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Xbox Series X: Wie ältere Spiele besser auf der Next-Gen-Konsole laufen

Auch Altes ist nicht schlecht.

Das hier ist ein Teil der aktuellen Digital-Foundry-Berichterstattung über die Xbox Series X. Den Rest findet ihr hier:


Wie ältere Spiele besser auf der Xbox Series X laufen

Der letzte der drei Grundsätze von Microsoft, die die Grundlage für die nächste Generation bilden, ist die Kompatibilität. In diesem Bereich hat das Unternehmen einen bemerkenswerten Fan-Service erbracht, seit die Abwärtskompatibilität der Xbox 360 erstmals auf der E3 2015 einem ungläubigen Publikum vorgestellt wurde. Das Unternehmen hat bereits angekündigt, dass die vorhandene Bibliothek mit abwärtskompatiblen Xbox.360- und Xbox-Spielen auf der Series X laufen wird, während alle vorhandenen Peripheriegeräte ebenfalls ordnungsgemäß funktionieren (was teilweise erklärt, warum USB Typ A statt des USB-C-Standards verwendet wird).

Darüber hinaus hat das Xbox-Back-Compat-Team fleißig gearbeitet, seit es vor einiger Zeit den Schlussstrich unter sein Xbox-360- und X-erweitertes Programm gezogen hat. Es ist wahrscheinlich keine Überraschung, dass die Series X den gesamten Xbox-One-Katalog technisch abspielen kann, diesmal jedoch ohne Emulationsebene - es ist auf Hardwareebene implementiert. Spiele profitieren auch von den vollen CPU- und GPU-Taktraten der Series X (die Xbox One X lieferte effektiv 50 Prozent seiner gesamten Grafikleistung für die Abwärtskompatibilität), was bedeutet, dass die mangelhafteren der Leistungsmodi, die vielen Xbox-One X-Spielen hinzugefügt wurden, sich hoffentlich bei soliden 60fps einpendeln.

Das Kompatibilitätsteam ist jedoch dafür bekannt, Magisches zu leisten, und bei einigen der frühen Arbeiten, die wir auf der Series X gesehen haben, läuft uns das Wasser im Mund zusammen. Microsoft hat bereits eine verbesserte Bildtreue, eine gleichmäßigere Bildrate und schnellere Ladezeiten versprochen, aber die frühen Demos, die wir gesehen haben, sehen noch vielversprechender aus - und es ist tatsächlich so, dass Hinweise in Phil Spencers jüngstem Blogbeitrag zur Series X dazu führen, dass ausgewählte Xbox-One-S-Titel auf der neuen Konsole mit höheren Auflösungen ausgeführt werden. Tatsächlich haben wir gesehen, wie Gears of War Ultimate Edition mit einer zweifach höheren Auflösung auf beiden Achsen abgespielt wurde, wodurch aus einem 1080p-Spiel ein natives 4K-Spiel wurde. Es ist eine Weiterentwicklung der Heutchy-Methode, die man verwendet, um Xbox 360 720p-Titel auf 4K zu bringen, mit häufig spektakuläre Ergebnissen. Entscheidend ist, dass das Back-Compat-Team dies alles auf Systemebene regelt - Spieleentwickler müssen sich überhaupt nicht an dem Prozess beteiligen.

Xbox Series X Native 4K Rendering
Xbox One X/Xbox One S 1080p
Microsoft plant hier eine neue Reihe von Series-X-erweiterten Back-Compat-Titeln mit verbesserter Auflösung, wie Gears of War Ultimate. Eine Verdoppelung der Bildrate wird ebenfalls in Betracht gezogen.
Xbox Series X Native 4K Rendering
Xbox One X/Xbox One S 1080p
Microsoft plant hier eine neue Reihe von Series-X-erweiterten Back-Compat-Titeln mit verbesserter Auflösung, wie Gears of War Ultimate. Eine Verdoppelung der Bildrate wird ebenfalls in Betracht gezogen.
Xbox Series X Native 4K Rendering
Xbox One X/Xbox One S 1080p
Microsoft plant hier eine neue Reihe von Series-X-erweiterten Back-Compat-Titeln mit verbesserter Auflösung, wie Gears of War Ultimate. Eine Verdoppelung der Bildrate wird ebenfalls in Betracht gezogen.
Xbox Series X Native 4K Rendering
Xbox One X/Xbox One S 1080p
Microsoft plant hier eine neue Reihe von Series-X-erweiterten Back-Compat-Titeln mit verbesserter Auflösung, wie Gears of War Ultimate. Eine Verdoppelung der Bildrate wird ebenfalls in Betracht gezogen.

"Wir suchen nach Möglichkeiten, um möglicherweise eine kuratierte Liste von Spielen zu verbessern", sagt Peggy Lo, Leiterin des Xbox-Kompatibilitätsprogramms. "Zu den Dingen, die wir uns ansehen, gehört die Verbesserung der Auflösung für Spiele, die Verbesserung der Frameraten - vielleicht eine Verdoppelung! Und dabei prüfen wir mehrere verschiedene Methoden. Wir wussten, was wir mit der Heutchy-Methode machten, vielleicht werden wir es ein wenig ändern. Und es gibt ein paar andere Methoden, die wir erforschen."

"Was wir heute wahrscheinlich nicht tun werden, ist, all diese Methoden zu erklären, da wir noch dabei sind, herauszufinden, welche Methode für die Series X am besten geeignet ist. Aber ich möchte euch versichern, dass wir eine Lösung dafür haben, auf die wir im Fall der Fälle zurückgreifen können, und das wir immer weiter nach neuen Möglichkeiten suchen werden."

Microsoft stellte zwei LG OLED Displays auf, eines mit einer One X und Gears Ultimate in seiner Standard-1080p-Auflösung - das Spiel bekam nie eine X-Upgrade - und eines mit den nativen 4K der Series X. Onscreen-Debug-Daten zeigten die Zahl der Render-Ziele der Konsole mit der höheren Auflösung, zusammen mit dem Scaling-Faktor der Auflösung und der neuen nativen Auflösung - in diesem Falle ein Faktor von 2.0 und eine Pixelzahl von 3840x2160. Angesichts des so präzisen Skalierungs-Faktors kam die Frage auf, ob man noch höher gehen kann, also ob 720p- oder 900p-Titel auch auf natives 4K skaliert werden können. Lo kicherte angesichts der Frage.

Es gibt noch weitere Goodies und die Besitzer von HDR-Screens werden das zweite Key-Feature lieben: Man konnte die One-X-Version von Halo 5 mit einer sehr überzeugenden HDR-Implementierung laufen sehen, obwohl 343 Industries das Spiel nie mit HDR-Support ausgestattet hat. Microsofts Principle Software Engineer Clause Marais zeigte, wie der Mechanismus des maschinellen Lern-Algorithmus die ausgezeichneten HDR-Fähigkeiten von Gears 5 nahm, um ein vollständiges HDR auf das SDR jedes abwärtskompatiblen Titel aufzusetzen. Es ist nicht mal ein Fake-HDR. Marais öffnete den Heatmap-Modus, um die Spitzenwerte der Helligkeit für jedes Bildschirm-Element zu zeigen, was eindeutig belegte, dass die Highlights weit über den SDR-Bereich hinausgehen.

Eine Heatmap der Ausleuchtung von Halo 5, die die Standard-Anzeige mit der auf maschinellem Lernen basierten automatischen HDR-Präsentation vergleicht. Man beachte, dass viele der helleren Elemente der Map in den HDR-Raum auf der rechten Seite gehen (Klicken, um zu vergrößern).

"Es kann theoretisch auf jedes Spiel angewendet werden. Wir arbeiten noch an der Nutzererfahrung und solchen Dingen, aber das hier ist schon mal eine Tech-Demo", so Marais. "Das war also Halo 5, das vier Jahre alt ist. Jetzt kommt ein extremer Sprung zu einem Spiel, das 19, 20 Jahre alt ist. Fusion Frenzy. Damals gab es nichts über HDR zu wissen, keiner wusste was von HDR. Spiele nutzen einen 8-Bit Back-Buffer."

Dies war einer dieser Show-Stopper-Momente. Es war wirklich Fusion-Frenzy, einer der Titel der ersten Xbox, nur lief es mit einem Auflösung-Multiplikator von 16 dank Abwärtskompatibilität und mit einem sehr überzeugenden, von der Wahrnehmung her echten HDR. Und das Wichtigste: Das ist ein Feature auf Systemebene der Series X, das für alle kompatiblen Spiele funktionieren sollte, die kein eigenes HDR haben. Und es funktioniert, wie Marais demonstrierte, für die gesamte Auswahl an Xbox-Spielen.

"Es gibt aber andere Dinge, die man damit tun kann", fügt Marais hinzu. "Man schaue sich nur das Thema Barrierefreiheit an. Wenn Leute schlechter lesen oder sehen können, kann man den Kontrast anpassen, wenn es viel Text auf dem Screen gibt. Das ist einfach. Wir haben erst heute Morgen mit jemandem gesprochen, der farbenblind ist und das ist ein gutes Beispiel. Wir schalten einfach das LUT an und ändern die Farben so, dass es für sie besser lesbar ist."

Es ist klar, dass da viel Liebe für die gesamte Xbox-Bibliothek besteht und dass das Team für die Abwärtskompatibilität sehr enthusiastisch bei der Arbeit ist. "Ich hoffe man merkt, dass wir hier mit Leidenschaft zu Werke gehen", so Peggy Lo. "Es ist für uns ein sehr persönliches Projekt und wir bleiben dran, damit am Ende alle Spiele auf der Series X am besten aussehen."

Leistung, Geschwindigkeit, Kompatibilität: Microsoft überzeugte bei allen tragenden Säulen der Series X. Und bemerkenswerterweise ist das immer noch nicht alles. Nach der ersten Präsentation ging es zu Gebäude 37 auf dem Microsoft Campus, wo der Principle Engineer Chris Kujawski und seine Kollegen uns Hand an die neue Series X Hardware legen ließen, einen detaillierten Breakdown der Komponenten präsentierten und alles verrieten, was wir über den innovativen Formfaktor und die subtilen wie effektiven Verfeinerungen des neuen Controllers wissen wollten. Das Fazit all dessen? Es wird noch viel mehr zum Thema Xbox Series X kommen und wir freuen uns jetzt schon drauf, darüber zu berichten.

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Über den Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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