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Zelda: Breath of the Wild wird heute 5 Jahre alt: Eine Welt wollte entschlüsselt werden

Eine Danksagung zur Feier des Tages!

Happy Birthday, Zelda - Breath of the Wild! Vor einem halben Jahrzehnt hast du mit den eingefahrenen Gewohnheiten des prototypischen Action-Adventures so restlos aufgeräumt, dass man die brandneue Switch alleine schon aus Prinzip kaufen musste. Mit einem derart frisch und verjüngt wirkenden Nintendo schien für die Zukunft alles möglich. Breath of the Wild war ein Signal.

Gut, natürlich ist nicht alles, was du versucht hast, allein deine Idee gewesen und nicht jeder fand alles toll, was du versucht hast: Dass es eigentlich kaum noch traditionelle Dungeons gab, wäre neben Waffen aus Esspapier wohl der zentrale Kritikpunkt deiner ältesten Fans (OH JA! ICH HASSE DIE WAFFEN!!!, gez. Martin). Aber deine Abenteuerlust und Experimentierfreude musste man einfach lieben: Die Freude am Entdecken und Entschlüsseln einer Welt war schon immer der Kern dieser Spiele - und Breath of the Wild kehrte ihn vor fünf Jahren nach außen, um ihn noch sichtbarer und einladender vor sich herzutragen.

Abenteuer liegt in der Luft

Das Abstreifen deiner allzu bequem gewordenen Korsage - deines handwerklich meisterlich so entworfenen Stützwerks, das für die Spieler und den Ablauf deiner Prinzessinnenrettungen gleichermaßen so unerlässliche Dienste leistete - war ein Wagnis. Zugegeben. Aber wie das mit Wagnissen so ist, fühlte sich das aufregend und gefährlich an. Wir waren plötzlich genauso verloren wie Link in dieser gigantischen Welt, waren unseren Vorschuss an Vertrautheit los, den wir in Generationen von Zeldas angespart hatten. Wir fühlten uns in diesem fremden Reich zu Beginn genauso klein und machtlos, wie Link, der mit nichts weiter als den Lumpen an seinem Körper an die frische Luft eines längst zerstörten Hyrules trat.

Und warum auch nicht!?

Dieses neue Hyrule verabschiedete sich von dem streng reglementierten Ablauf, der seine Freiheit oft genug nur vortäuschte. Sie endete so gut wie immer dort, wo ihr ein Item benötigtet, für das ihr erst einen anderen Dungeon lösen musstet (A Link Between Worlds bildet da eine rühmliche Ausnahme). Die alte Schlüssel-Schloss-Denkweise brachte uns nicht mehr weit. Das machte uns Angst. Erst einmal jedenfalls. Bis wir begriffen, dass Breath of the Wild unsere Kreativität wichtiger war, als unsere Fähigkeit, ein bestimmtes Werkzeug an der dafür vorgesehenen Stelle einzusetzen. Diese Herangehensweise ist heute wohl das Musterbeispiel, will man den Leuten den Unterschied zwischen einer Open World und einer Sandbox erklären.

Letztere flößt seinen Spielräumen die Offenheit auch im Kleinen ein, über die Möglichkeiten, die die Werkzeuge im Zusammenspiel mit der Welt an sich ergeben. Statt eher binären Wenn-dann-Lösungen ermöglichen ein paar grundlegende physikalische Gesetzmäßigkeiten eher analoge Wege. Klettern, soweit die Kraft euch bringt (mit ungewissem Ausgang der Kraxelei), Gravitation, die auf alles in der Welt wirkt, euch auf eurem Schild schlittern und Gegenstände Berghänge herunterkullern lässt. Magnetismus, Elektrizität, Frost, Wetter, mit einfachen Wechselwirkungen. Die Welt "passiert" auch ohne euer Zutun um euch herum, habt ihr das Gefühl, wo andere Open-Worlds euch Wegpunkte abklappern lassen.

Und dann auch noch die Feels...

Was wohl auch dein nächster Verdienst wäre, Zelda: Weniger offensives Symbolkonfetti auf der Karte. Und wie schön, dass dir das immer mehr Spiele nachmachen. Sie tauschen ihre strukturierte Aufgeräumtheit gegen mehr und mehr Ungewissheit. Die Karotte vor der Nase gegen einen leichten Stupser in welche Richtung auch immer. Viele Games haben von dir gelernt, verteilen auch beiläufige Sehenswürdigkeiten mittlerweile ein klüger auf der Karte und wurden mit den Jahren besser darin, die Spieler und Spielerinnen für ihre Neugierde zu belohnen. Manche trauen sich sogar, dem Spieler gleich selbst das Aufdecken der Map zu übertragen, wie zuletzt Elden Ring.

Die Spiele haben sich auch dank dir wieder daran erinnert, dass ein großer Teil eines Abenteuers darin besteht, nicht zu wissen, was einen erwartet und wohin die Reise führt. Dafür bin ich fünf Jahre später noch genauso dankbar wie am ersten Tag.

Über den Autor

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Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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