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Zelda: A Link Between Worlds - Test

Wie eine Jahrhunderte alte Überlieferung verbindet das neue Zelda gekonnt damals und heute.

Etwas zu leicht, etwas zu vergangenheitsverliebt, aber beides schadet dem wundervollen Spiel nicht sonderlich: eines der besten 3DS-Spiele.

So ein Mist, wieso lassen die sich nicht mal was Neues einfallen? Cool, Zelda halt, hat lange genug gedauert: Man kriegt, was man erwartet, alle Jahre wieder. Ganz schön billig, Nintendo, besonders bei eurem besten Pferd im Stall. Ich hätte meines gern albern und kindisch, so wie immer. Zelda sollte sich mal weiterentwickeln, erwachsen werden und so. Bloß nicht umkrempeln, sonst wäre es kein Zelda. Buuh!

Ja, was nun?

Lassen wir für den Moment mal alles außen vor - die Erwartungen und Befürchtungen, je nachdem, aus welcher Ecke ihr kommt -, und sind ein wenig dankbar dafür, dass Link und die Welt um ihn herum nicht zusammen mit unserer Generation erwachsen wurden. So stehen die Chancen nicht schlecht, dass die Jüngeren in zwanzig Jahren genauso romantisierend und vielleicht ein bisschen naiv auf A Link Between Worlds zurückblicken, wie wir, die wie in den Achtzigern und Neunzigern groß wurden, es seit jeher mit A Link to the Past tut. Jede Generation braucht schließlich ein Zelda von diesem Schlag, und das hier hat gute Karten, genau das zu werden.

A Link Between Worlds, das sind Intro, ein paar Zeilen Text, dann schnürt es euch einen leeren Ranzen, gibt euch eine grobe Richtung innerhalb der Welt und einen Klaps auf die Schulter. Ab dafür. Wir sprechen nicht vom ersten Legend of Zelda, das noch deutlich murmeliger in sich verschlossen war und als Heldenreise funktionierte, die Tempelzugänge unter dem dritten Busch rechts im zweiten Bildschirm von oben versteckt und solche Sachen. So weit geht A Link Between Worlds nicht.

Doch Eiji Aonuma und sein Team machten sich Gedanken, wie man Spielern im gesetzten Kontext, der die Reihe nun mal umgibt, halbwegs freie Hand lassen kann. Sie reichen euch die patschnasse Zora-Flosse im selben Hyrule wie dem aus A Link to the Past, und das nicht mal besonders aufdringlich. Waren viele Vorgänger redselig und darum bemüht, jedem Spieler zum Einstieg stämmige Krücken entgegenzustrecken, damit sie auch ja nichts verpassen, geht es für Link heute ohne lange Tutorials aus dem Bett direkt ins große Abenteuer. In eines, dessen Marschroute sich vom Todesberg über den Hylia-See und die Wüste bis in die Verlorenen Wälder erstreckt.

Die Energie-Anzeige füllt sich jetzt automatisch und dient als 'Munition' für alle Waffen

Wer in den letzten zwanzig Jahren schon einmal hier war, wird das Meiste wiedererkennen. Dieses wohlige "Da sind wir wieder ..." ist ein wichtiger Moment für Zelda im Allgemeinen und dieses Spiel im Speziellen, im Nacken das heroische "Hyrule"- und später das "Dark-World"-Theme. Oh, wir waren Helden, die ganz Großen ihrer Zeit, und wenn man bei seiner Rückkehr so stark begrüßt wird, steigert man sich gern rein in die Geschichten vergangener Tage.

Sobald man damit fertig ist, kann man sich direkt diesen Emo-Zirkusclown namens Yuga vornehmen, den neuen Bösewicht, der schlimme Dinge tut. Nicht zuletzt, weil er einfach hier sein muss, weil der wiedergeborene Held im grünen Gewand sonst keine Motivation hätte, seine seit 25 Jahren definierte Reise anzutreten. Nehmt Yuga als Auslöser für alles Kommende, den Grund, wieso sich Link in Steinbrüchen mit Feuer speienden Löwen prügelt oder im Schattenpalast mit Bomben bewaffnet vernagelte Bretter aufsprengt.

Die Geschichte ist eine schnöde Art der Pflichterfüllung und hat all das, was euch gerade vermutlich als erstes einfällt. Die gute, alte Zelda-Dramaturgie eben - kann man sich drauf verlassen wie auf Flaschen für Milch, Bomben für Felsbrocken und verschiedene Wasserstände im Wassertempel. Wer hier wahnsinnig viel Neues sucht, ist umsonst gekommen. A Link Between Worlds ist eine Verbeugung vor der eigenen Tradition und dem Spiel, das 1992 alles in die Form brachte, die wir heute kennen.

Die Spielerführung ist exzellent. Wann ihr in welcher Ecke der Welt weitermacht und wie lange, bleibt euch überlassen. Die Items, mit denen die begehbaren Landstriche Hyrules für euch zusammengehalten werden, und die euren Bewegungsradius langsam erweitern, sind keine Relikte in alten Tempeln mehr, sondern Handelswaren. Kurz nach dem Spielstart nistet sich ein kauziger Händler in Links Hütte ein und breitet auf seinen Auslagen alles aus: den Hammer, die Bomben, Sand-, Feuer-, Eisstab, Pfeil und Bogen und was der Held von Welt nun mal braucht, um Feenquellen zu betreten oder sich im Gebirge über löchrige Brücken zu befördern. Ohne Enterhaken meistert man keinen Wassertempel, ohne den Sandstab kein Wüstenverlies. So einfach ist das.

Items werden mit dem Touchscreen gewechselt, aber sonst hält man sich mit den 3DS-Gimmicks zurück.

"Der entstehende Rhythmus ist einer, der niemals sagt, wo es als Nächstes weitergeht, weil es kein bestimmtes "als Nächstes" gibt."

Leihgaben in Höhe von 50 Rubinen und die vage Ahnung, dass der Kerl sein Zeug irgendwann zurückhaben will - mehr bleibt anfangs nicht, wenn ihr das Haus des Windes oder Heras Turm betreten wollt. Sterbt ihr mit einem gemieteten Gegenstand, wird euch dieser wieder abgenommen, bis ihr erneut in den Klimperbeutel greift. Erst später bekommt ihr die Option, den Kram endgültig kaufen zu können.

Der daraus entstehende Rhythmus ist einer, der niemals sagt, wo es als Nächstes weitergeht, weil es kein bestimmtes "als Nächstes" gibt. Natürlich hat die ganze Reise einen Anfang und ein Ende, die Bausteine dazwischen sind auch dieselben, nur wird euch niemand vorschreiben, in welcher Reihenfolge ihr sie aufeinanderstapeln müsst. Der alte Affe Zelda, den man hier auf der Schulter mitschleppt, wie man es jahrelang getan hat, bekommt damit keinen spielentscheidenden Drall, aber es bewegt sich etwas. Falls euch dieser Aspekt wichtig sein sollte.

Der Rest ist Zelda, wie man es kennt, liebt oder - je nachdem - inzwischen aufgegeben hat, weil die grundlegenden Mechaniken längst Rost angesetzt haben. Oder aufblühen und euch einen zweiten Frühling bescheren. Alles eine Frage der Perspektive.

Ihr meistert Dungeons, jeder um eine zentrale Idee herum entworfen - erst drei einfache, dann kurze Erzählpause für einen Knall, anschließend noch mal sieben. Ihr bringt mit einer Lampe Licht ins Dunkel, nutzt den Eisstab, um Lava begehbar zu machen, balanciert über dünne Eisplättchen oder sprengt dies und das. Irgendwann guckt ihr auf die Uhr und wundert euch, warum es schon so spät ist. A Link Between Worlds kettet an den 3DS. Und vor dem Schlafengehen probiert man noch die erweiterten Krafthandschuhe bei dem Felsen nahe Kakariko aus ...

Die Shadow-Links kommen über StreetPass zu euch und wollen natürlich besiegt werden.

"Trotz bekannter Muster hinter den meisten Mechaniken bringt sie Nintendo mit einer gewissen Pfiffigkeit immer wieder zurück von der Ersatzbank, wenn sie lange nicht benutzt wurden."

Trotz bekannter Muster hinter den meisten Mechaniken bringt sie Nintendo mit einer gewissen Pfiffigkeit immer wieder zurück von der Ersatzbank, wenn sie lange nicht benutzt wurden. Im Gegensatz zu älteren Ablegern, in denen man ein Item in Dungeon X brauchte und danach nie wieder, ist es hier zumindest im Ansatz eine fairere Verteilung der Zuständigkeiten. Nur der Bumerang liegt ein wenig verloren zwischen Hammer und Feuerstab und wirkt wie eine nutzlose Angewohnheit, die man seit Jahren mitschleppt. Er ist eben da. Nehmt ihn, dann fühlt er sich vielleicht nicht so einsam.

Auf diesem Gerüst lässt sich ein Abenteuer schultern, in dem man mit den zur Verfügung stehenden Mitteln Wege hinein oder drum herum finden und manchmal ein wenig grübeln muss. Wie zum Beispiel holt ihr euch die Pegasus-Stiefel des blonden Schnösels in Kakariko, wenn er jedes Mal wegrennt? Die Lösung ist flach und klebt an einer Wand.

Der Twist des Abenteuers ist Links Fertigkeit, sich in eine Wandmalerei zu verwandeln und seine Umgebung so aus einer ganz anderen Perspektive kennenzulernen. Wann immer ihr euch an eine Felswand oder Mauer presst, kippt die Ansicht aus der isometrischen in die seitliche Perspektive und begleitet euch dabei, wie ihr durch Gitterstäbe kriecht oder durch eine Spalte in das dunkle Gegenstück Hyrules, nach Lorule. Hier ticken die Uhren ein wenig anders: Aus alten Bekannten werden spleenige Fremde, die Link nicht über den Weg trauen, die Monster außerhalb der Ortschaften sind deutlich aggressiver und klaffende Risse ziehen sich durch die Landschaften.

Immer wieder müsst ihr in verschiedenen Ecken zwischen der hellen und dunklen Welt wechseln, euch einen Weg zu Arealen suchen, die ohne fließenden Wechsel unerreichbar wären. Es geht um den Zugang zu den Tempeln und darum, klug die Gegebenheiten beider Reiche auszunutzen. Es geht um das Erkennen von Sackgassen und die Reaktion darauf, indem man mit dem passenden Item zurückkehrt. Es geht ein Stück weit um die Probleme, mit denen wir aufwuchsen, und das in einem neuen Abenteuer, das innerhalb von 20 bis 30 Stunden keine Längen aufkommen lässt - was sollte daran verkehrt sein?

Wer lange genug Spieler ist und Zelda kennt, kann ziemlich genau erahnen, was man hier bekommt: alberne Charaktere, eine Welt der einfachen Probleme, mehr mechanische als erzählerische Entwicklung in einer Form, die nicht viele beherrschen. Und, weil es so gut passt, krächzende 8-Bit-Soundeffekte als nostalgischen Fingerzeig auf das, was hier aufgegriffen wird: Ein altmodisches Abenteuer für eine neue Generation und alle, die noch einmal dabei sein wollen. Genauso bezaubernd wie vor zwanzig Jahren.

So lässt euch A Link Between Worlds zurück, und wenn wirklich so viele Jahre nötig waren, damit dieser Nachfolger erscheinen konnte, dann war keine Sekunde davon verschwendet. Nehmt es als altmodisches und in vielen Bereichen vertrautes Märchen, das sich inhaltlich weniger weiterentwickelt, als es sich manch einer wünschen würde. Im nächsten Moment ist es ein Nach-Hause-Kommen für jeden, der Bombenzischen und sich spannende Bogensehnen zu seinen Freunden zählt. Das neue Zelda ist zu leicht und kann auch mit seiner freieren Spielstruktur nicht über einige seiner eingefahrenen Traditionen hinwegtäuschen. Aber das muss es auch nicht, wenn das Abenteuer dahinter tagelang an die Couch fesselt. Viel mehr kann man nicht verlangen.

9 / 10

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