de Blob 2

Malen nach Zahlen

Ich reagiere mittlerweile lebensgefährlich allergisch auf interaktive, verpflichtende Tutorials, die einem in mehr als nur der gebotenen Ausführlichkeit jede Facette eines Spiels aufzwängen. Und de Blob 2 ist leider ein Titel der besonders idiotensicheren Variante. In der umfangreichen Kampagne bekommt man gerade zu Anfang alle paar Meter eine Dialogbox eingeblendet, die einem sagt, was zu tun ist und damit in den ersten Stunden über die Gebühr den Spielfluss bremst. Auch später traut einem das Spiel nicht zwangsläufig viel mehr zu. Trotz der verlockend freien Umgebungen wird der User an einer viel zu kurzen Leine gehalten und muss durch zu viele Ringe hoppsen, die ihm das Spiel hinhält.

Ständig bekommt man gesagt, was zu tun ist, wo es zu tun ist und wie man es genau erledigt – stets unter dem Auge eines (vordergründig) großzügigen Zeitlimits. Als Freund des ersten Teils fühlt man sich dezent gegängelt, wenn einem der Nachfolger Offensichtlichkeiten aus dem Seriendebüt wiederholt in naseweisen Textboxen unter die Nase reibt.

Ganz folgerichtig braucht de Blob auch noch etwas zu lange, um in Fahrt zu kommen, so als wollte es auch ja nichts überstürzen. Nein bloß nicht. Nicht auszudenken, was da passieren könnte. Und so bringt man ein gutes Drittel der langen Kampagne ein bisschen gelangweilt hinter sich – stets fragend, wann es denn endlich losgeht mit dem richtigen Spiel. Dann allerdings, so in etwa ab dem fünften der zwölf Level, blüht das Spiel doch noch auf und man hat tatsächlich das Gefühl, hier den überfälligen Nachfolger des Überraschungshits des Jahres 2008 vor sich zu haben.

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Die Animationen der stilisierten Charaktere spielen in der obersten Liga.

Dieser klassische Spätzünder von einem Spiel kommt erstmals auch auf PlayStation 3 und Xbox 360 daher und ist damit nicht länger nur Wii-exklusiv. Und auch wenn die stilisierte Comic-Grafik auf der Nintendo-Konsole wie schon vor fast zweieinhalb Jahren eine unverändert gute Figur macht, so kommt ihr doch die zusätzliche Rechenpower sehr zugute.

Die extrem hohe Bildrate der nahezu inhaltsgleichen Xbox-Version (die PS3-Ausgabe konnten wir leider nicht testen) hilft dem Spielgefühl ungemein und die zusätzlichen Pixel schenken den Umgebungen und ihren Bewohnern einen Grad an Definition und Leben, der das Spiel wirklich ungemein aufwertet. Grafik ist lange nicht alles – in diesem (zugegebenermaßen unwahrscheinlichen) Fall aber stellt sich durch die bisher von der Reihe ungekannten Details tatsächlich eine spürbar gesteigerte Heiterkeit ein: Ist eine der von Genosse Black gebleichten Umgebungen mit dem Spielabschnitt-beendenden Transformationsprozess wieder in seinen bunten Ausgangszustand zurückgekehrt, explodiert das Display förmlich vor Farben, kleiner drollig animierter Tierchen und anderen Nettigkeiten, dass einem das Herz aufgeht.

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Linker Trigger, A, A

Beim Gameplay geht Entwickler Blue Tongue nun noch ein wenig mehr in die Breite, ohne aber an der zentralen Formel großartig zu rütteln: Ein gefühltes Viertel vom neuen Blob findet in seitwärts scrollenden Jump'n'Run-Leveln statt. Diese spielen sich flott, geradlinig und stehen der Marke mit ihrer Farbkombiniererei sowie den Schalter- und Lift-Rätseln gut zu Gesicht.

Im Spielkontext stellen diese Passagen meist die Interieurs von Gebäuden dar, die Genosse Black besetzt hält, oder aber Teile der Kanalisation, in denen ihr den Farbfluss in Richtung Oberfläche wieder in Gang bringen müsst. In den 3D-Umgebungen von Prisma City bleibt de Blob 2 hingegen dem bekannten Gameplay der Gebäude-, Straßen und Krimskrams-Einfärberei treu: Ihr saugt Farbe auf und verbreitet sie durch einfachen Kontakt auf jeglicher gebleichten Fläche. Das geht soweit, dass staubige Vorplätze sich wieder in niedlich geshadete und geradezu nach Picknick duftende Wiesen verwandeln. Über den optischen Pay-Off hinaus scheitert das Spiel aber in den ersten drei bis vier Stunden daran, seinem Vorgänger in Sachen schierem Spaß zu übertrumpfen.

Erst danach wacht der Titel scheinbar auf, findet seinen Rhytmus und beginnt, den recht wiederholungsanfälligen Aufgabenkatalog durch neue Fortbewegungskniffe aufzulockern. Wände, die man dank eigener Schwerkraft hochglitscht oder der Abrisskugel-Mod, mit dem Blob seine Gegner einfach überrollt, sind zwar sparsam gesetzt, sind aber dennoch als willkommene Abwechslungen zu erwähnen.

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