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Wildcat Gun Machine – Test: Nicht so wild, wie der Name weismachen will

Und auch die Gun Machine ist nicht der Hit.

Solider und angenehm fordernder, aber auf Dauer auch gleichförmiger Zwei-Stick-Shooter mit monotonen Gegnerwellen.

Gebt mir zwei Analogsticks – einen zum Bewegen, den anderen zum Schießen – und ich bin glücklich. Wegen Geometry Wars: Retro Evolved habe ich mir eine Xbox 360 gekauft und weil sie hervorragend auf Steam Deck laufen, verbringe ich gerade wieder viel Zeit mit Assault Android Cactus, Synthetik und anderen. Dass ich mir Wildcat Gun Machine ansehen würde, stand daher gar nicht zur Debatte. Wobei es dem ersten Impuls freilich nicht geschadet hat, dass die Zwei-Stick-Action wie ein hübscher Comic gezeichnet ist.

Zwei Analogsticks also – und vier Knöpfe: einer zum schnellen Zur-Seite-Rutschen, einer zum Werfen einer Granate, ein dritter zum Wechseln zwischen Haupt- und Zweitwaffe und ein vierter zum Aktivieren der Gun Machine. Denn hat sie genug Gegner gekillt, verfügt die namenlose Baller-Ina über ausreichend Energie für den Einsatz einer Waffenplattform, die Bösewichte mit dickem MG-Feuer eindeckt, während sie durch einen Schild geschützt ist. Dass das besonders bei Bossen und großem Gegneraufkommen hilfreich ist, versteht sich von selbst.

Hübschn Zeichnungen und coole Bosskämpfe machen Lust auf flotte Action.

Ganz ohne Roguelike-Elemente geht es dabei durch eine Reihe Flure und Räume, an deren Ende immer ein Schlüssel liegt, der die Türen zu weiteren Fluren und Räumen öffnet. Die Übersichtskarte ist deshalb ein recht unübersichtliches Netz ausschließlich rechteckiger Grundrisse, der eigentliche Weg führt aber stets geradlinig zum nächsten Schlüssel. Und hat man irgendwann alle Schlüssel, von denen einige natürlich von dicken Bossen bewacht werden, geht es ins nächste Netz dieser kästchenförmiger "Dungeons".

Aufgebrochen wird die schnurgerade Schlüsselsuche allerdings davon, dass Baller-Ina jederzeit zum Mittelpunkt des aktuellen Areals zurücklaufen oder eins der gelegentlichen Portale nutzen darf, um an einem Terminal ihr gesammeltes Geld in neue Waffen und Fähigkeiten zu investieren. Den Cooldown des Ausweich-Rutschers kann sie dadurch ebenso verkürzen wie den des Granatwurfs und sie erkauft sich sogar zusätzliche Leben – dargestellt von hellblauen Neon-Katzen, die an dem zentralen Terminal hocken. Sie sorgen dafür, dass sie direkt vor einem Raum, in dem ihr die Feinde den Garaus machten, sofort neu starten kann.

Die Gun Machine richtet den meisten Schaden an und ist durch einen Schild geschützt.

Erst wenn alle Katzen verbraucht sind, muss sie das ganze Level von vorn beginnen, behält dabei aber sämtliche Waffen, Fähigkeiten und Schlüssel, weshalb der Weg zum nächsten Ziel nie weit ist. Länger dauert es nur, wenn man zunächst mal ein bisschen Geld farmen soll, um ihr bessere Ausrüstung zu kaufen. Immerhin tauchen nach ihrem endgültigen Tod auch alle Gegner und Geldkarten wieder auf, sodass man sich das Leben dadurch etwas leichter machen kann. Zum Glück! Wildcat Gun Machine ist nämlich durchaus fordernd, weshalb ich sehr dankbar darüber war, mir hin und wieder eine bessere Waffe leisten zu können.

Blöd ist nur, dass das eigentliche Ballern nicht so viel Spaß macht, wie es sollte. Und das liegt zum einen an den Waffen, von denen nur die Pistolen über unendlich viele Patronen verfügen. Geht dem aktuellen Schnellfeuergewehr, Laser, Flammen- oder Raketenwerfer die Munition aus, wirft man deshalb langsam fliegende oder schwach piepsende Geschosse auf die Gegner, was gerade anfangs unglaublich zäh ist. Meist findet man zwar genug Munitionskisten, um die starke Waffe wieder aufzufüllen, aber längst nicht immer. Und manchmal rennt man nur deshalb auch das halbe Level zurück, um am Terminal wieder "aufzutanken", was den Spielfluss ähnlich ausbremst wie das müde Piffpiff der Pistolen.

Sieht komplexer aus als es sich spielt. Jeder Schlüssel schaltet den Zugang zu den Gängen einer neuen Farbe frei.

Die Action ist ja so schon nicht vom Typ Rasant, denn auch die feindlichen Projektile schweben eher gemächlich umher, sodass sich bei mir nie dieser arcadetypische Adrenalinrausch einstellen wollte. Nicht einmal die titelgebende Gun Machine spielt eine nennenswerte Rolle, weil sie sich dermaßen langsam auflädt, dass man sie viel zu selten aktivieren darf. Zu allem Überfluss geht mit jedem Verlust eines Katzenlebens auch noch ihre gesamte Energie verloren, was die Häufigkeit der Einsätze ins Fast-nicht-Vorhandensein drückt. Und so richtig mächtig ist das Ding übrigens ohnehin nicht.

Es hilft wenig, dass in zahlreichen Räumen viel zu lange die immer gleichen Gegner wieder und wieder hereinteleportiert werden, wenn auch in zunehmend gefährlicher Zusammenstellung. Das ist grundsätzlich okay, in dieser Beständigkeit aber ermüdend und spätestens dann nervtötend, wenn der Hauptwaffe die Munition ausgeht. Nicht gerade förderlich sind zudem fehlende akustische oder optische Signale, wenn Granaten beziehungsweise Dash wieder verfügbar sind. Das kleine Symbol am Bildrand ist im hektischen Gefecht viel zu unscheinbar und so läuft man mitunter in eine Kugel, weil man denkt, man hätte hindurch rutschen können.

Im dritten Level sackt die Bildrate auf Nicht-High-End-Rechnern wie dem Steam Deck fast um die Hälfte ab.

Im Gegenzug bekommt man es mit ein paar ordentlichen Bossen zu tun und muss auch gegen ihr Fußvolk auf der Hut sein. Will man schadlos davonkommen, sollte man sich jedenfalls geschickt um ihre Projektile bewegen, sinnvoll Ziele priorisieren sowie Fähigkeiten und Munition halbwegs überlegt einteilen. Ein solides Fundament ist das allemal – nur von einem Nex Machina oder Geometry Wars 3: Dimensions eben weit entfernt.

Obwohl ich das ungern mache, muss ich in diesem Fall außerdem die Technik ins Visier nehmen. Dem Spiel fehlt abseits von Auflösung, Vollbild und V-Sync nämlich selbst auf PC auch nur eine einzige Option zum Anpassen der Grafik – was in Ordnung wäre, wenn es denn ordentlich laufen würde. Doch auf Steam Deck beginnt das Abenteuer mit meist 60 Bildern pro Sekunde, um sich im zweiten Level schon auf einen Wert um die 50 Sekundenbilder herunterzuschwingen und im dritten Abschnitt schließlich auf 30+ herabzufallen. Das ist bei schneller Arcade-Action ein Unding! Zumal einige Spieler nicht innerhalb der Rückgabefrist von zwei Stunden den dritten Akt erreichen werden.

Wildcat Gun Machine – Test-Fazit

So ordentlich Wildcat Gun Machine als Einstand für das Indie-Studio Chunkybox Games auch geworden ist, ein wenig Feinschliff hätte dem Projekt an fast allen Stellen sehr gutgetan. Dem Schießen und Ausweichen fehlt auf Dauer jedenfalls der rechte Pep und selbst die Technik ist nicht auf der Höhe. So richtig motivierend ist das Abklappern der ausschließlich viereckigen Grundrisse deshalb nicht. Als meine Heldin erst mal starke Hauptwaffen besaß, hatte ich durchaus Spaß an den teils anständigen Herausforderungen. In Zukunft werde ich mich aber auch weiterhin an Geometry Wars und Konsorten halten, wenn ich einen richtig guten Zwei-Stick-Shooter suche.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Benjamin Schmädig Avatar

Benjamin Schmädig

Redakteur

Für ihn ist WipEout 2097 der Grund, aus dem es Videospiele gibt – aber auch Indiesachen, Shooter sowie fast alles, das mit Weltraum zu tun hat. Sucht gute Storys, knackige Herausforderungen und freut sich, wenn die grauen Zellen nicht unterfordert werden.

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