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WipEout Pulse

Für Spieler mit Puls!

So um 1997 herum stand der Name WipEout für vieles: absolutes grafisches Muskelspiel, mehrere hundert Stundenkilometer schnelle Gleiter, harte Musik und vor allem: Waffen. Und was für welche! Wie in einem hirnlosen, aber lauten Science Fiction Film gab es zielsuchende Raketen, krachende Dreifach-Geschosse und nicht zuletzt mobile Erdbebengeneratoren, die die vor dem Spieler liegende Strecke aufschüttelten wie einen durchgeschlurften Kaufhausteppich. Erst aber, wenn man mehrere tausend Kilometer zu The Prodigys ‘Firestarter‘ über die Schleudertrauma-verursachenden Rundkurse geföhnt war, wusste man, dass man besser fuhr, wenn man die Waffen liegen ließ.

Heute, mit zwei, drei Haaren mehr auf der Brust, sehe ich WipEout vor allem als eines: das erste vom Bug bis zum Heck zu Ende gedachte Designstatement, das die Welt der Videogames hervorgebracht hat. Streckengestaltung, Gleiterkarosserien und sogar die Schriftfonts und Menüs verliehen WipEout seine ganz eigene, futuristisch-stimmige Ästhetik. An dieser Philosophie hat sich auch über zehn Jahre später nichts geändert. Sony Liverpool (ehemals Psygnosis) meißelt, schleift und poliert sein Vorzeigeprojekt wie ein besessener Bildhauer zur Perfektion. Die Ecken und Kanten aber, die dem Titel sein unverwechselbares Profil verleihen, bleiben dran und heben den stilvollen Future-Racer selbst über die kompetentesten Kopien weit hinaus. WipEout ist Synonym für harte Rennen in der Zukunft.

Das bedeutet natürlich auch, dass Pulse bisherige WipEout-Verächter – sofern es diese Gattung Videospieler überhaupt gibt – wohl kaum zu großen Fans umpolen wird. Denn WipEout Pulse ist unverkennbar der hauptsächlich technisch und in Sachen Connectivity aufgepeppte jüngere Bruder des mittlerweile zwei Jahre alten WipEout Pure. Da es aber an der flüssigen und tadellos steuerbaren Hosentaschenvariante der Liverpooler Zukunfts-Formel 1 damals wie heute nichts auszusetzen gab, kann man diese Behauptung auch durchaus als Kompliment auffassen.

Die Explosionen machen am meisten Spaß, wenn die anderen ihnen ausweichen müssen.

Der Reiz, seine Bahnen mit durchschnittlich 500 km/h über theoretisch gerade noch so denkbare Rundkurse zu ziehen und dabei beinahe Bondschen Superwaffensystemen auszuweichen, während links und rechts die Wettbewerber gnadenlos von den Banden geschreddert werden, ist bis heute ungebrochen. Aufregend, fordernd und beinahe hypnotisch wirkt auch Pulse, wenn man Meter um Meter, Runde um Runde die Streckenführung besser begreift und irgendwann richtiggehend überrascht ist, wie elegant man mittlerweile fast jeden der klug platzierten Beschleunigungspfeile erwischt.

Die zentrale Einzelspieler-Kampagne wurde hingegen einer Generalüberholung unterzogen. Im Laufe Eurer Karriere rast Ihr durch 16 Grids, die sich aus jeweils acht bis 16 Hexfeldern zusammensetzen. Jedes dieser Felder symbolisiert hierbei ein spezielles Event, das mindestens mit einer Bronze-Medaille bestanden werden muss, um die ringsum angrenzenden Rennveranstaltungen freizuschalten. Dabei ist es nicht zwingend erforderlich, aber ungemein motivierend, jedes einzelne Gitter in lückenlosem Gold erstrahlen zu lassen. Auch wenn die Reihenfolge der Rennen grob wählbar ist, erinnerte mich diese Karrierestruktur angenehm an Project Gotham Racing 2, das auf ähnliche Art und Weise ungeahnten Ehrgeiz in mir weckte.

Genießt die Aussicht, Ihr habt eine halbe Sekunde Zeit.

Bei der Auswahl der Events wird man wenige Überraschungen feststellen. Es gibt einzelne Rennen mit oder ohne Waffen, gegen einzelne Gegner oder das volle achtköpfige Fahrerfeld, Turniere aus einer Reihe an aufeinanderfolgenden Einzelrennen sowie zwei verschiedene Rennen auf Zeit. Im klassischen Time Trial gilt es, eine feste Rundenzahl in einer gewissen Zeit zu schlagen, während „Speed Lap“ Euch für einige Runden auf einen Kurs loslässt, innerhalb derer Ihr eine gewisse Rundenbestzeit herausfahren müsst.

Neu ist der „Eliminator“-Modus – eine Art Deathmatch, in der der Spieler gewinnt, der in einer vorgegebenen Zeit die meisten Abschüsse vorweisen kann. Das endet nicht selten in zweistelligen Killcounts, da man in diesem Modus nicht, wie sonst üblich, aufgesammelte Waffensystem absorbieren darf, um seine Energieleiste wieder in den grünen Bereich zu retten.

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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