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Zelda: Tears of the Kingdom: Donnertempel - 4 Energiespeicher finden (EG, E1, E2, E3) und aktivieren

Im Donnertempel in Gerudo müssen wir vier Batterien ausfindig machen und sie mit Rijus Macht aktivieren. Hier der Weg durch den Tempel.

Der Donnertempel in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom befindet sich in der Gerudo-Wüste.

Ihr erreicht ihn beim Erforschen der Phänomene im Rahmen der Hauptquest "Untersuche die vier Regionen", wenn ihr in der Gerudo-Wüste dem Verlauf der Folgequest "Riju aus Gerudo-Stadt" nachgeht. Nach einem ersten Kampf gegen die Gibdo-Königin vor dem Eingang zerstört ihr den Auswuchs mit Rijus Macht und könnt den Tempel betreten.

Quelle des Sandsturms finden und Donnertempel abschließen

Links an der Wand hängt ein Krog-Wedel-Fächer. Nehmt diesen und rüstet ihn aus, er kann die Sandhaufen in dem Raum entfernen:

Zum Vorschein kommen eine Schatztruhe mit einem Flammenwerfer sowie ein Bodenschalter, der den eigentlichen Tempel öffnet. Folgt dem Verlauf geradeaus über zwei Brücken.

Dahinter könnt ihr geradeaus zwei Steine verschieben, um eine kleine Kammer dahinter zu entdecken. In der Schatztruhe neben dem Gibdo erhaltet ihr einen Topas.

Entfernt dann die Abdeckung des Sarkophags mit der Ultra-Hand und ihr könnt euch die Waffe Gerudo-Zweihänder schnappen:

Für alle Fälle.

Verlasst den Raum, folgt dem Gang auf der linken Seite und nähert euch der Flammenwand. Kurz davor stürzt der Boden ein, also Vorsicht.

Unten findet ihr ein Gerudo-Messer in dem Sarkophag. Wirkt dann die Zeitumkehr auf die abgestürzte Bodenplatte, um wieder nach oben zu gelangen.

Erledigt die beiden Gibdos vor der Feuerwand und rennt vorbei, wenn die Flammen gerade kurz verstummt sind:

Der Bodenschalter dahinter deaktiviert die Falle und Riju kann gefahrlos zu euch aufschließen.

Im nächsten Gang drohen euch Feuerkugeln zu überrollen. Wirkt die Zeitumkehr, rennt nach hinten durch und beschwert den nächsten Schalter, damit Riju nachrücken kann.

Nach dem Gibdo im Gang erreicht ihr einen Raum mit einem Auswuchs in der Mitte, wie man sie von den Gibdo-Nestern kennt. Er lässt sich nicht zerstören, aber im Sarkophag davor findet ihr einen Gerudo-Bogen.

Folgt dem angrenzenden Gang in den Raum des Hoffnungslichts:

Raum des Hoffnungslichts

Erledigt das Gamma-Kriegerkonstrukt auf der linken Seite und benutzt den Wedel, um den linken der beiden Sandhaufen zu entfernen:

Habt ihr keinen Wedel, schnappt euch den Spiegel per Hand.

Unter dem rechten Haufen kommt ein weiteres Konstrukt zum Vorschein, das man sich sparen kann, während uns der linke Haufen einen kleinen Spiegel verschafft.

Haltet ihn mit der Ultra-Hand in das Licht und lenkt den Strahl auf den gelben Kristall oberhalb der Tür:

Folgt dahinter dem Verlauf die Schräge hinauf und betretet den Raum des Aufstiegs im EG. Es ist der Hauptraum des Tempels und wir werden ihn oft durchqueren.

Raum des Aufstiegs

Aktiviert die Apparatur und ihr vernehmt die mysteriöse Stimme erneut. Nun erhaltet ihr vier gelbe Markierungen auf der Karte des Donnertempels:

Sie beziehen sich auf vier Energiespeicher, die mit Rijus Kraft aktiviert werden müssen (einer im EG, einer in E1, einer in E2 und einer in E3).

Die Reihenfolge bleibt wie immer euch überlassen. Hier die Lösung für alle vier Punkte.

1. Energiespeicher im EG aktivieren

Die erste Batterie ist genau vor euch hinter einem Gitter. Sie ist schnell abgehakt.

Rechts vom Gitter seht ihr an der Wand zwei lose Steine, die sich mit der Ultra-Hand herausziehen lassen. Tut das und legt einen Gang zum Krabbeln frei.

Die erste Energiezelle ist schnell gefunden.

So erreichen wir den Energiespeicher (1/4) und können ihn mit Rijus Kraft in Gang bringen.

2. Energiespeicher in E3 aktivieren

In der rechten vorderen Ecke des Hauptraums entdeckt ihr einen Luftstrom, der allerdings von einer Steinplatte unterbrochen wird:

Hier gibt es einen Auftrieb.

Hebt sie beiseite und ihr habt einen Aufwind in die vierte Etage (E4). Erledigt dort als Erstes das Konstrukt an der Seite (es feuert sonst fortwährend auf euch) und schaut euch um.

Richtung Norden blickend seht ihr unter euch ein geschlossenes Gittertor. Die Nische links daneben ist unser nächstes Ziel:

Schwebt dorthin und erledigt das Konstrukt an der Hinterseite. Geht dann durch die Öffnung der sich drehenden (runden) Steinplattformen.

Dahinter entdeckt ihr einen großen Lichtstrahl, verdeckt von zwei losen Steinen. Entfernt sie mit der Ultra-Hand und wir müssen einen Weg finden, das Licht in den Hauptraum zu leiten.

Wirkt die Zeitumkehr auf eine der beiden sich drehenden Steinplatten und beendet sie, sobald beide mehr oder weniger synchron sind (also sich die beiden Öffnungen überlagern). Das Licht dringt dann durch in den bekannten Bereich und öffnet den Ausgang:

Nach ein bis zwei weiteren Drehungen der Scheiben wird auf der gegenüberliegenden Seite eine Statue aktiviert und ein Schalter davor erscheint. Schwebt mit dem Parasegel rüber zum Auftrieb, dann zur Statue und stellt euch auf die Platte davor.

Hinter dem grünen Kristall kommen wir weiter.

Nachdem sich der Weg geöffnet hat, erreichen wir zwei Stachelwände, die uns glatt zerquetschen (oder Schlimmeres, wenn man nichts dagegen tut).

Nehmt den Stein rechts in die Hand, haltet ihn dazwischen und passiert die Todesfalle. Deaktiviert sie mit dem Bodenschalter links.

Im Gang zur Linken lauert ein Beta-Kriegerkonstrukt. Erledigt es mit Pfeilen und nehmt einen der beiden großen Steine aus der Wand, um ihn hochkant unter die Stachelfalle zu stellen (platziert ihn möglichst weit seitlich, nicht mittig wie auf dem Bild unterhalb):

Folgt dem Gang in den Raum der Schatten.

Raum der Schatten

Erledigt das Konstrukt und lasst euch auf der linken Seite ein Stück nach unten zur Lichtquelle in dem Raum fallen.

Entfernt den Sandhaufen, nehmt den Spiegel mit der Ultra-Hand und haltet ihn so in das Licht, dass er den gelben Kristall an der Wand lange genug trifft (während sich der Raum dreht):

Dies öffnet den Bereich darüber und das Licht kann nach oben durchdringen. Benutzt den Deckensprung beim Gitter über dem Lichtschein und ihr gelangt wieder zurück.

Entfernt den Sandhaufen im Raum, aus dem ein zweiter Spiegel purzelt. Mit diesem müsst ihr das Licht durch den Gang reflektieren, aus dem ihr gekommen seid:

Der Stein im Gang darf nicht im Weg stehen.

Steht der zum Aufhalten der Stacheldecke benutzte Stein zu weit mittig, platziert ihn weiter an der Seite. Sobald das Licht auf den Kristall dahinter trifft, steht der Weg zum Energiespeicher (2/4) offen.

3. Energiespeicher in E2 aktivieren

Geht zurück in den Hauptraum des Tempels, wo ihr begonnen habt (oder nutzt die Schnellreise zu dem Punkt).

Benutzt erneut den zuvor freigelegten Aufwind und betretet die Etage 4. Geht dorthin, wo das Konstrukt mit dem Bogen stand (oder immer noch steht, je nachdem), und ihr seht eine viereckige Öffnung mit einem Lichtschein dahinter:

Klettert durch diese Öffnung in den Raum des Tageslichts.

Raum des Tageslichts

Schnappt euch den großen Stein in dem Raum, stellt ihn hochkant ins Licht und klebt einen der beiden Spiegel an die Oberseite, ungefähr so:

Klettert zurück in den Hauptraum des Tempels und ihr kommt auf eine Statue samt Spiegel zu. Bewegt sie ein Stück zur Seite, bis sie den Lichtstrahl nach rechts durch den Raum reflektiert:

Dort findet ihr eine zweite Statue. Zieht sie nach vorn, bis sie das Licht zu einer Statue in E1 wirft:

Fliegt runter zu der Stelle, aktiviert den Schalter davor und öffnet den Gang dahinter. Er führt in einen Raum voller Gegner (Raum der Darbringung).

Raum der Darbringung

Zerstört als Erstes das Nest in der Mitte, indem ihr Rijus Kraft benutzt. Kümmert euch dann um die Konstrukte, sobald sie in den Angriff gehen.

Vergesst nicht die beiden Bogenschützen auf den Plattformen oberhalb, sie ärgern euch gern in einer Tour. Nachdem alle Gegner erledigt sind, sehen wir uns im Raum um.

Schnappt euch eine der Gitterplattformen, klebt einen Heißluftballon obendrauf und verbindet den Spiegel (den ihr im Sandhaufen hinten rechts findet) mit der Plattform. Das Ganze sieht dann so aus:

Platziert die Konstruktion im Licht, sodass der Spiegel den Strahl in Richtung Nordwesten reflektiert.

Nehmt die Fackel von der Wand, entzündet sie am Feuer, stellt euch auf der Plattform genau hinter den Ballon und haltet die Fackel darunter.

Die Konstruktion steigt mitsamt Spiegel hinauf und der Lichtstrahl wird oben auf den Kristall geworfen, was den Durchgang zur nächsten Energiezelle (3/4) öffnet.

4. Energiespeicher in E1 aktivieren

Geht zurück in den Hauptraum und nutzt noch einmal den Aufwind, um die Etage 4 zu erreichen. Wir benötigen dasselbe Licht wie eben noch einmal.

Marschiert zur beweglichen Statue vor dem Raum, aus dem das Licht dringt (vor dem das Konstrukt stand), und zieht sie rechts zur Seite. Das Licht dringt nun durch den kompletten Raum zur anderen Seite:

Die Statue mit dem Spiegel dort lässt sich erst bewegen, nachdem ihr den Sandhaufen weggepustet habt.

Zieht sie dann nach rechts, sodass sie den Lichtschein in Richtung Westen reflektiert:

Geht dort zur nächsten Statue und zieht sie hervor, damit sie das Licht in die Etage darüber leitet und die Statue aktiviert. Das Ganze sieht so aus:

Schwebt in den Luftstrom, lasst euch nach oben befördern und klettert an der Wand hinauf, um den Punkt zu erreichen, auf den der weitergeleitete Lichtstrahl zeigt:

Viel fehlt nicht mehr.

Öffnet den Durchgang und ihr gelangt zu einem Loch mit haufenweise Feuerfallen. Lasst euch mit aufgespanntem Parasegel fallen und ihr könnt die Feuerstrahlen leicht meiden. Unten erreicht ihr einen neuen Raum.

Raum des Erglühens

Wir haben es zur letzten Energiezelle geschafft. Bevor sie sich aktivieren lässt, öffnet ihr für Riju den Raum mithilfe des Bodenschalters und solltet die beiden Konstrukte vor der Tür erledigen.

Aktiviert dann den Energiespeicher (4/4) auf die gewohnte Art und wir haben den Donnertempel weitestgehend abgeschlossen.

Vorsicht: Sobald ihr im Raum des Aufstiegs mit der Apparatur interagiert, setzt sich der Aufzug in Gang und befördert euch zum Bosskampf im Raum des Ruhmeslichts.

Wir treffen auf eine alte Bekannte, das war zu erwarten.

Zweiter Kampf gegen die Gibdo-Königin

Zerschießt die lilafarbene Stelle im Raum, damit sich die Gibdo-Königin - berüchtigt als Hauptboss unter dem Titel Peinigerin des Donnertempels - ein zweites Mal zeigt.

Der Kampf verläuft genauso wie beim ersten Mal.

Wir haben den entscheidenden Vorteil, dass wir wissen, wie der Kampf verläuft: genauso wie beim ersten Mal (siehe Erster Kampf gegen die Gibdo-Königin). Sie hat dieselben Attacken und ihr dieselben Mittel dagegen.

Nutzt Rijus Blitzkraft, um sie hart zu treffen, und die Beschwörung der Weisen (falls verfügbar), damit sie euch helfen können. Vor allem Yunobos Fähigkeit ist sehr wirksam, setzt den Boss in Brand und kann ihn komplett zu Fall bringen, wenn ihr direkt im Anschluss Rijus Blitzfähigkeit folgen lasst.

Schaltet sofort die Gibdo-Nester aus, sobald sie aktiv werden.

Nach der Hälfte der Energieleiste werden die Gibdo-Nester im Umkreis aktiv. Schaltet sie schnellstmöglich aus, um den Nachschub verstummen zu lassen. Der Kampf wird sonst zur Tortur.

Feuert voll aufgeladene Pfeile darauf, um sie mit einem Schuss zu zerstören (ZR gedrückt halten). Sind die kleinen Gegner erledigt, gebt der Königin den Rest.

Nach dem Kampf gibt es die übliche Geschichtsstunde, einen Herzcontainer und den Schwur von Riju.

Weiter mit: Schloss Hyrule


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Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.
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