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Zelda: Link's Awakening (Switch) - Windfisch-Ei: So weckt ihr den Windfisch

Das Ende einer langen Reise.

Nachdem ihr im Schildkrötenfelsen die Oktopustrommel und damit das achte Musikinstrument besorgt habt, habt ihr nun theoretisch alles Nötige, was ihr braucht, um den Windfisch zu wecken. Nun, fast. Ihr solltet auf jeden Fall noch einmal nach Mövendorf zurückkehren, denn hier findet ihr noch eine Figur und einen wichtigen Hinweis, der euch durch das Labyrinth im Windfisch-Ei lotst.

Auf dieser Seite:


Der richtige Weg durch das Labyrinth im Ei

In der Kran-Kemenate von Mövendorf könnt ihr euch zum Beispiel mit dem Pokey eine weitere Figur holen und sie bei Mamasha und Papahl im großen Haus im Norden des Dorfs auf die passende Halterung stellen.

Lauft nun zur Dorfbücherei im Osten von Mövendorf und lest in der unteren rechten Ecke das braune Buch "Die dunklen Geheimnisse von Cocolint". Das könnt ihr nur lesen, weil ihr die Magische Lupe besitzt. Drinnen steht ...

"Kann ein Ei ein Irrgarten sein?", gefolgt von einer Serie an Richtungsangaben, die für jeden Spieler anders sein kann. In unserem Fall stand dort:

Links, oben, rechts, oben, links, links, links, oben - aber wie gesagt: Für euch steht hier etwas anderes. Notiert euch die Kombination und es kann weitergehen.

Teleportiert euch nun zu Boris' Hütte, lauft nach links bis zu dem Schild, wo ihr die Felsen aus dem Weg hebt, um zum Tamaranch-Berg zu kommen. Lauft die lange Treppe zum Windfisch-Ei hinauf . Vor dem Ei stehend belegt ihr die Okarina mit der Ballade vom Windfisch auf eine der beiden Tasten und spielt das Lied, das Marin immer singt.

Daraufhin öffnet sich die Schale und ihr könnt ins Innere des Eis gelangen. Die Eule erscheint noch einmal und sagt, der Moment sei gekommen. Geht also hinein. Lauft vom Startpunkt aus nach oben, wo ihr eine Grube erreicht, die ihr nicht überqueren könnt. Lasst euch hinunterfallen und ihr landet in einem anderen Raum mit zwei Ausgängen, einem nach oben und einem nach unten. Der untere führt zum Eingang zurück - wie auch immer das geht - der obere in einen Raum mit vier Ausgängen.

Hier beginnt ihr, die Reihenfolge abzuschreiten, die ihr aus dem Buch in der Dorfbücherei habt. Ihr lauft also den Pfeilen entsprechend, die ihr euch notiert habt, von einem Raum zum nächsten, in meinem Fall hier also links, oben, rechts, oben, links, links, links, oben. Habt ihr alles richtig gemacht, gelangt ihr am Ende an ein gähnendes Loch im Boden, in das ihr euch ebenfalls fallen lasst.


Letzter Boss: So besiegt ihr die sechs Albträume "Gel", "Agahnim", "Moldorm", "Ganon", "Lanmola" und "Dethl"

Das ist also das große Finale: Du stehst einer Serie von Bossen gegenüber. Den Albträumen. Sie klären euch auf, dass sie den Windfisch in einen endlosen Schlaf versetzt haben, um die Herrscher der Traumwelt zu werden. Insgesamt werfen sich euch sechs Feinde entgegen, bevor der Windfisch wach ist.

1. Phase: Großer Gel

Dieser große, schattenhafte Schleimgegner ist nicht allzu schwierig. Weicht seinen Hüpfern aus und bestreut ihn drei Mal mit Zauberpulver. Dann bekommt ihr es mit der nächsten Form zu tun.

2. Phase: Agahnim

Die Agahnim-Form stellt den Schatten des Endgegners aus A Link the Past dar. Er schießt entweder mit einer rot glühenden Energiekugel auf euch oder mit einem Projektil, das aus vier Einzelschüssen besteht. Das rote, einzelne könnt ihr blocken, solltet es aber lieber mit einem gut getimten Schwertstreich auf euren Feind zurückschlagen. Seinem Vierer-Schuss könnt ihr unterdessen nur ausweichen, achtet darauf, dass dieser Schuss sich noch einmal aufspaltet. Werdet bloß nicht von den Querschlägern getroffen.

3. Phase: Moldorm

Moldorm habt ihr bereits mehrmals besiegt, sodass auch seine Schatten-Form kein Problem darstellen sollte. Immer aufs Schwanzende drauf. Den Bumerang kann man auch gut danach werfen, verfehlt das Ding beim ersten Mal, trifft es vielleicht auf dem Rückweg zu euch.

4. Phase: Ganon

Ganon ist eine der schwierigeren Formen dieses Bosskampfs. Zunächst schickt er euch flammende Fledermäuse auf den Hals, während er seinen Speer so vor sich kreist, dass ihr ihn nicht verletzen könnt. Stellt euch so weit wie möglich von ihm entfernt auf und springt mit der Greifenfeder über sie rüber. Danach wird er seinen Speer nach euch werfen, und dabei ein recht großes Gebiet der Arena abdecken. Mit dem richtigen Timing könnt ihr mithilfe der Pegasusstiefel nach der letzten Fledermaus so seitlich von ihm wegsprinten, dass ihr hinter seine kreisende Waffe gelangt. Sprintet dann in Ganon hinein und der Kampf ist schnell gewonnen.

5. Phase: Lanmola

Jetzt schießt ohne große Unterbrechung eine schwarze, wurmartige Kreatur recht schnell und aggressiv auf euch zu. Noch während Ganon verschwindet, rüstet ihr den magischen Stab aus und beschießt Lanmola damit, bevor er mit euch kollidiert. Bleibt dabei in Bewegung und reagiert rechtzeitig, um keinen Schaden abzubekommen.

Letzte Phase: Dethl

Dethl ist ein schattenhafter Kopf, der fast nur aus einem Auge und einer zugegebenermaßen guten Frisur besteht. Außerdem hat er zwei recht lange Arme, die ihn umkreisen und, wenn sie aufeinandertreffen, die Richtung ändern. Ihnen gilt es auszuweichen, indem ihr sie mit der Greifenfeder überspringt und dann nach dem Richtungswechsel der Arme wieder zurück unters Auge springt.

Im Grunde haltet ihr euch immer unterhalb des Auges auf, wartet ab, dass es sich öffnet und werft dann den Bumerang darauf. Pfeile funktionieren ebenfalls. Springt dann über den Arm, der euch am nächsten kommt und dann wieder zurück. Wiederholt das einige Male, passt euren Rhythmus der schneller werdenden Rotation der Arme an und ihr gewinnt den Kampf recht leicht. Macht nicht den Fehler, nicht zu lange mit dem Springen zu warten, vor allem nicht, wenn sich die Arme unterhalb des Auges treffen, denn dann ist die Zeit zu knapp.


Sind die Albträume besiegt, lauft ihr die Treppe hinauf und ihr könnt den Windfisch wecken. Gratulation! Ihr habt Link's Awakening durchgespielt!


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The Legend of Zelda: Link's Awakening

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Alexander Bohn-Elias Avatar

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit über 20 Jahren über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.
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