreibtischlampen und Stiftboxen, wo sie mit einem Fingerschnipp zum Leben erwachen.

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Der Rolle eines Schöpfers ist jedoch auch zwingend die Macht inhärent, das Erschaffene wieder zu vernichten. Diese Dualität verkörpert die "Meister-Hand" als traditioneller Bossgegner im Smash-Universum - und erst mit dem distanzierten Blick eines spießigen Erwachsenen konnte ich dieses Spiele-Mysterium meiner Kindheit entschlüsseln. Als milchbezahnter Stift ohne Vorstellung jenes schlechten Deals, den wir unweigerlich beim Erwachsenwerden eingehen (weniger Feenstaub und Fantasie, mehr Rechnungen und Pragmatismus), erschloss sich mir nicht, warum ausgerechnet die das Spektakel anstoßende Hand zugleich als größte Gefahr dieses fiktiven Universums portraitiert wird.

Ohne Smash-Schöpfer Masahiro Sakurai gefragt zu haben und auch auf die Gefahr hin, hier eine Spur zu viel in eine ca. 60-sekündige Eröffnungssequenz zu interpretieren: Die Erschaffer-Zerstörer-Ambivalenz der Meister-Hand ist eine perfekte Parabel aufs Erwachsenwerden. Die gleichen Hände, die sich vor einer gefühlten Ewigkeit mit Wonne tief in einen Lego-Steinhaufen gegraben haben, motten die Plastiksteinchen später mit der vorsintflutlichen Begründung im hinterletzten Kellerverschlag ein, "zu alt" dafür geworden zu sein (die Ironie: Sobald man behauptet, "zu alt" für etwas zu sein, ist man es auch).

Diese Analogie mag in Super Smash Bros. Ultimate höchstens noch zwischen den Zeilen zu lesen sein. Dafür allerdings erforscht die in zwei Wochen erscheinende Switch-Version umso mehr das, was die Reihe überhaupt so einzigartig macht: den Crossover-Gedanken beim Aufeinanderprallen verschiedenster Universen. Das jedenfalls war die größte Erkenntnis eines Anspieltermins, der all die vorauseilenden Lobpreisungen und Superlative mit einer geradezu unverschämten Selbstverständlichkeit ausfüllte, wie sie beinahe ausschließlich Nintendo-Spielen zu eigen ist.

Acht mögliche Antworten auf die Frage, warum ihr Smash spielen sollt. Jepp, eigentlich sind dort nur sieben Charaktere zu sehen, aber Bayonetta zählt doppelt, duh.

"Es ist Smash Bros. auf zwölf gedreht und genauso fantastisch wie erwartet", war in den vergangenen Tagen meine Standardreaktion auf neugierige Fragen von Kollegen, und wenn ich ehrlich bin, habe ich dieser Aussage hinsichtlich spielerischer Aspekte wenig bis nichts hinzuzufügen. Ultimate ist die nochmals geschliffene Überarbeitung eines ohnehin schon wasserdichten, maximal gestrafften Ritts. Sakurais Team hat noch ein paar zusätzliche Animationsphasen für jeden Charakter zwischen die stoisch auf 60 Bildern pro Sekunde festgezurrte Framerate gequetscht, was das Chaos auf dem Bildschirm nicht nur geschmeidiger, sondern aufgrund der verminderten Abruptheit einiger Aktionen noch einmal besser lesbar macht. Es ist lediglich ein Glied in einer ganzen Reihe subtiler Änderungen "unter der Haube", von denen spätestens dann jede einzelne willkommen ist, wenn ihr SSBU auf dem vergleichsweise kleinen Switch-Bildschirm spielt. Auch Ultimate wird (je nach Spielweise) nicht völlig vom Vorwurf dezenter Unübersichtlichkeit freizusprechen sein, sich in dieser Hinsicht aber weit weniger zu schulden kommen lassen als all seine Vorgänger.

Als Nintendo-Spiel ist der Switch-Prügler aber ohnehin größtmöglicher Inklusion verpflichtet. Ultimate indes versteht diesen Auftrag nicht als lästige Pflicht: Es erhebt ihn zu seiner zentralen Triebfeder. Jeder Aspekt scheint an diesem Credo gemessen zu werden und als von Haus aus hochgradig versatile Plattform schält die Switch diese klassische Smash-Stärke zusätzlich heraus. Beweisstück A: der Controller.

Zugegeben, das Argument, dank zweier separater Joy-Con jederzeit unterwegs eine spontane Mehrspielerpartie hinlegen zu können, hat langsam einen Bart. Und auch wenn es aufgrund der etwas frickeligen Mini-Controller zu kaum mehr als zweieinhalb kurzen Kämpfen reichen dürfte, kann ich mir neben Mario Kart kaum ein geeigneteres Spiel hierfür vorstellen. Die ernsthafteren Naturen unter euch können derweil jeden beliebigen Gamecube-Controller über den alten Wii-U- oder den neuen Switch-Adapter anschließen, was seit dem Tag der Ultimate-Ankündigung bis hin zum Anspieltermin bei Nintendo in Frankfurt auch mein Plan war. Allerdings - und ich hätte nie für möglich gehalten, das einmal zu sagen - ist es womöglich an der Zeit, diesen guten alten Freund dort zu lassen, wo er hingehört: in der Vergangenheit. Nicht, dass der Gamecube-Controller nicht nach wie vor einer der wohlgeformtesten ist, die uns Spieleunternehmen je in unsere verkrampften Finger gekeilt haben. Nur ist seit 2001 viel passiert - etwa der brillante (wennschon leicht überteuerte) Pro-Controller der Switch. Das Ab- und Umgewöhnen des über 17 Jahre hinweg eingebrannten Muskelgedächtnisses mag ein schmerzhafter Prozess sein, aber es ist auch ein überraschend kurzer: Nach dem zweistündigen Termin hätte ich zwar noch immer den Namen meines Erstgeborenen für einen Cube-Controller gegeben, lernte aber die für Smash relevanten Vorzüge seines Ururenkels (bessere Druckpunkte, kürzere Wege der Schultertasten, filigranere Sticks, you name it) bereits zu schätzen. Außerdem gibt es reizvollere Vorstellungen als jene, im Handheld-Modus stets einen Adapter mitsamt GC-Pad mitzuschleifen.

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So etwas wie eine falsche Wahl gibt es dahingehend aber ebenso wenig wie beim wohl größten Pluspunkt des an Qualitäten nicht gerade armen Smash Ultimate: den mehr als 70 verschiedenen Charakteren. Wenn die speziell auf Spieleseiten inflationär gedroschene Phrase "Da ist für jeden was dabei" je auf ein Spiel gepasst hat, dann auf dieses hier. Selbst nach all den Jahren ist mir immer noch schleierhaft, wie Nintendo bei dieser geradezu erschlagenden Varianz einen nahezu perfekten Grad an Ausgeglichenheit zwischen den einzelnen Krawallkollegen gewährleistet. Das über die Jahre hinweg betriebene Feintuning mag keinen unwichtigen Faktor in dieser Rechnung ausmachen (der im Wii-U-Teil etwas übermächtige und inzwischen angepasste Final-Fantasy-Cloud ist ein aktuelles Indiz dafür), ist aber keine Erklärung für die Nahtlosigkeit, mit der Neulinge wie etwa das im Rahmen der finalen Smash-Direct angekündigte Feuer-Pokémon Fuegro die Riege aufstocken. Mir war bislang nicht bewusst, dass meinem Smash Bros. ein werwolfartiges Monster mit Wrestling-Manövern fehlt, aber verdammt, ohne kann ich nicht mehr leben.

In Kombination mit Dutzenden Items, über 100 Arenen und unzähligen Musikstücken wirkt das wenig zurückhaltende "Ultimate"-Anhängsel weniger wie eine protzige PR-Floskel und eher wie eine … nun, Tatsache. Tatsächlich haben wir hiermit längst jede Dimension von Greifbarkeit und Nachvollziehbarkeit durchbrochen; zur Kategorisierung legen wir das Switch-Smash (sagt das fünf Mal schnell hintereinander) nachlässig in die "Riesig"-Schublade und laufen Gefahr, gar nicht erst tief und mit beiden Händen in dieser Schachtel an Möglichkeiten zu kramen. Auftritt: Geistertafel.

Hallo, mein neuer Main-Charakter!

Hinter diesem Begriff steckt einer der zwei drallsten Story-Modi in SSBU und ziemlich genau das, was der Name verspricht: eine Tafel mit verschiedenen Geistern. Diese in Form ikonenhafter Spielecharaktere personifizierten Perks für die eigentlichen Kämpfer sind Sakurai zufolge eine der wesentlichen Neuerungen und nach einer halben Stunde mit diesem Modus bin ich geneigt, ihm zu glauben. Weil es "eine riesige Menge" verschiedener Geister gibt und Smash Bros. noch idealerweise in diesem Jahrhundert erscheinen soll, können diese Charaktere keine eigenständigen Kämpfer sein. Um trotzdem bestmöglich einen Kampf gegen etwa Chun-Li zu simulieren, liefert Nintendo einen beeindruckenden Beweis der Vielseitigkeit und Varianz der verschiedenen Schalter und Regler ab, mit denen ihr ein Match individualisieren könnt - ganz so also, wie wir es uns noch vor 20 Jahren in unserer Fantasie ausmalten. Alles, was es für eine erstaunlich überzeugende Street-Fighter-Kämpferin braucht, ist eine auf stärkere Tritte getrimmte Zero Suit Samus mit Chun-Li-Theme und erhöhter Schwerkraft, um die Physik von Capcoms Prügelreihe zu simulieren. Jeder Geistertafel-Kampf folgt auf vergleichbare Weise solch einem cleveren Regelwerk und illustriert damit zugleich elegant die Möglichkeiten einer überbordenden Anzahl dreh- und knetbarer Variablen.

Diese sind weniger präsent im so prominent beworbenen "Stern der irrenden Lichter", dem nächsten Verwandten von Brawls Story-Modus, den wir auf absehbare Zeit bekommen werden. Im "Subraum-Emissär" des Wii-Ablegers hat Nintendo all seine kleinen und großen Goldesel in eine gemeinsame Crossover-Geschichte gebettet und damit so etwas wie die ultimative Fan-Fiction abgeliefert. Abgesehen vom fetten Intro-Trailer schalten die Japaner auf der Switch dahingehend ein paar Gänge zurück. Dafür ersetzen sie die kruden 2D-Sidecrolling-Passagen der Wii durch eine sich aufzweigende Weltkarte, einen fein verästelten Fähigkeitenbaum, Zufallsevents, kuratierte Kämpfe, Bossgegner wie Rathalos (!) aus Monster Hunter und all so gutes Zeug, das in seiner Gesamtheit den wohl am besten austarierten, mit ordentlich Fleisch auf den Rippen bestückten Modus eines jeden Smashs ausmacht.

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Super Smash Bros. Ultimate wird ab dem 7. Dezember viele Dinge illustrieren. Den Perfektionismus seines Chef-Entwicklers Sakurai. Wie Nintendo es inzwischen versteht, ein Spiel häppchenweise anzupreisen und damit pünktlich zur Veröffentlichung den größtmöglichen Hype generiert. Die Stabilität des noch jungen Switch-Online-Services. Vor allem aber wird Smash Ultimate Nintendos subtile und doch omnipräsente Philosophie in einer Deutlichkeit ausbacken, wie wir sie sonst nur selten zu sehen bekommen.

Sakurai destilliert mit kaum zu überschätzendem Feingefühl die Essenz all dieser unterschiedlichen Universen heraus und bringt sie trotz ihrer zum Teil völlig konträren Gegebenheiten auf einen kleinsten gemeinsamen Nenner. Dass dies nicht in völligem Chaos und weichgespülten Konturen mündet (ich schaue in deine Richtung, Playstation All-Stars Battle Royale), ist allerdings ebenso der Verdienst von Nintendo als Ganzem, einem Unternehmen, das jeder seiner Marken - so verschieden sie auch sein mögen - seine ganz eigene Philosophie injiziert. Egal ob Metroid, Mario, Zelda oder Star Fox: Sie alle durchzieht eine gewissenhafte Aufrichtigkeit, kindliche Neugier und die unerschütterliche Bereitschaft, alles andere dem unterzuordnen, das uns überhaupt erst zum Spielen animiert: dem Spaß.

Diese Haltung mag in einer oft zynisch wirkenden Branche bisweilen naiv anmuten und führt unweigerlich auch mal zu spielerischen Querschlägern. Doch sind es diese Qualitäten, die Nintendo im Kern ausmachen - und wenig Spiele verkörpern sie reizvoller als Super Smash Bros. Ultimate.

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Gregor Thomanek Avatar
Gregor Thomanek: Trinkt gern Kaffee und liebt Videospiele, im Idealfall beides auf einmal. Ist für alles zu haben, was aus Japan kommt. Hat nie Herr der Ringe gesehen und findet, das sollte auch so bleiben. Gründet irgendwann einen Ryan-Gosling-Fanclub. Hat seine Katze "Yoshi" genannt, bereut nichts. Konsolenkind.
In diesem artikel

Super Smash Bros Ultimate

Nintendo Switch

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